Девочка и робот
- Автор темы Lopa@bk.ru
- Дата создания
- Рейтинг
- 228
сделал веки с помощью кластера, как написано тут: http://render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=715254#715254
так вот возник вопрос можно ли как то копировать все что сделано с первым глазом на второй, или надо делать кластер и рисовать его вес заново? Ведь я так понимаю вес для костей и сами кости можно зеркально отразить в Maya, кстати как это сделать тоже интересно. Заранее спасибо.
так вот возник вопрос можно ли как то копировать все что сделано с первым глазом на второй, или надо делать кластер и рисовать его вес заново? Ведь я так понимаю вес для костей и сами кости можно зеркально отразить в Maya, кстати как это сделать тоже интересно. Заранее спасибо.
миррор скин никто не отменял.. это я про кости , а вообще есть скрипт skinningTools он очень удобен при развесовке, и миррор у него по качественнее будет.
а для раскрашивания кластеров, и зеркаливания их. есть такой способ.
1. нужна четко симметричная развертка ЮВ
2. красишь первый кластер,
3. в пейнт кластер вейтс есть експорт делаешь в большой размер не меннее 2048 в тиф,
4. открываешь в фотошопе,
5. зеркалишь по горизонтали.
6. сохраняешь.
7. создаешь кластер на второй половине и в пейнт кластер вейтс в режиме реплейс со значением 1, импортишь то что получилось в шопе.
8. слегка правишь ручками.
а для раскрашивания кластеров, и зеркаливания их. есть такой способ.
1. нужна четко симметричная развертка ЮВ
2. красишь первый кластер,
3. в пейнт кластер вейтс есть експорт делаешь в большой размер не меннее 2048 в тиф,
4. открываешь в фотошопе,
5. зеркалишь по горизонтали.
6. сохраняешь.
7. создаешь кластер на второй половине и в пейнт кластер вейтс в режиме реплейс со значением 1, импортишь то что получилось в шопе.
8. слегка правишь ручками.
- Рейтинг
- 228
Большой получился перерыв... но всетаки я намерен закончить задуманное, так что вот ап:
Собственно, сделал текстурки получше, настроил шейдер, долго мучался с дисплейсментом, забавная штука оказалась всему виной: идея в том, что я разрезал меш на голову и тело в максе, а потом засунул в браш, и место разреза стянулось на сабдивах, поэтому дисплейсмент в этих местах ни как не хотел сходиться... Решение нашлось следующее, добавил к каждому объекту по лупу из другого (там где разрез само собой), спрятал UV каординатки чтобы дисплейсмент не смешался и сделал уже в Maya два материала на тело и голову, так вот при идентичных настройках дисплейсмента все получается так как надо=) ну и после этого скомбайнил как было написано скифом выше.
Что касается шейдера (картинку прикрепил) тут три рисованных слоя на кожу два спекуляра основной и для мокрых участков оба спекуляры в настроены в отдельных материалах и прикручены с помощью JS_MultiLayers. (если кому интересно могу что нибудь по подробнее рассказать)
Надеюсь все что написано может стать кому то полезным=)
Собственно, сделал текстурки получше, настроил шейдер, долго мучался с дисплейсментом, забавная штука оказалась всему виной: идея в том, что я разрезал меш на голову и тело в максе, а потом засунул в браш, и место разреза стянулось на сабдивах, поэтому дисплейсмент в этих местах ни как не хотел сходиться... Решение нашлось следующее, добавил к каждому объекту по лупу из другого (там где разрез само собой), спрятал UV каординатки чтобы дисплейсмент не смешался и сделал уже в Maya два материала на тело и голову, так вот при идентичных настройках дисплейсмента все получается так как надо=) ну и после этого скомбайнил как было написано скифом выше.
Что касается шейдера (картинку прикрепил) тут три рисованных слоя на кожу два спекуляра основной и для мокрых участков оба спекуляры в настроены в отдельных материалах и прикручены с помощью JS_MultiLayers. (если кому интересно могу что нибудь по подробнее рассказать)
Надеюсь все что написано может стать кому то полезным=)
Вложения
-
80,4 КБ Просмотров: 356
-
57,3 КБ Просмотров: 385
-
80,1 КБ Просмотров: 552
-
67,7 КБ Просмотров: 535
- Рейтинг
- 228
И вот еще пара вопросов:
1) как бороться с вот такой проблемой(на картинке показал) Ресницы сделал как было описано скифом=) так вот WireDeformer не хочет ресницы гнуть как мне хочется=)
2) хочу сделать на глаза внешний шар с хитрым материалом: идея в том чтобы он отражал все кроме тела(чтобы избежать рефлектов носа и век.) и преломлял все кроме тела (чтобы было видно глаз но века отрезалось и небыло видно как оно углубляется в роговицу когда глаз слегка приоткрыт.)
1) как бороться с вот такой проблемой(на картинке показал) Ресницы сделал как было описано скифом=) так вот WireDeformer не хочет ресницы гнуть как мне хочется=)
2) хочу сделать на глаза внешний шар с хитрым материалом: идея в том чтобы он отражал все кроме тела(чтобы избежать рефлектов носа и век.) и преломлял все кроме тела (чтобы было видно глаз но века отрезалось и небыло видно как оно углубляется в роговицу когда глаз слегка приоткрыт.)
Вложения
-
99,7 КБ Просмотров: 556
- Рейтинг
- 228
З.Ы. кстати на счет формы головы и референсов с куклами: попробовал что то поменять, но как то не вышло ни чего, что бы мне понравилось, да и полюбилась мне эта форма=) меня в ней все устраивает, думаю с бровями и густыми волосами будет хорошо, и девочку будет напоминать в той степени в которой мне бы хотелось... Все таки в голове есть сюжет который я и пытаюсь воплотить. Другими словами очень хочется слышать мнений и советов прислушиваюсь ко всему=)
- Рейтинг
- 228
- Рейтинг
- 228
1 Ресницы не совсем одинаковой длинны=) (приложил скриншот) Я хочу чтобы ресницы к краю глаза были длиннее, но думаю речь идет о нойзе на скэйл, вот тут я не смог пока ничего сделать, может можно как то к кривой по которой анимируется скэйл реснички прототипа добавить шум? Чтобы получилось что ресницы к краю становятся длиннее но в то же время присутствует случайность. (если да то как это сделать?)
2 С вайр вот что у меня (второй рисунок) Я думаю дело в том что веко большое и когда оно открывается то описывает дугу а ресницы просто деформуруются так же как и кривая, при этом они не описывают такую же дугу. Может я что то не правильно сделал? Или есть какие нибудь идее как это исправить?
3 С ростом буду разбираться...
2 С вайр вот что у меня (второй рисунок) Я думаю дело в том что веко большое и когда оно открывается то описывает дугу а ресницы просто деформуруются так же как и кривая, при этом они не описывают такую же дугу. Может я что то не правильно сделал? Или есть какие нибудь идее как это исправить?
3 С ростом буду разбираться...
Вложения
-
53,4 КБ Просмотров: 343
-
105 КБ Просмотров: 347
- Рейтинг
- 228
немного поэкспериментировал с губами. какой вариант лучше? и вобще стало лучше?=)
посмотрел гномонов, интересный и полезный игрок. Но не нашел в нем ответы на вопрос про прозрачность и отражения. Пока самое близкое что нашел это галку Visible in transparency но она глобальная а хотелось бы чтобы в тело небыло видно только сквозь внешний шар глаз...
по глазу поищи урок гномонов вроде по созданию реалистичного глаза.
там есть вроде все что нужно
там есть вроде все что нужно
Вложения
-
77,8 КБ Просмотров: 397