вобщем так...
1) как лучше дисплейсмент мап из браша использовать? пока сделал 2d bump.
эээ 2д бамп? нафиг? дисплейс и юзай.
2) как в maya сделать что то вроде sub mat ID или uv channel чтобы на одном меше было по две разные текстуры но каждая на своих uv?
копай в сторону UVset.. там это можно сделать.. честно говорю сам не делал, но в интернете видел
3) ну и брови и ресницы как посоветуете делать в Maya? (с волосами отдельный разговор я думаю их сделать с симуляцией)
ресницы я лично делаю полигонами... значит есть такой способ..
выдели луп на верхнем веке там где должны находиться ресницы.. потом делаешь Surfaces > EditCurves > DuplicateSurfaceCurves. не снимая выделения с полученных кривых, делаешь AttachCurves. появится 1 кривая (назовем её А1), повторяющая веко и много мелких.. ничего удалять нельзя.
так вот дальше создаешь цилиндр с количеством сторон =5. и делаешь из него ресницу. тоесть один волосок. название должно быть pCylinder1
потом перемещаешь ось (Insert) к корню волоса.
делаешь количество кадров 200 в тайм лайне
выделяешь ресницу и кривую (А1) потом Animation > Animate > MotionPaths > AttachToMotionPath. в итоге твоя ресница будет двигаться по кривой.
при помощи front/up/side twist поправляешь направление движения ресницы, заодно ставишь на скейл её же ключи анимации чтоб в одних местах она вырастала, в других уменьшалась... ведь ресницы то не равномерны по длинне.
и вот самое интересное.
запускаем скрипт и наблюдаем как создаются ресницы...
Код:
for ($i = 0; $i < 100; $i++) {
select pCylinder1;
duplicate;
rotate -r (rand(-10,10)) (rand(-10,10)) (rand(-10,10));
move -r (rand(-.02,.02)) (rand(-.02,.02)) (rand(-.02,.02));
playButtonStepForward;
playButtonStepForward;
};
удаляешь анимированую ресницу.
остальные выделяешь и комбинишь..(тоесть делаешь единым мешем.)
удаляешь историю, и используя wire deformer присоединяешь к кривой (А1).
тока dropoff distance для wire сделай побольше.
все.. анимируя глаз, ресницы будут всегда на месте где нужно. сразу скажу способ не мой. мне его рассказал уважаемый
Sagroth
за что ему спасибо, я лишь немного усовершенствовал его способ.
кстати для век лучше использовать кластера. меньше гемороя, и управления больше.
вот кстати еще вопросец: я веки уже сделал блендшейпами, вобще можно отдельно от тела (а я так понимаю, его потом с головой соединить надо) делать блендшейпы для лица? или надо сначало все к костям приригить, а потом на все тело с головой рисовать блендшейпы?
я для себя придумал систему, назвал его системой двойного морфинга.
суть вот в чем. отделяешь голову (H) от тела (B), делаешь копию (H1), убиваешь историю у всех 3 объектов.
потом последовательно выделяешь (H1)+(H) делаешь бленд шейп. а после этого выделяешь голову (H) и тело (B) и комбайном сливаешь вместе. затем выбераешь точки на месте шва, и за 1 раз мерджем их. тоесть объединяем... будет виден шов, делаем нормал-смус. (историю убивать нельзя вообще.)
и все.. дальше скелет и все остальное.. а вот уже когда уже нужны бленд шейпы, то вешаешь их уже на копию головы (H1)... нельзя только деформировать бленд шейпами место стыка головы и тела.
плюс этого метода в том что можно добавлять бленд шейпы когда хочешь... и есть возможность отключать бленд шейпы от основной модели (на персонаже появится 1 бленд шейп при значени 0 бленд шейпы с копии работать не будут, при значении 1, соответственно будут
)
кстати бленд шейпы классно делать в брашке. а потом в майке блендшейп пейнтом.
надеюсь понятно описал. если нет, пиши.