Девочка и робот
- Автор темы Lopa@bk.ru
- Дата создания
- Рейтинг
- 228
Спасибо, приятно слышать такие слова. Ну когда закончу риг лица планирую сделать просто видео показывающее риг как в посте #265 А так если смотреть глобально, то с самого начала я планировал просто картинку с этим и еще одним персонажем, собственно это девочка, а еще будет робот, как понятно из названия темы=) Но меня все чаще посещает мысль о создании шорт муви=) но это пока мечты.
Ну и с ногами сделал тоже что и с руками=)
Ну и с ногами сделал тоже что и с руками=)
Вложения
-
112,6 КБ Просмотров: 236
- Рейтинг
- 131
очень все здорово,молоедец!))),единственное мне не понравилось что,как она хмурится,под надбровными дугами остается пустое пространство,так не может быть,...но хотя это мультяшый герой,значит все возможно!!!!супер,ждем продолжения))))
P.S.еще я хотел бы узнать каким методом ты фунционально объединяешь бленд шейп и схематику мимики? если можно поделись какой-нть ссылочкой,..если можно в личку,я буду рад)))
P.S.еще я хотел бы узнать каким методом ты фунционально объединяешь бленд шейп и схематику мимики? если можно поделись какой-нть ссылочкой,..если можно в личку,я буду рад)))
- Рейтинг
- 228
re: Денис Давыдов (2D&Anim Work)
Если я правильно понял про брови то действительно там небольшой "карман" получается, но я думаю это не страшно. Думаю дело в том что я там пытался обезопасить веки от блендшейпов, чтобы из за деформаций глазные яблоки сквозь веки не высовывались. Про то как я сделал УИ я попозже в випе напишу. А пока всем смотреть кучку забавных рендеров=)
Если я правильно понял про брови то действительно там небольшой "карман" получается, но я думаю это не страшно. Думаю дело в том что я там пытался обезопасить веки от блендшейпов, чтобы из за деформаций глазные яблоки сквозь веки не высовывались. Про то как я сделал УИ я попозже в випе напишу. А пока всем смотреть кучку забавных рендеров=)
Вложения
-
484,7 КБ Просмотров: 220
- Рейтинг
- 228
И так для начала нам потребуется контроллер, можно его сделать самому (нурбс круг ограниченный в translateX и translateY в пределах [-1 1] остальные атрибуты лочим и хайдим. можно его засунуть в группу или в нурбс квадрат, чтобы его можно было таскать по сцене) или можно воспользоваться отличным скриптом kk_controllers, он все это сделает сам.
Далее подготавливаем контроллер: делаем четыре кастом атрибута для нурбс круга Modify -> Add Attribute... скажем Up, Down, Left и Right минимальное значение 0, максимальное 1, дефолтное 0. (хотя дефолтное не имеет значения) затем делаем сет драйвен ки Animate->Set Driven Key->Set... И драйвер и драйвен будет сам круг, связи такие:
TranslateY=0 | Up=0
TranslateY=1 | Up=1
TranslateY=0 | Down=0
TranslateY=-1 | Down=1
TranslateX=0 | Left=1
TranslateX=-1 | Left=0
TranslateX=0 | Right=1
TranslateX=1 | Right=0
Все это нам нужно для того, чтобы у нас были плавающие от 0 до 1 значения, которые будут задавать долю двух форм, например поднятые и опущенные уголки губ, причем эти две формы имеют правую и левую часть, итого 4 блендшейпа.
Наконец, прикручиваем блендшейпнод к контроллеру, делаем это так: открываем экспрешшн эдитор Window->Animation Editors->Expression Editor и пишем 4 выражения
BsNode(это нод наших блендшейпов)
Bs1L(нужный блендшейп)
Ctrl01(это нурбс круг контроллер на который мы навесили атрибуты)
BsNode.Bs1L = Ctrl01.Up * Ctrl01.Left
BsNode.Bs1R = Ctrl01.Up * Ctrl01.Right
BsNode.Bs2L = Ctrl01.Down * Ctrl01.Left
BsNode.Bs2R = Ctrl01.Down * Ctrl01.Right
Наконец собственно УИ: при помощи EP Сurve Tool рисуем верхнюю и нижнюю губы, далее копируем обе по 4 раза (я понимаю что это наверное весьма странно) и перетаскивая контрол ветриксы делаем по форме похожие варианты губ (поднятые и опущенные уголки справа и слева) и измененные копии превращаем в блендшейп нод (ужас да?) то есть выделяем 4 копии верхней губы потом саму верхнюю губу и жмакаем Create Deformer -> Blend Shape повторяем для нижней губы. Копии за ненадобностью можно удалить. Прекручиваем к контроллеру как и основные блендшейпы выражениями
выражение ничем не отличается, только надо указать имена нодов и блендшейпов для верхней и нижней губ. Причем делаем отдельно выражения для верхней и нижней губы, а не связываем значения чем нибудь (делаем это потому что если связать иконку верхней и нижней губы то, выбрав контроллер, который должен влиять, например только на верхнюю губу, фиолетовым окрасятся обе) Большинство иконок в УИ у меня сделаны именно так.
Но например открывание рта сделано иначе. у иконки нижней губы выделяем контрол ветриксы в середине и делаем кластер Create Deformers->Cluster также делаем два кластера для левого и правого кончиков. На кластеры для правого и левого кончиков делаем аим констрейн на средний кластер (выделяем средний кластер выделяем кластер одного из кончиков и жмакаем Constrain->Aim) и наконец с помощью драйвен ки заставляем средний кластер двигаться вместе с контроллером.
Надеюсь написал разборчиво и этот способ будет кому нибудь полезным. Если что непонятно спрашивайте=)
Далее подготавливаем контроллер: делаем четыре кастом атрибута для нурбс круга Modify -> Add Attribute... скажем Up, Down, Left и Right минимальное значение 0, максимальное 1, дефолтное 0. (хотя дефолтное не имеет значения) затем делаем сет драйвен ки Animate->Set Driven Key->Set... И драйвер и драйвен будет сам круг, связи такие:
TranslateY=0 | Up=0
TranslateY=1 | Up=1
TranslateY=0 | Down=0
TranslateY=-1 | Down=1
TranslateX=0 | Left=1
TranslateX=-1 | Left=0
TranslateX=0 | Right=1
TranslateX=1 | Right=0
Все это нам нужно для того, чтобы у нас были плавающие от 0 до 1 значения, которые будут задавать долю двух форм, например поднятые и опущенные уголки губ, причем эти две формы имеют правую и левую часть, итого 4 блендшейпа.
Наконец, прикручиваем блендшейпнод к контроллеру, делаем это так: открываем экспрешшн эдитор Window->Animation Editors->Expression Editor и пишем 4 выражения
BsNode(это нод наших блендшейпов)
Bs1L(нужный блендшейп)
Ctrl01(это нурбс круг контроллер на который мы навесили атрибуты)
BsNode.Bs1L = Ctrl01.Up * Ctrl01.Left
BsNode.Bs1R = Ctrl01.Up * Ctrl01.Right
BsNode.Bs2L = Ctrl01.Down * Ctrl01.Left
BsNode.Bs2R = Ctrl01.Down * Ctrl01.Right
Наконец собственно УИ: при помощи EP Сurve Tool рисуем верхнюю и нижнюю губы, далее копируем обе по 4 раза (я понимаю что это наверное весьма странно) и перетаскивая контрол ветриксы делаем по форме похожие варианты губ (поднятые и опущенные уголки справа и слева) и измененные копии превращаем в блендшейп нод (ужас да?) то есть выделяем 4 копии верхней губы потом саму верхнюю губу и жмакаем Create Deformer -> Blend Shape повторяем для нижней губы. Копии за ненадобностью можно удалить. Прекручиваем к контроллеру как и основные блендшейпы выражениями
выражение ничем не отличается, только надо указать имена нодов и блендшейпов для верхней и нижней губ. Причем делаем отдельно выражения для верхней и нижней губы, а не связываем значения чем нибудь (делаем это потому что если связать иконку верхней и нижней губы то, выбрав контроллер, который должен влиять, например только на верхнюю губу, фиолетовым окрасятся обе) Большинство иконок в УИ у меня сделаны именно так.
Но например открывание рта сделано иначе. у иконки нижней губы выделяем контрол ветриксы в середине и делаем кластер Create Deformers->Cluster также делаем два кластера для левого и правого кончиков. На кластеры для правого и левого кончиков делаем аим констрейн на средний кластер (выделяем средний кластер выделяем кластер одного из кончиков и жмакаем Constrain->Aim) и наконец с помощью драйвен ки заставляем средний кластер двигаться вместе с контроллером.
Надеюсь написал разборчиво и этот способ будет кому нибудь полезным. Если что непонятно спрашивайте=)
- Рейтинг
- 228
Тема классная, читаю с удовольствием.
Но вот честно говоря людей с таким лицом всю жизнь побаивалась, и персонаж как-то позитивных эмоций не вызывает. Это только у меня так?
А можно ее увидеть с волосами, может меня попустит?
Но вот честно говоря людей с таким лицом всю жизнь побаивалась, и персонаж как-то позитивных эмоций не вызывает. Это только у меня так?
А можно ее увидеть с волосами, может меня попустит?
С хайром можно посмотреть тут
- Рейтинг
- 2
М-м-м. Наверное в первую очередь очень маленький подбородок и узкие губы. Я и в жизни от таких людей часто шарахаюсь, а у Вашего персонажа данное свойство, извините, утрированно, и у меня начинается легкая паника :0 Не могу себе представить чтобы там была нормальная челюсть. наверное из-за этого.
А вообще, нашла статью про психологически проблемы у людей с восприятием "человекообразных" персонажей, сейчас читаю Может поумнее стану.
А вообще, нашла статью про психологически проблемы у людей с восприятием "человекообразных" персонажей, сейчас читаю Может поумнее стану.