Render.ru

brush along curve

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#1

Я могу протащить кисть по кривой траектории (заданная траектори) что бы сделать фаску острого угла в скульптинге при миллионах полигонах????
 

Alejandro Malysheff

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Если речь идет о том, чтобы создать сплайн и по нему пустить кисть типа Trim, которая автоматом срежет фаску, то в Зебре, насколько мне известно, такой функции нет.
А можно поинтересоваться (чисто из праздного любопытства), зачем делать фаску острого угла в скульптинге при миллионах полигонов?
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#3
Если речь идет о том, чтобы создать сплайн и по нему пустить кисть типа Trim, которая автоматом срежет фаску, то в Зебре, насколько мне известно, такой функции нет.
А можно поинтересоваться (чисто из праздного любопытства), зачем делать фаску острого угла в скульптинге при миллионах полигонов?

Не обезательно кисть должна быть trim, рассматриваеться любая кисть которую надо протолкнуть по заранее подготовленному пути в виде сплайна - что в принципе очевидноо потомучто это дает идеально математический результат плюс можно кисти менять и смотреть что изменилось, - видимо разработчики не допёрли.

"А можно поинтересоваться (чисто из праздного любопытства), зачем делать фаску острого угла в скульптинге при миллионах полигонов?"

странно что вы задаете это вопрос
Я желаю снять и круглую и слоскую и с любым рельефом фаску где угодно, - это елементарный функционал для полигональных моделлеров, но это же надо сделать в в вокселях, и как бывший программист даже знаю как.
Потомучто это необходимо с художественной точки зрения
Полигональный моделлинг в зед браже это неспособность работать с милионами вокселей
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#4
Если речь идет о том, чтобы создать сплайн и по нему пустить кисть типа Trim, которая автоматом срежет фаску, то в Зебре, насколько мне известно, такой функции нет.
А можно поинтересоваться (чисто из праздного любопытства), зачем делать фаску острого угла в скульптинге при миллионах полигонов?

Я поражон, в полигональном моделлере модо я это могу а в скульпторе который предназначен для этого я это сделать не могу
Кстати в мадбоксе можно сделать
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#5
Если речь идет о том, чтобы создать сплайн и по нему пустить кисть типа Trim, которая автоматом срежет фаску, то в Зебре, насколько мне известно, такой функции нет.
А можно поинтересоваться (чисто из праздного любопытства), зачем делать фаску острого угла в скульптинге при миллионах полигонов?
Но в модо и в мадбоксе я не уверен чтьо это работате на все 100 процентов, - может 3d-coat????
 
Рейтинг
252
#6
все равно непонятно. Может потому и нереализовано.

Про точное математической моделирование это точно не к зебре.
В остальном
Хардсурфейсы обычно делаются лоупольками и там миллионы полигонов не нужны. Если надо повысить плотность сетки, то накидывается сколько надо сабдивов.

ок, предположим намоделен какой-то ужасно пористый и рельефный, ну скажем камень, или покрошившийся бетонный блок или еще подобная фигня. И надо на этом снять "математически точную фаску". Выглядит несколько бредово, но возможно. Правда крайне редко наверное :) Снимать подобные фаски с органики? Ну это вообще выглядит как-то странно.

если бы мне что-то подобное надо было, то я бы сделал в браше или где-то еще лоупольную модель под сабдив. С нужным профилем. Каким угодно. В зимоделлере. Но скорее где-то еще, где лоуполить привычнее, майке или блендере и потом импортнул бы

Лоупольку под сабдивы редактировать практически также легко, как что-то там по кривой. В режиме динамического сглаживания подогнал бы по месту, где надо эту самую фаску снять и сделал бы просто булеан. На любых миллионах полигонов. Перед этим конечно накинуть сколько надо сабдивов на эту самую форму для прорезания фаски (ибо количество полигонов на режущем объекта определяет как будет место стыка брашем создаваться) и отключить динамическое сглаживание, чтобы не путало.

нафига нужны какие-то там кисти для этого? Они для другого, по большей части органику лепить. А все остальное можно вот так - булеаном.
Не могу конечно утверждать с полной уверенностью, ибо во всех прогах это не пробовал, но булеан в браше работает очень хорошо на очень больших полигонажах. Ну правда надо не забывать ему памяти отрезать побольше для этого в преференсах ;) Но это уже критично для выполнения операции. А при редактировании во вьюпорте ему вроде как без разницы, показывает какой будет результат и все.
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#7
Я отвечу просто: - zmodeler это полигональный моделлер насколько я знаю и ему не место в глине!!!!!!!! То есть ему не место в скульптире. В скульптире должны быть развиты все средства работы с глиной и полигоны в этом концепте неуместны
 
Рейтинг
252
#8
Я отвечу просто: - zmodeler это полигональный моделлер насколько я знаю и ему не место в глине!!!!!!!! То есть ему не место в скульптире. В скульптире должны быть развиты все средства работы с глиной и полигоны в этом концепте неуместны
чепуха. Если удобнее хардсурфейсы делать полигонально и прямо в зебре по какой-то причине, то почему этого не делать?

да тупо какую-то простенькую рамочку сделать с теми же фасками и прочим - и чего, кистями ее выскульпчивать?

есть масса предметов, которые адекватно руками вылепить практически невозможно. Они по жизни ровные должны быть изначально.
А если их делать также как органику, то будут мятые, кривые и кучу времени убьешь чтобы это все ремешить, сглаживать и т.д и т.п.

Большинство нормальных художников, что в зебре скульптят, по итогу часто свои модели ретопят потом, то есть сводят к лоупольной сетке, а вся детализация если надо сверху потом кладется уже на карты

в зебре есть моменты, которые делать удобнее, чем в других софтах. Например полипэйнтом красить. Быстро формы накидывать и всякую детализацию пробовать. Правда при этом многие мелкие детали для текстур часто удобнее уже в том же сабстансе процедурными картами наворачивать. Если уж не вместо, то в дополнение к брашевской детализации
 

Staglaitor

Мастер
Рейтинг
113
#9
чепуха. Если удобнее хардсурфейсы делать полигонально и прямо в зебре по какой-то причине, то почему этого не делать?
Вы не поняли фундаментальную концепцию - полигоны в глинянном скульпторе это профессиональная несостоятельность разработчиков которые несмогли реализовать мгновенную глинянную фаску и были вынужденны перейти на полигоны.

PS

Учтите что объект может содержать как жёские рёбра так и живые формы одновременно. Вы замучаетесь переходить от одного вида моделинга в другой
Учтите что объект может состоять из жифой формы которая морфирует в жёсткорёберную форму и наоборот.
Учтите что это простенькие работы - только лица или только холодное оружие из железа
Если вы профи то вы спокойно можете симпровизировать лицо бога оружия в которое инкрустированно несколько топорных лезвий. И переключение между способами моделинга будет неуместным.

Я вам предоставил информацию, размышляйте, - good bye!! :)))
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
252
#10
Вы не поняли фундаментальную концепцию - полигоны в глинянном скульпторе это профессиональная несостоятельность разработчиков которые несмогли реализовать мгновенную глинянную фаску и были вынужденны перейти на полигоны.
да никому эта фаска не нужна, вот и не реализовали.
Нет там никаких принципиальных препятствий для этого

Учтите что объект может содержать как жёские рёбра так и живые формы одновременно. Вы замучаетесь переходить от одного вида моделинга в другой
Учтите что объект может состоять из жифой формы которая морфирует в жёсткорёберную форму и наоборот.
Учтите что это простенькие работы - только лица или только холодное оружие из железа
Если вы профи то вы спокойно можете симпровизировать лицо бога оружия в которое инкрустированно несколько топорных лезвий. И переключение между способами моделинга будет неуместным.
и в чет тут мучения? Кто не хочет, не переходит и ему даже в голову ваши фаски не приходят.
Многие зимоделлером вообще не пользуются, а делают лоупольки где-то еще

в чем проблема совмещения органики и хард сурфейсов тоже непонятно. Тут дело не в фасках каких-то и даже не в миллионах полигонов. Тем более.
 
Рейтинг
75
#11
При желании можно сделать что угодно где угодно. В том же збраше можно клепать технику и оружие, для меня это без проблем.
 
Сверху