Render.ru

Dodge Challenger или flatout power xDD

DirectX

Знаток
Рейтинг
49
ууу вот тут от мата ничего не зависит, фиолетовый дифуз, на рефлекте фалоф (белый сверху серый снизу) галка френель, IOR френеля 1.6
пнятно, спасибо)
а выглядит очень даже хорошо) ;)
 

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
разработал для себя мега способ создания дискаф))) кстати давольно простой на диск в среднем уходит 2 часа. и большинство времени уходит на прорезь дырок) и кстате никакова булиана!


ненаю есть ли еще туторы, я знаю про тутор Верстака, вот пониму сделаны верхние два (см след пост) или я чет не допонял в том туторе или чего.. Вобщем каму интересно могу написать тутор как сделать диск) один минус - количество полей зашкаливает, в среднем от 100 до 300 тыс полей на диск выходит
 

Вложения

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
значит написал получился не совсем мини) написал подробно для тех кто тока "втыкает" в моделинг, и те кто уже "воткнул" могут найти чтонить новое) а может ине найдут, объяснил как смог, кароче, вот)

и так для начала ищем рефы в фас и профиль. в туторе я не преследовал цели максимального сходства с оригиналом, а лишь показать способ. катки 5zigen


нам нужно смоделить ток один конец и размножить array-ем.

как считать угол поворота для array? поскольку мне попался диск в форме 5 конечной звезды, то 360градусов делим на 5 получается 72, а вот в посте 562 1-ая пикча, 3-ий диск там 15 спиц следовательно в арээ писать надо 360/15= 24

1) натягиваем текстуру на плэйн, создаем и подгоняем сплайн по чертежу, создаем плэйн№2 розворачиваем на 90г, чтоб выглядел он как приямая линия. далее выделяем плэйн с текстурой лезем в "Hierarchy" (1) affect pivot далее тыкаем кнопку Align(2) и тыкаем на сплайн в цетре диска. выходим с иерархии, выделяем плэйн№2 тыкаем align снова в сплайн, ах да создаем цилиндр с 80 сторонами, подгоняем по размеру диска, делаем align и снова в сплайн в цетре диска.
рис


2) теперь крутим плэйн с текстурой, таким обраозм чтобы плэйн№2 разделял конец звезды примерно на 2 равные части


3) берем плэйн№2 (правной кнопкой мыши по Rotate) 36градусов по оси Z, тыкаем кнопку mirror - copy по оси X получаем
рис


4) от цилиндра(большого) нужна только макушка
рис

и располагаем ребра по чертежу
рис


5) удалем все лишнее оставляя только половину конца звезды(во загнул то))) cut-ом обводим дырку
рис

далее mirror по Х, аттачим одну половинку к другой, выделяем все vertex'ы жмем weld с трешолдом 0,03 (зависит от масштаба сцены) НО! в дальнейшем мы будем применять chamfer на ребра,дабы сделать фаски и занчение не должно быть меньше того что выставили в weld'e. соединям cutom вертексы спиц, полчуился кусок ограниченый двумя плэйнами#2, обясняю зачем они(плэйны) нужны, в процессе создания придется ни раз атачить половинки диска друг к другу и вертеть крутить его(диск) дабы найти касяк, а как найдем, не будем же мы его править в 5 местах сразу? нет, поэтому чтоб лучше соринтироваться что удалять а что осталять мну предумал плэйны)) и как удалять, можно лениво выделять полики, а можно выделить ребра лупом в акурат по этим плэйнам применить нулевой чамфер с галкой open и сразу выделить элементом все 4 куска и удалить оставив исправленный) во как :p незнаю открыл ли я америку, но для себя открыл вот тока пару дней назад))

5.1) выделяем этот кусок tools- array - заначение rotate по Z - 72 градуса, тип: copy, 2 штуки, снова attach и weld. получилась дыра которую можно выделить border'ом
рис
, выделям, зажимаем шифт тянем внутрь.

6) повторяем нечто похожее на
рис
. повторяем пункт 5.1, за исключением того что в array-е вместо 2 ставим 5, получился плоский диск)

7) теперь самый гемор. модификатор ffd cyl. применяем выставляем значения 13(звисит от того какая форма у диска в профиль) -40(дабы мешь не превратился в 6 угольник, а остался круглым) и -2,тыкаем 1(на клаве) потом переходим в режим
"cercular selection region" ставим мышь в центр и тянем вниз до красной линии
рис
,
переходим в перспестиву и тянем всю эту конструкцию вверх
рис
)
повторяем те же действия ,сверяясь с оригиналом, выделяя при этом эджи но с каждым разом на один "луп" меньше (см рис выше зеленый пунктир) получаем
рис


8) дырки) удаляем поликки вцетре диска вплоть до самых спиц,
рис

добавляем еще по одному вертексу к "каждой спице" и чамферим, потом велдим, выделям дыру border'ом зажимаем шифт тянем внутрь. теперь выжный момент у нас выделено 30 ребер, создаем дополнительно цилиндр и ставим 30 сторон, жмем align и выбираем диск, берем от цилиндра верхний(30 стороний) полик, и атачим к диску, выделяем бордером и полик и дырку жмем бридж, если все прально должно получится нечто такое
рис

9) подгоняем к рефу
рис [
и создаем сплайн, в свойствах interpolation - 2. подгоняем под дырку.
10) удаляем полики, выделяем бордером, тыкаем кнопочку рядом c bridge указываем segments- 2 тоже самое с соседним рядом
рис

поликов и значение 4
рис
.

11) откуда я взял значения бриджа из п.10?,
на рис

я попытался изобразить ход своих мыслей, вот значит наш сплайн если разделить его попалам и сосчитать оставшиеся точки то их будет 7, значит и лупов пересикающих этот сплайн должно быть 7, в таком случае будет намного проще организовать сеть так чтобы не 4-х угольников было как можно меньше)) при моем раскладе получилось 2 пятиугольника, один из которых на меш при смусе ну никак не влияет поскольку находится на плоской поверхности, второй как оказалось тоже сеть не портит...

12) create - compound - shape merge
рис

жмем pick - и тыкаем на сплайн, результат рис
.
удалеям все ненужные вертексы (нужные ет те которые образуют угол между ребрами) cut'ом соединям точки, делаем фаски итд,
рис
.
результат со смусом рис


13) теперь возникла одна проблема, чет я это извиду упустил помните, 30ребер в пункте8? треагольники я там нашлепал чтобы дырку нормально "пришить" к мешу, ну ды ладно, ребра не совпадают с черными плэйнами (а еслибы значение было бы 40 то совпали и все окай былобы)), а изза этого мы не сможем коректно отрезать кусок для array'я... но выход есть, копируем в отдельный объект середину(при этом удаляя то что осталось в центре диска), удаляем полики которые пересикает плэйн#2
рис
,
применяем array, attach'им, выделям ребра между каторыми обраозвалась дыра, и жмем bridge, присоединям к диску weld'им,

14) добовляем ободки и вуаля результат:


ыыыы чушь наверн полная ))) ды еще здаровенный пост такой наврн будет.. ы)

если не понравится skif, ядумаю удалит)


3Ы картинки кликабельны!
 

Adamatis

Активный участник
Рейтинг
12
Мда... Вариант!
Тока эт не для новичков... врятли они осилят "велдим", "чамферим"))) я то понимаю, что это кнопки в редакторе Poly, но вот новички...)
Все равно ЗАЧЕТ!
 

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
Тока эт не для новичков... врятли они осилят "велдим", "чамферим"))) я то понимаю, что это кнопки в редакторе Poly, но вот новички...)
ну этот урок не расчитан та тех кто вот тока макс открыл в первый раз и сразу диск сделал)) хотя де какая кнопка я вродь красным крушком обвел)

в настройках врэя (если эт он) есть вкладка в settings "default dislpacement" там крути сабдивы я помоему крутил до 1024, и в самом модификаторые на меше тоже самое значение выкрути. хотя 1024 маловато будет зубчики видны на передних планах, рендертайм порядком возрастает :p
 

Вложения

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
Шикарно! пасиба за урок!
Настройка дисплейса тоже помогла, спасибо!
незачто =)


плясал с бубнами вчера весь день вокруг калеса вот что вышло


3Ы протектор не пересикает плэйн с асвальтом, а стоит ровно на нем!
 

Вложения

Morkovich

Мастер
Рейтинг
103
круто чувак! теперь бы поэкономней смоделить шину) Нутром чую, поликов там свыше 200 тыс.)))
 
Сверху