Render.ru

Девочка и робот

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
To Денис Давыдов (2D&Anim Work) Можно, собственно в последнем куске описания рига я юзал только скрипт кк_контроллерс и в самом начале написано что делать без него, а потом(BsNode.Bs1L=Ctrl01.Up*Ctrl01.Left ) это не скрипт а экспрешшн и как правильно заметил скиф лучше експрешшн не писать а замутить мультиплай дивайд ноду. Или я что то не понял про какие скрипты идет речь?
To Helga Igla Ну меня вполне устраивают подбородок и губы, ну и все таки это КАРТУН если бы в жизни такие люди ходили по улицам было бы... мм... хорошо... или плохо... не знаю.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
А вобще я собой очень доволен! Работа над ригом можно сказать окончена! Остались последние штрихи. Только что доделал кластеры и контроллеры для них, Пришлось попотеть, чтобы заставить их работать вне зависимости от того как повернута голова, еще зачем то решил сделать транслейт не в глобальных координатах (чтобы XYZ были повернуты как нибудь), это тоже родило пару проблем но наконец все работает как часы=) скоро выложу видео о том как все работает. И если кому интересно могу описать как такую штуку сделать.
 

Вложения

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
А вобще я собой очень доволен!
Да ты просто красавец!

если кому интересно могу описать как такую штуку сделать.
Жаль я не майщик :) Хотя все равно с удовольствием почитаю о производстве. Урок по этому ВИПу было бы очень здорово.
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
И так нам потребуется:
1) отдельный блендшейп таргет (на него будем применять кластеры).
2) копия модели головы (нужна для ориентирования контроллеров).
3) скрипт Rivet.

Выделяем на основном меше два эйджа между которыми хотим установить ривет, запускаем скрипт, появляется объект rivet1. В нем надо обнулить весь ротейт и сбросить с него зависимости (выделяем RotateXYZ и жмем Break Connections). Рисуем какой нибудь сплайн, который будет контроллером, и затаскиваем его в ривет (то есть делаем его ниже по иерархии) И наконец, вращаем по оси Y как нам угодно, например чтобы Y был вдоль кожи.

Создаем две пустые группы одна в другой (просто не выделив ничего жмем два раза Ctrl+G). Нажимаем Insert, и зажав кнопульку V, тащим пивот этих групп к пивоту ривета. Поворачиваем группу родитель так же как ривет (Теперь оси транслейта Контроллера и Второй группы совпадают). Далее открываем коннекшн эдитор и соединяем транслейт контроллера и транслейт второй группы (то есть двигая контроллер мы будем двигать группу).

Теперь выделяем нужное колличество ветриксов на блендшейп таргете и создаем кластер (настраиваем вес по вкусу). И наконец выделяем вторую группу, затем выделяем кластер, и создаем Point constrain (все эти пляски с группами нам были нужны из за того, что кластер должен быть с нетронутым пивотом, а контроллер мы повернули. все усложняется тем, что в конструкции с риветом легко сделать луп зависимостей. Идея в том, что мы создаем что то (не обязательно группы), что будет совпадать осями транслейта с контроллером и связываем транслейт контроллера и этого объекта. Так вот, пойнт констрейну все равно как расположены оси двух объектов, объекты просто будут привязаны друг к другу в пространстве.

И наконец! Берем копию головы делаем новый ривет в том же месте, что и первый. Голову затаскиваем в иерархию джойнта головы. Теперь выделяем новый ривет, далее выделяем старый ривет и делаем Orient Constrain. (Это нам необходимо вот почему: Ривет плох тем, что если мы деформируем меш в том месте где мы его создали, он лихо по вращается, и чаще всего не так как нам хотелось бы. Именно поэтому мы разбили связи на ротейте в самом начале, НО! если бы мы оставили все так как есть, то оси контроллера всегда бы оставались на месте не зависимо от того как повернута голова. Так вот если повернуть голову на 180 градусов, то ось контроллера на столько же не повернется и мы его потащим в одну сторону, а деформация будет в противоположную! Поэтому мы прилепили новый ривет на голову, которая не будет деформироваться, и как бы позаимствовали из нее глобальные вращения головы.)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
Эта идея кстати не моя, её мне рассказал Скиф за что ему огромное спасибо! Я лишь придумал как настроить оси и как разобраться с вращением головы. Может быть есть другой способ сделать тоже самое?

Надеюсь описал создание хоть чуток понятно. И надеюсь это кому то будет полезно=)

to Elfak урок обязательно сделаю, но ведь еще предстоит сделать волосы их динамику и одежду...

и собственно видео про кластеры:
 

Helga Igla

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Забавно: вот дочитала статью про аватар, а ведь они там серьезно поработали а никму не говорят ни про результаты, ни про процесс. Ребята перед тем как деать персонажей долго тестили, видимо при помощи ЭКГ, какие особенности 3d персонажей пугают людей, а какие кажутся симпатичными. И между прочим результат налицо, можете сравнить аватар с беовульфом.
А вы говорите картун...
 

Drekk

Активный участник
Рейтинг
13
ухты здорово,и всё это вручную придётся анимировать?без motion capture?
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
какая страшная зеленая девочка!)
а если серьезно потрясная работа.
я вот мечтаю тоже нормально обучиться сетапу персонажки=(
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
Потихоньку чищу и довожу до блеска риг, всем советую использовать чудесный скрипт createLoRez который создает вот такие чудесные лоу поли для анимации=)
 

Вложения

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
Уже какое то время мучаюсь с волосами, делаю методом выращивания на скалп кап, юзаю Shave and haircut ну не говоря уж о том что причесывать все это дело долго и кропотливо, и как я не стараюсь много волос все же торчат внутрь модели, все попытки симулировать динамику не увенчались успехом, волосы проходят сквозь модель как бы я не измывался над коллижн мешем. В общем что то я упускаю, прошу советов ссылки на уроки, идеи как лучше сделать=)
В итоге нужно получить волосы которые будут достаточно реалистичны и которые можно симулировать, Геометрией делать точно не буду, крайний вариант плэйнами с альфой.
Может Feodor поможет? У него в випе помнится были волосы на девушке=)
 

MKD

Мастер
Рейтинг
109
не знай как в майке, но для макса новый плагин вышел хаир фарм, по видео на сайте производителя волосы вообще в легкую делаются, работаешь сразу с формой прически, по той же схеме как с поликами.
 

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
А если попробовать в модельку засунуть несколько мешей котрые не давали бы волосам проходить через модель в сильнозаметных местах? Я не знаю как в Майе это называется, но обычно это что-то типа форс филдз.
 

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
В максе можно так постараюсь объяснить, мож идею у тя возникнут, выделяеш полигоны на которых будут расти волосы и копируешь их в отдельный объект, так что бы они сливались со своими копиями на модели, далее к скопиным полигонами применяешь модификатор хаир анд фер, расчесываешь как надо, кстати такой метод, достаточно хорошо использовать для сложных причесок, так как можно разделить эти полигоны на отдельные объекты, кстати забыл сказать, как тока их создаешь сразу же линууешь, вот, после того как прича создана, ты прячешь полигоны на которых растут волосы, отключая тени, рендеринг, вообщем тока чтоб волосы остались, затем в настройках хаира есть такая фишька как колизион, там ты указываешь модельку головы.....:):):):):):) вроде все надеюсь пригодиться....::):):):):)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
MKD Волософерма штука матерая жаль не для майи, хотя может быть и можно поюзать, например, сделав прическу и экспортнув сплайнами в майю, сделать комб по этим сплайнам, спасибо=)

Elfak Ну сейчас весь меш и используется для этого, идея в том что если рукой провести по волосам то они отреагируют на это. Разбить на много простых объектов я не пробовал, спасибо попробую.

Tony Step Ну я точно так и делал=)
 

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
развожу руки, ты другие настройки крутил, попробуй сплайнами форму придать, не знаю есть ли такое в майке
 
Сверху