Как этот G-Buffer юзать, точне как его можно сохранить куда-нить? А то сохраняется только RGB Альфа. Еще бывает Color Mapping кроме как Linear multiply?
Все эти вопросы возникли при решении проблемы:
При создании сцены без глобального осещения, на один отражениях, заметил, что если в свойстве материала у отражения поставить Subdivs 1, а у рендера Image sampler Fixed rate Subdiv например 20, снег намного снижается, и время рендера тоже. Но еть проблема. Светящиеся тела, интенсивность которых БОЛЬШЕ 255,255,255 отражаются, как будто они 255.255.255. Т.е. светящимся шариком комнату не осветишь, темно получается.
Кто-нибудь еще так делал? И как решал такую проблему?
Или это заведомо тупиковый вариант?
Все эти вопросы возникли при решении проблемы:
При создании сцены без глобального осещения, на один отражениях, заметил, что если в свойстве материала у отражения поставить Subdivs 1, а у рендера Image sampler Fixed rate Subdiv например 20, снег намного снижается, и время рендера тоже. Но еть проблема. Светящиеся тела, интенсивность которых БОЛЬШЕ 255,255,255 отражаются, как будто они 255.255.255. Т.е. светящимся шариком комнату не осветишь, темно получается.
Кто-нибудь еще так делал? И как решал такую проблему?
Или это заведомо тупиковый вариант?