3д Макс для Чайника!(профи здесь лучше свои нервы не тратить)))
- Автор темы Sergey Mironyuk
- Дата создания
Продолжаю мучить сцену. На скриншоте первый рендер из туториала, рамками я отметил засветы от источников. В моем рендере этих засветов нет совсем. Уже мозг себе сломал пытаясь найти в чем причина.
p.s. Кстати, можете заметить что в окне VFB режим sRGB не активирован. Если я его выключу, моя сцена темнеет еще сильнее.
p.s. Кстати, можете заметить что в окне VFB режим sRGB не активирован. Если я его выключу, моя сцена темнеет еще сильнее.
Вложения
-
317,9 КБ Просмотров: 223
Подскажите пожалуйста ответ на два вопроса:
1) Макс 2011, работаю с Mental Ray. Создал свою библиотеку материалов, только никак не могу понять - как "прикрутить" превьюшки к материалам, чтобы было как в стандартной библиотеке Макса? Потому что изображение чайников для всех материалов жутко неудобно - приходится или на память по названиям ориентироваться или методом "научного тыка" таскать материалы из Map Browser в Material Editor...
2) Создаю Plane, размером 1500х1500см, количество сегментов 1х1. Кидаю на него мышкой прямо из рабочей папки рисунок травы 1500х1500пикселей. Рисунок ложится один в один, без искажений и деформаций, цельным куском. Затем, используя этот же рисунок создаю материал, с его чёрно-белым bump'ом , настройками и т.д. ... Переношу полученный материал на Plane. Он отображается очень крупно, поэтому применяю к Plane модификатор UVW Map, оставляю переключатель "Mapping" на положении "Planar" и уменьшаю счётчик до 5-15см. Тайлинг везде остаётся по умолчанию 1х1х1. Тут и замечаю неожиданное - материал применяется не ко всему планару целиком, а к 1/4 его части. Т.е. на планаре весьма явно видно вертикальное и горизонтальное деление материала на 4 части. Пробовал переводить планар при создании сразу же в EditablePoly и кидать материал на весь целиком. Пробовал также назначать материал на сам полигон из режима полигонального подуровня, с последующим применением UVW Map не выходя с подуровня и обрушивая весь стек. Почему так происходит? И как применить материал целиком ко всей поверхности планара и желательно чтобы тоже легло один в один, как в случае с простым рисунком?
1) Макс 2011, работаю с Mental Ray. Создал свою библиотеку материалов, только никак не могу понять - как "прикрутить" превьюшки к материалам, чтобы было как в стандартной библиотеке Макса? Потому что изображение чайников для всех материалов жутко неудобно - приходится или на память по названиям ориентироваться или методом "научного тыка" таскать материалы из Map Browser в Material Editor...
2) Создаю Plane, размером 1500х1500см, количество сегментов 1х1. Кидаю на него мышкой прямо из рабочей папки рисунок травы 1500х1500пикселей. Рисунок ложится один в один, без искажений и деформаций, цельным куском. Затем, используя этот же рисунок создаю материал, с его чёрно-белым bump'ом , настройками и т.д. ... Переношу полученный материал на Plane. Он отображается очень крупно, поэтому применяю к Plane модификатор UVW Map, оставляю переключатель "Mapping" на положении "Planar" и уменьшаю счётчик до 5-15см. Тайлинг везде остаётся по умолчанию 1х1х1. Тут и замечаю неожиданное - материал применяется не ко всему планару целиком, а к 1/4 его части. Т.е. на планаре весьма явно видно вертикальное и горизонтальное деление материала на 4 части. Пробовал переводить планар при создании сразу же в EditablePoly и кидать материал на весь целиком. Пробовал также назначать материал на сам полигон из режима полигонального подуровня, с последующим применением UVW Map не выходя с подуровня и обрушивая весь стек. Почему так происходит? И как применить материал целиком ко всей поверхности планара и желательно чтобы тоже легло один в один, как в случае с простым рисунком?
Как восстановить положение стандартных ортогональных камер [LEFT/RIGHT/TOP/BOTTOM/FRONT/BACK] ?
Меня дико 'вымораживает' ViewCube - по этому я его отключаю... А как восстановить их вид без использования ViewCube - не знаю.
Работаю с сценкой и часто переключаюсь в разные виды, и как то выходит что иногда одну из камер (переклинивает/проворачивает)...
Само собой - использовать ALT+SHIFT+MMB - не вариант
Меня дико 'вымораживает' ViewCube - по этому я его отключаю... А как восстановить их вид без использования ViewCube - не знаю.
Работаю с сценкой и часто переключаюсь в разные виды, и как то выходит что иногда одну из камер (переклинивает/проворачивает)...
Само собой - использовать ALT+SHIFT+MMB - не вариант
- Рейтинг
- 82
Начну с того ,что СНОСИ 2011 макс и ставь что нибудь менее проблемное(к тому же если работаешь в ментале)или 2009 или 2012 -естественно с hotfix(ами) с оф сайта.
Насчёт превьюшек материалов не до конца понял,но в целом,что мешает выбрать Medium Icons(или Lagre Icons)в Material/Map Brwoser.
По поводу второго вопроса сказать затрудняюсь(желательно увидеть скрин) но возможно проявляется либо "глючность 11макса" либо возможно (где то в материале) установлен Use Real-World Scale.Так же иногда, что-то похожее может возникнуть при очень малых значениях координат (0,0001 например) параметрах карт.
Насчёт превьюшек материалов не до конца понял,но в целом,что мешает выбрать Medium Icons(или Lagre Icons)в Material/Map Brwoser.
По поводу второго вопроса сказать затрудняюсь(желательно увидеть скрин) но возможно проявляется либо "глючность 11макса" либо возможно (где то в материале) установлен Use Real-World Scale.Так же иногда, что-то похожее может возникнуть при очень малых значениях координат (0,0001 например) параметрах карт.
diwian diwian, эм...
Я же сказал - что ViewCube я отключаю и работаю без него.
Когда "проявляется" данная проблема - мне приходиться его включать и выравнивать камеру.
А причем тут Viewport-Layout и способ переключения ума не приложу...
Меняй/Не Меняй раскладку вьюпортов - позицию глючной камеры это не как не правит и не как на нее не влияет.
Что-бы нагляднее было прицеплю скриншот !
P.S.
T/P/O/F/B - это ясное дело. И ViewPort-Quad меню по "V" тоже ясное дело...
И ALT+W, и даже новомодный 2014 - WIN+SHIFT. Только вот все это ВООБЩЕ не какого отношения к проблеме не имеет.
Я же сказал - что ViewCube я отключаю и работаю без него.
Когда "проявляется" данная проблема - мне приходиться его включать и выравнивать камеру.
А причем тут Viewport-Layout и способ переключения ума не приложу...
Меняй/Не Меняй раскладку вьюпортов - позицию глючной камеры это не как не правит и не как на нее не влияет.
Что-бы нагляднее было прицеплю скриншот !
P.S.
T/P/O/F/B - это ясное дело. И ViewPort-Quad меню по "V" тоже ясное дело...
И ALT+W, и даже новомодный 2014 - WIN+SHIFT. Только вот все это ВООБЩЕ не какого отношения к проблеме не имеет.
Вложения
-
350,6 КБ Просмотров: 254
diwian diwian
> что мешает выбрать Medium Icons(или Lagre Icons)в Material/Map Brwoser
:-D да в принципе ничего не мешает, только смысл? Те же самые "чайники" остаются, только иконка побольше/поменьше
> Насчёт превьюшек материалов не до конца понял
Стандартная библиотека Макса под MentalRay, а также Autodesk MaterialLibrary отображаются в виде превьюшек, т.е. мини-изображений, что очень удобно. На превьюшке видна фактура материала и его цвет. Достаточно промотать список и выбрать нужный материал по его внешнему виду, а не по названию. В собственноручно созданной библиотеке превьюшек нет, на их месте стандартные максовские чайники. Поэтому и спросил - как их можно сделать?
>либо возможно (где то в материале) установлен Use Real-World Scale
Это уже тоже всё перепроверил, забыл написать в первом посту
По поводу второго вопроса на данный момент в принципе разобрался - вся причина в гизмо-контейнере. Он по умолчанию центруется на объекте. Отсюда и получается визуальное размежевание на 4 части. Правда это не снимает второй сути вопроса - как вычислить ТОЧНЫЕ координаты края Plane, куда нужно переместить пивот гизмо и как рассчитать его точный размер (а не на глазок)? 1500 разделить на 2 не подходит, т.к. "размежевание" проходит не по центру гизмо, а по его краю. Т.е. искомая координата будет одновременно зависеть от размера всей плоскости Plane и размера гизмо-контейнера, а тот в свою очередь влияет на размер рисунка... Блин, вот задачка нарисовалась...
На рисунке слева направо: 1) Просто *.bmp брошенный на плоскость, сидит как влитой... 2) Материал из этого рисунка с использованым UVW Map. 3) То же самое, только с передвинутым влево и вниз гизмо-контейнером.
> что мешает выбрать Medium Icons(или Lagre Icons)в Material/Map Brwoser
:-D да в принципе ничего не мешает, только смысл? Те же самые "чайники" остаются, только иконка побольше/поменьше
> Насчёт превьюшек материалов не до конца понял
Стандартная библиотека Макса под MentalRay, а также Autodesk MaterialLibrary отображаются в виде превьюшек, т.е. мини-изображений, что очень удобно. На превьюшке видна фактура материала и его цвет. Достаточно промотать список и выбрать нужный материал по его внешнему виду, а не по названию. В собственноручно созданной библиотеке превьюшек нет, на их месте стандартные максовские чайники. Поэтому и спросил - как их можно сделать?
>либо возможно (где то в материале) установлен Use Real-World Scale
Это уже тоже всё перепроверил, забыл написать в первом посту
По поводу второго вопроса на данный момент в принципе разобрался - вся причина в гизмо-контейнере. Он по умолчанию центруется на объекте. Отсюда и получается визуальное размежевание на 4 части. Правда это не снимает второй сути вопроса - как вычислить ТОЧНЫЕ координаты края Plane, куда нужно переместить пивот гизмо и как рассчитать его точный размер (а не на глазок)? 1500 разделить на 2 не подходит, т.к. "размежевание" проходит не по центру гизмо, а по его краю. Т.е. искомая координата будет одновременно зависеть от размера всей плоскости Plane и размера гизмо-контейнера, а тот в свою очередь влияет на размер рисунка... Блин, вот задачка нарисовалась...
На рисунке слева направо: 1) Просто *.bmp брошенный на плоскость, сидит как влитой... 2) Материал из этого рисунка с использованым UVW Map. 3) То же самое, только с передвинутым влево и вниз гизмо-контейнером.
Вложения
-
876 КБ Просмотров: 257
-
277,9 КБ Просмотров: 258
diwian diwian, так... Еще раз и развернуто !
Создаю чистый проект, новую сцену. Все Окей, все как и должно быть. Работаю постоянно в ALT+W (Один вьюпорт).
Переключаюсь между вьюпортами как когда, то через "V"-QuadMenu, то через стандартные хоткеи, то через WIN+SHIFT — сути не меняет.
Часто переключаюсь на VRay-Камеры "C"-Хоткей, и из них часто прыгаю в разные вьюпорты/камеры...
И вот...
Из-за чего то время от времени после переключения от камеры к виду эта самая камера (сбивается/перекручивается/меняет наклон).
Это может произойти пару раз подряд, а может вообще ни разу за сутки не проявится. И кстати проблема эта сохраняется в Файл-Сцены.
Закономерности я не выявил, но эта проблема реально достает !
Мне приходиться каждый раз включать ViewCube и с помощью его выравнивать наклон одной из стандартных камер.
Причем аналогичная беда у меня была что 5 лет назад в 2009 SP1 Максе что сейчас на 2014 Максе, все точь-в-точь.
В Maya кстати стандартные камеры можно редактировать на прямую, в Максе - я не в курсе можно ли их как-то "увидеть".
P.S.
Вот сейчас специально стараюсь вызвать эту проблему - что бы файлик выложить, не выходит >.<
Но... Что-бы было более понятно можно сделать следующее :
1.) Переключаемся в одну из Orto-Камер (К примеру в Left).
2.) Зажимаем ALT+SHIFT+MMB(Средняя кнопка мышки) - и тягаем камеру что бы вид исказился.
3.) Теперь немного фантазии...
Представляем что в строке состояния вьюпорта (остался Left, а не переключился на Ortographic) и все эти манипуляции сохранились !
То есть — теперь постоянно переключаясь на Left (неважно каким образом) — этот вид у вас будет постоянно искаженным(перекрученным).
Так вот суть моего вопроса была в том - КАК устранить это искажение у стандартных(невидимых, ортогональных) камерах не включая ViewCube ?!
Создаю чистый проект, новую сцену. Все Окей, все как и должно быть. Работаю постоянно в ALT+W (Один вьюпорт).
Переключаюсь между вьюпортами как когда, то через "V"-QuadMenu, то через стандартные хоткеи, то через WIN+SHIFT — сути не меняет.
Часто переключаюсь на VRay-Камеры "C"-Хоткей, и из них часто прыгаю в разные вьюпорты/камеры...
И вот...
Из-за чего то время от времени после переключения от камеры к виду эта самая камера (сбивается/перекручивается/меняет наклон).
Это может произойти пару раз подряд, а может вообще ни разу за сутки не проявится. И кстати проблема эта сохраняется в Файл-Сцены.
Закономерности я не выявил, но эта проблема реально достает !
Мне приходиться каждый раз включать ViewCube и с помощью его выравнивать наклон одной из стандартных камер.
Причем аналогичная беда у меня была что 5 лет назад в 2009 SP1 Максе что сейчас на 2014 Максе, все точь-в-точь.
В Maya кстати стандартные камеры можно редактировать на прямую, в Максе - я не в курсе можно ли их как-то "увидеть".
P.S.
Вот сейчас специально стараюсь вызвать эту проблему - что бы файлик выложить, не выходит >.<
Но... Что-бы было более понятно можно сделать следующее :
1.) Переключаемся в одну из Orto-Камер (К примеру в Left).
2.) Зажимаем ALT+SHIFT+MMB(Средняя кнопка мышки) - и тягаем камеру что бы вид исказился.
3.) Теперь немного фантазии...
Представляем что в строке состояния вьюпорта (остался Left, а не переключился на Ortographic) и все эти манипуляции сохранились !
То есть — теперь постоянно переключаясь на Left (неважно каким образом) — этот вид у вас будет постоянно искаженным(перекрученным).
Так вот суть моего вопроса была в том - КАК устранить это искажение у стандартных(невидимых, ортогональных) камерах не включая ViewCube ?!