Егерь, прикармливающий зверя...
- Автор темы Del Mar
- Дата создания
Ну вы и звери )))))
У меня теперь 564 фейса х 96 х2 106 тышь на обе гусеницы получается.
А в первом варианте (со смусом) страшно подумать даже!!! Оптимизация ядрён-батон!
Кстати, как верхний край скруглить? С mesh smooth-ом то хорошо получается, но вот как бы без него попробовать??? Вроде там то треугольников этих дурацких нету???
У меня теперь 564 фейса х 96 х2 106 тышь на обе гусеницы получается.
А в первом варианте (со смусом) страшно подумать даже!!! Оптимизация ядрён-батон!
Кстати, как верхний край скруглить? С mesh smooth-ом то хорошо получается, но вот как бы без него попробовать??? Вроде там то треугольников этих дурацких нету???
Ну вы и звери )))))
У меня теперь 564 фейса х 96 х2 106 тышь на обе гусеницы получается.
А в первом варианте (со смусом) страшно подумать даже!!! Оптимизация ядрён-батон!
Кстати, как верхний край скруглить? С mesh smooth-ом то хорошо получается, но вот как бы без него попробовать??? Вроде там то треугольников этих дурацких нету???
У меня теперь 564 фейса х 96 х2 106 тышь на обе гусеницы получается.
А в первом варианте (со смусом) страшно подумать даже!!! Оптимизация ядрён-батон!
Кстати, как верхний край скруглить? С mesh smooth-ом то хорошо получается, но вот как бы без него попробовать??? Вроде там то треугольников этих дурацких нету???
Вложения
-
10,5 КБ Просмотров: 205
-
60,2 КБ Просмотров: 214
Если использовать турбосмуф - то модель упрощать надо. Правильно сказал Lyoha_Sh (3D Work) - слишком плотная сетка получается. у ствола.
Тут либо добавить (уточнить) количество продольных ребер - разбить полигоны на2 и применить группы сглаживания, либо упростить сетку и применить не турбосмуф, а NURMS в свитке редактирвания сглаживания полисетки - этот инструмент проще и менше поликов образует, хотя слажка немножко хуже чем Турбо, но в 2 итерации - разницы практически нет. (можно использовать и одну).
Тут либо добавить (уточнить) количество продольных ребер - разбить полигоны на2 и применить группы сглаживания, либо упростить сетку и применить не турбосмуф, а NURMS в свитке редактирвания сглаживания полисетки - этот инструмент проще и менше поликов образует, хотя слажка немножко хуже чем Турбо, но в 2 итерации - разницы практически нет. (можно использовать и одну).
А вот теперь давай и поспорим
Вот два фото на первом бокс с NURMS-разбиением в 3 итерации, на втором такой же бокс с турбосуф тоже в три итерации.
Обрати внимание на количество поликов.
И еще при турбосмуфе стек модификаторов - больше чем в первом случае -вот это и жрет оперативу, а не наоборот.
Если сможешь - опровергни. Может я за 10 лет работы что-то и забыл или не понял.
Вот два фото на первом бокс с NURMS-разбиением в 3 итерации, на втором такой же бокс с турбосуф тоже в три итерации.
Обрати внимание на количество поликов.
И еще при турбосмуфе стек модификаторов - больше чем в первом случае -вот это и жрет оперативу, а не наоборот.
Если сможешь - опровергни. Может я за 10 лет работы что-то и забыл или не понял.
Вложения
-
147,7 КБ Просмотров: 220
-
140,4 КБ Просмотров: 231
А вот не знаю почему так происходит. Турбосмут при одинаковом количестве вертексов делает вдвое больше поликов. При этом сцены, где много сглаженных объектов перевариваются легче в разы, если использовать именно турбосмут. Я это на своей шкуре проверил не раз. Раньше тоже всегда пользовался НУРМСами. Но после одного проекта, который моя тачка с ними не вытягивала а с турбосмутом вытянула спокойно, я перешёл на него. А лишний стек в модификаторах ничем не грозит, кроме большей гибкости.
Обижаться не надо. Это всё рабочие моменты. У каждого своё мнение может быть. А вот годами опыта светить не стоит. У меня их не меньше. К тому же это ровным счётом ничего не значит. )) Пусть автор випа попробует и сам решит, что ему лучше.
Обижаться не надо. Это всё рабочие моменты. У каждого своё мнение может быть. А вот годами опыта светить не стоит. У меня их не меньше. К тому же это ровным счётом ничего не значит. )) Пусть автор випа попробует и сам решит, что ему лучше.