Render.ru

gamedev: проект "Л.О.Х.Е.Р."

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
Так вот если огонь частицами, то тут можно отслеживать, на какой объект он воздействует. Если спрайтом - проблематично.
Если бы ты внимательнее смотрел то ролик, то заметил бы, что огонь сделан не одним спрайтом, а спрайтами - частицами с анимированной текстурой. Как бы иначе, по-твоему, в динамической бочке огонь бы мог следовать положению и наклону бочки?
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
Как бы иначе, по-твоему, в динамической бочке огонь бы мог следовать положению и наклону бочки?
Так у меня огонь такой же. Только я вращаю частицу, а не текстуру меняю.

Так как на счет планирования? Расскажешь? Хотя б кратко.
 

Caleb

Мастер
Рейтинг
81
Спидометр в углу экрана указывает на то, что это будет гонка, а размеры персонажа (относительно мусорного бака) - что это будет гонка на микромашинках по мусорным бакам!!!


а-ха-ха-ха-ха!!! Спайк не устает удивлять даже меня! ;)
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
Так у меня огонь такой же. Только я вращаю частицу, а не текстуру меняю.
Ты забыл то траектория моих частиц зависит от положения бочки. Поэтому у меня огонь будет "изгибаться", а твои патиклы - отрываться от бочки. Как говорится, почуствуйте разницу....
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
А эта картинка пример работы одного из наших главных моделлеров. После того как мы увидили эту модель, мы долго спорили о том, что она не вписывается в концепцию игры. После долгих споров и пару драк, моделлер сказал :" Да. Мне она сама не нравится. Переделаю:)"
 

Вложения

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
Если модель больше 15х15 метров(дом допустим), то двиг может неправильно её расчитывать. Но если сделать такой дом из отдельных стен, потолков и т.п., то всё будет ОК. Такой подход также облегчит просчет физики пуль и столкновения.
 

Вложения

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
Zanozza сейчас всё лишнее отсекается. И так надоело - уж сильно долго мы делаем игру. Кое от каких фич движка я отказался, которые могут усложнить "производство". Мы тоже планируем. А с частицами я особо близко еще не знакомился, применять траекторию для частиц - интересная идея!
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
Пятиэтажка собираемая на манер конструктора. Квартиры вснутри тоже собираются по такому принципу. Во все квартиры зайти не можно будет, но во многие да.

может кто-нибудь поможет с планами наших советских пятиэтажек?:)
 

Вложения

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
Нашел программиста. Помогает с графической частью. С его помощью были сделаны статические тени. Теперь деревья не висят в воздухе :) Сделано лайтмапом. К сожалению скриншоты сейчас не выложу. Завтра
 

haLien

Пользователь сайта
Рейтинг
2
ОпАНаАА !!! А вот и "Я" =Р :Р :) Еще один разработчик нашего суперсовременного, архиинтересного, мегапопулярного СВЕРХПРОЭКТА ... под названием "ЛОХЕР". Я наконец-то вышел на связь и теперь вы, уважаемые наши читатели, обсуждатели и вопросозадаватели можете поговорить со "МНОЙ" !!! Может вы подкините мне нужную идею, ну а можете наоборот отбить у меня тягу к проэкту ( но это только в ваших мечтах...ха ха ) Поскольку я в проэкте занимаюсь моделированием и текстурированием....жду ваших вопросов и предложений, пишите и не забывайте что "ЭТОТ" проэкт изменит всю игровую индустрию...
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
Что-то я не понял, у вас лайтмапов о этого не было пристегнуто вообще?!?

PS. Слово "проект" пишется через "е".
 

crol

Знаток
Рейтинг
66
Кстати есть вариант технологии тотальной разрушаемости, который базуирутся на вычитании из одной модели другой.
Само вычитание не столь сложно (сайт и скриншот)
сколь сложно разделить на отдельные объекты ту модель из которой мы вычитали, если это необходимо.
А так после вычитания отделившиеся части становятся активными (физическими).
Собсвенно в CryEngine деревья по этой технологии рубятся.
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
Привет,Crol. Ты случайно не с геймдева?

Меня уже Zanoza убедил в том, что это будет работать крайне тормозно. А сам я это не осилю сделать. Рижид бадис потом колайдить... У нас будет простенькая физика, но как я надеюсь, которая понравится игроку.

А до CryEngine нам расти и расти.
 

crol

Знаток
Рейтинг
66
>Привет,Crol. Ты случайно не с геймдева?
оттуда вестимо, хотя нет, я с рендера, а уже потом с gamedev XD

>А до CryEngine нам расти и расти.
да я просто про технику разрушений упомянул) ASD то не из крайтек, а уже модели вычитать умеет..

Первый скриншот теней порадовал я знал, я знал надписью)
Тени это хорошо, хоть они и только на земле ;)

А насчет физики.. во первых метод разрушаемости который я описал это не то о чем говорил Zanoza, во вторых прикрутить
PhysX, например, не так сложно, а игрока это порадует больше чем нечто самописное, впрочем тоже все спорно и потому имхо)
 

Spike 72481

Активный участник
Рейтинг
5
Сначала с рендера? Это хорошо) Всё-таки тут люди добрее)))

Как бы не соблазняли перспективы PhysX, но это будет сложно для меня(кстати он с делфи не работает, врапером разве что пользоваться). Тем более, что мне подсказали хороший алгоритм, и физика скоро будет готова. Т.е. с физикой почти всё.

В двиге еще куча дыр, которые нужно закрыть.. потому ответ - нет PhysX'у.
 

crol

Знаток
Рейтинг
66
>Сначала с рендера? Это хорошо) Всё-таки тут люди добрее)))
есть такое, но тут просто и тусовка то другая, программистов нет почти.

И это, Spike, про PhysX это я ступил, опять, у вас же delphi, а я забыл.
 
Сверху