Render.ru

Maya2018. Maya Help.

Рейтинг
160
#62
Приложение A: Тангенс и бинормальные векторы (Appendix A: Tangent and binormal vectors)

Ниже приводится краткое объяснение того, как рассчитываются касательные и бинормальные векторы для полигональной геометрии сетки в Maya.
(The following is a brief explanation of how the tangent and binormal vectors are calculated for polygonal mesh geometry in Maya.)

(Дальше идёт какой то темный лес и лешие с кикиморами, с которыми я, возможно, буду разбираться когда нибудь в будущем, возможно, в следующей жизни...)

Головная тема:
Polygonal Modeling Reference (#18)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#63
Выделение петли граней (Select a face loop)

Выделение петли граней позволяет выделить несколько граней в полигональной сетке без необходимости выделять каждую грань по отдельности.

Чтобы выделить петлю граней на полигональной сетке
  1. В режиме просмотра сцены щелкните правой кнопкой мыши полигональную сетку и выберите в меню маркировки (marking menu) пункт Face.
  2. Выберите одну грань в петле, которую вы хотите выделить.
  3. Shift + двойной клик ЛКМ на соседней грани в том направлении, в котором вы хотите сделать петлю.
    Выдепяются все грани, расположенные вдоль одной линии.
Чтобы выбрать частичную петлю граней на полигональной сетке
  1. В режиме просмотра сцены щелкните правой кнопкой мыши полигональную сетку и выберите в marking menu пункт Face.
  2. Выделите одну грань в петле граней, которую вы хотите выделить.
  3. Shift + двойной щелчок ЛКМ по несмежной грани на той же линии долготы или широты.
    Выделяются все грани между двумя гранями.
Примечание:
Вы можете повторно использовать грани из предыдущего выделения петли в качестве первой выделенной грани другого выделения петли. Вы можете использовать эту технику для выбора разнонаправленных петель граней.

Смежные темы:
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#64
Выделите петлю вершин (Select a vertex loop)

Выделение петли вершин позволяет выделить несколько вершин в полигональной сетке без необходимости выделять каждую вершину по отдельности. Более подробную информацию можно найти в разделе Polygon component loops and rings.

Чтобы выбрать петлю вершин на полигональной сетке
  1. В режиме просмотра сцены щелкните правой кнопкой мыши полигональную сетку и выберите пункт Vertex в меню маркировки (marking menu).
  2. Выделите одну вершину в петле вершин, которые вы хотите выделить.
  3. Shift + двойной клик ЛКМ на вершину, соединенную с соседним ребром, в направлении, в котором вы хотите сделать петлю вершин.
    Выделяются все вершины, расположенные вдоль одной линии.
Чтобы выбрать частично петлю вершин на полигональной сетке
  1. В режиме просмотра сцены щелкните правой кнопкой мыши полигональную сетку и выберите пункт Vertex в marking menu.
  2. Выделите одну вершину в петле вершин, которые вы хотите выделить.
  3. Shift + двойной щелчок по несмежной вершине на той же линии долготы или широты.
    Выделяются все вершины между двумя вершинами.
Примечание:
Вершины из предыдущих выделений петли можно повторно использовать в качестве первой выделенной вершины другого выделения петли. Вы можете использовать эту технику для выделения разнонаправленных вершинных петель.

Смежные темы
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#65
Выделение кольца рёбер (Select an edge ring)

Кольцо рёбер - это путь из рёбер полигонов, которые последовательно соединены общими гранями. Выделение кольца рёбер позволяет выделить несколько рёбер в полигональной сетке без необходимости выделять каждое ребро по отдельности.

Кольцо рёбер

В Майе рёберное кольцо должно соответствовать следующим критериям:
  • Грани, соединяющие ребра, должны быть четырехсторонними (квады).
  • Критерием соединения последовательности является то, что следующее ребро в последовательности-это (i+2-е) ребро общей грани, определяемое по порядку от текущего ребра (i).
  • Последовательность ребер (кольцо) может образовывать как открытый, так и закрытый путь на сетке.
  • Начальное и конечное ребро не обязательно должны иметь общую четырехстороннюю грань.




Когда вы делаете двойной клик ЛКМ(с зажатым Shift), чтобы выделить кольцо (путь) ребер на сетке, все соседние ребра в любом направлении от начального выделенного ребра также выделяются вдоль одной контурной линии сетки. Выделение останавливается только тогда, когда не удается определить соответствующее соседнее ребро на общей грани или когда оно достигает конца сетки.



Чтобы выбрать кольцо рёбер
  1. В режиме просмотра сцены щелкните ПКМ на полигональной сетке и выберите Edge.
  2. Кликните ребро полигональной сетки в том месте, где должно быть кольцо рёбер.
  3. Shift + двойной клик ЛКМ по параллельному ребру на том же пути кольца.
    Выбираются все ребра в кольцевом пути.
Чтобы выбрать частично кольцо рёбер
  1. В режиме просмотра сцены кликните ПКМ на полигональной сетке и выберите Edge.
  2. Кликните на том ребре полигональной сетки, с которого должно начинаться выделение рёберного кольца.
  3. Shift + двойной клик ЛКМ на другом ребре вдоль того же пути кольца.
    Все грани между этими двумя гранями будут выбраны.
Смежные темы
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#66
Выделение петли рёбер. (Select an edge loop.)

Рёберной цикл(петля) - это путь из полигональных рёбер, последовательно соединенных общими вершинами. Выделение рёберного цикла позволяет выделить несколько рёбер в полигональной сетке без необходимости выделять каждое ребро по отдельности.
Для выделения рёберного цикла используются различные критерии. Эти критерии также используются инструментами Offset Edge Loop Tool и Insert Edge Loop Tool. Понимание этих критериев поможет вам устранить неполадки, когда выделение рёбер происходит не так, как ожидалось.

Edge loops

В Майе edge loop должна соответствовать следующим критериям:
  • Вершины, соединяющие рёбра, должны иметь валентность, равную четырем. (Валентность означает количество рёбер, соединенных с определенной вершиной).
  • Критерием соединения последовательности является то, что следующее ребро в последовательности - это (i + 2-е) ребро общей вершины, определяемое по порядку от текущего ребра (i).
  • Последовательность ребер (петля) может образовывать открытый или замкнутый путь на полигональной сетке.
  • Начальные и конечные рёбра не обязательно должны иметь валентность, равную четырем.



Если при выделении двойным щелчком мыши неожиданно появляются два пути выделенных рёбер, это обычно указывает на то, что конфигурация четырехсторонних полигонов имеет одну или несколько граней, имеющих диагональную форму.(?) В результате выделение ребра будет отклоняться, продолжаясь в другом направлении. Примером может служить появление двух линий на одном участке сетки, указывающих на то, что в результате выделения на сетке полигонов образовалась U-образная форма (см. схему ниже).



Чтобы выбрать edge loop на полигональной сетке
  1. В режиме просмотра сцены кликните ПКМ полигональную сетку и выберите пункт Edge в marking menu.
  2. Дважды кликните по ребру полигональной сетки, где нужно выделить edge loop.



    При двойном клике на ребре сетки появляется путь выделенных рёбер в любом направлении от выбранного ребра. Например, если вы дважды кликните на одном горизонтальном ребре сферы, то также будут выделены остальные рёбра, лежащие вдоль той же линии широты на сфере, что и выбранное ребро, при условии, что выделение не встретит ни одной грани, не являющейся четырехсторонней.
Для частичного выделения edge loop
  1. В режиме просмотра сцены кликните ПКМ на полигональной сетке и выберите пункт Edge в маркировочном меню.
  2. Выберите одно ребро в рёберной петле, которую хотите выделить.
  3. Shift + двойной клик ЛКМ по несмежному ребру на той же линии долготы или широты.
    Выделятся все рёбра между двумя рёбрами.
Совет: Вы можете повторно использовать рёбра из предыдущих выделений рёбер в качестве первого выделенного ребра другой выделяемой петли. Этот прием можно использовать для выделения разнонаправленных edge loops.

Смежные темы:
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#67
Выделение граничных рёбер. (Select border edges)

Граничные ребра (Border edges) - это ребра, которые лежат либо на внешнем, либо на внутреннем периметре полигональной сетки. Выделение граничных рёбер работает по тому же принципу, что и выделение колец и петель рёбер.
В зависимости от того, какую грань вы выбрали изначально (внешнюю или внутреннюю), будут выделены соответствующие граничные рёбра вдоль полигональной сетки.
Выделение граничных рёбер избавляет вас от необходимости выделять каждое граничное ребро отдельно.

Чтобы выделить внутренние и внешние рёбра на полигональной сетке
  1. В режиме просмотра сцены выберите полигональную сетку, на которой нужно выделить граничные рёбра.
    Выбранная полигональная сетка подсвечивается зеленым цветом.
  2. В наборе меню Polygons выберите Select > Select Border Edge Tool.
    Выбранная полигональная сетка подсвечивается синим цветом, указывая на режим выделения рёбер.
  3. Если вы хотите выделить внешние рёбра сетки, дважды щелкните на внешнем ребре полигональной сетки.
    Внешние рёбра сетки становятся выделенными.


  4. Если вы хотите выбрать внутренние рёбра сетки, дважды кликните на внутреннем ребре полигональной сетки.
    Внутренние рёбра сетки становятся выделенными.


  5. Если вы хотите отменить выделение определенного ребра, нажмите Ctrl + клик ЛКМ на нужном ребре. Если вы хотите полностью отменить выделение рёбер, кликните в любом месте вида сцены за пределами сетки.

    Примечание: Вы также можете кликнуть граничные рёбра, чтобы создать частичное выделение границы. Например, если кликнуть на одном внешнем ребре, а затем кликнуть на втором внешнем ребре, которое соединено с граничными рёбрами вдоль сетки, то будет выбран участок границы между первым и вторым рёбрами. Смотрите схему ниже.



    Совет: Если вам нужно часто выделять рёбра, вы можете просмотреть Tool Settings и легко переключаться между различными режимами выделения рёбер без необходимости многократно выбирать пункты инструмента в меню Edit.
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#68
Выделение пути из ребер между двумя вершинами.(Select a path of edges between two vertices.)

Инструмент Select Shortest Edge Path Tool позволяет легко выделить путь ребер между двумя вершинами на сетке поверхности. Он определяет самый прямой путь между любыми двумя выделенными точками и выделяет грани полигона между ними.
Select Shortest Edge Path Tool особенно хорошо подходит для выделения длинного и, возможно, извилистого пути граней на сетке поверхности, когда вам нужно впоследствии выполнить операцию Cut UV Edges при разворачивании UV-оболочек.

Чтобы выделить путь из ребер между двумя вершинами
  1. В режиме просмотра сцены выберите сетку поверхности, ребра которой вы хотите выделить.
  2. В наборе меню Polygons выберите Select > Shortest Edge Path Tool.
    Выбранная сетка поверхности обновляется, отображая вершины на сетке.
  3. Чтобы выбрать путь ребер на сетке, кликните вершину, чтобы указать начало пути ребер, затем щелкните вторую вершину, чтобы указать конец пути.
    Выделяются ребра, которые образуют наиболее прямой путь между двумя вершинами.
    То есть путь может пролегать по диагональной лестнице, но выделение будет осуществляться по самому прямому маршруту.
    Примечание: Вы можете кликнуть несколько вершин по очереди, и выделение будет идти по наиболее прямому пути через указанные вами вершины.
  4. Если вы хотите отменить последнее выделение, нажмите Ctrl + z. Если вы хотите отменить существующее выделение и начать заново, щелкните в любом месте сетки.
    Нажмите y, если вы хотите сохранить существующее выделение и начать новое. Нажмите q, чтобы выйти из инструмента и перейти к следующей операции. Например, вы можете вырезать UV ребра (UV edges), связанные с выделенным путём рёбер, с помощью функции Cut UV Edges (UV > Cut UV Edges).
Смежные темы:
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#69
Выделение компонентов по определенным критериям.
(Select components based on criteria.)


Действие с ограничением выделения позволяет выделить все компоненты полигона, удовлетворяющие различным критериям. О том, как выделять компоненты с помощью инструмента Выделения (Select Tool), читайте в статье Select polygon components.

Чтобы выделять по ограничениям
  1. Выберите полигональный объект и убедитесь, что вы находитесь в режиме выделения компонентов.
  2. Выберите Select > Use Constraints (Выделить > Использовать ограничения).
  3. Сделайте одно из следующих действий:
    • Чтобы применить эти ограничения к следующему сделанному выделению, нажмите кнопку Next Selection (Следующий выбор). Это позволяет вам ограничить эффекты вашего выделения.
    • Чтобы применить эти ограничения к текущему и следующему выделению, нажмите Current (Текущее) и Next (Следующее). Это полезно для изменения уже сделанного выделения.
    • Чтобы выделить все компоненты выбранного объекта, которые соответствуют этим ограничениям, и сделать следующее выделение, нажмите All (Все) и Next (Далее). Эта опция автоматически обновляет выделение при изменении параметров в окне.
  4. Откройте разделы(sections), чтобы задать различные ограничения и условия выделения.
    Каждый раздел (section) представляет собой ограничение на компоненты, которые будут выделены. Установите флажок Activate (Активировать) в верхней части раздела, чтобы применить его ограничение.
  5. Нажмите кнопку Close and Remember (Закрыть и запомнить) или Close and Reset (Закрыть
    e и сбросить).
    Совет: При выборе опции Nothing (Ничего) параметры окна ограничений выделения не будут иметь никакого эффекта. Это просто удобство, позволяющее держать окно открытым, не влияя на выделение.
Чтобы быстро отключить все опции ограничения выделения
  • В окне ограничения выделения откройте меню Reset (Сброс) и выберите пункт Disable All (Отключить все).
Смежные темы:
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#70
Изменение выделения вершин с помощью pick walk.
(Change vertex selection using pick walk.)


Вы можете использовать клавиши со стрелками (стрелка Вверх, стрелка Вниз, стрелка Влево, стрелка Вправо), чтобы перемещать выбор вершин (также известный как "прогулка по пикам"(?), "проход резцом"(?)...(pick walk)) в полигональной сетке. Это удобно, когда нужно быстро сменить выделение на соседние вершины при изменении сетки.

Чтобы выделить и затем провести выделение вершин по сетке
  1. Выделите вершину или группу вершин на сетке.
  2. Используйте клавиши со стрелками влево, вправо, вверх или вниз, чтобы перемещать выделение в любом направлении вдоль сетки.


При выделенти вершин с помощью клавиш со стрелками существуют следующие ограничения:
  • Эта функция работает лучше всего, когда выделение состоит из одной вершины.
  • Если нажатие клавиши со стрелкой привело к выделению вершины, которая скрыта (например, на обратной стороне геометрии), вам придется перевернуть вид, чтобы продолжить выделение.
  • Если у вас выделено несколько вершин и вы пройдете мимо видимой части объекта, исходное выделение не будет сохранено.
  • В сложной геометрии вы не всегда можете изменить направление выделения вершин на противоположное; то есть, если вы нажмете стрелку влево для перемещения выделенной вершины, стрелка вправо не всегда будет возвращать вас к исходной вершине.
  • Вы не всегда можете вернуться к исходному состоянию выделения, когда выбираете несколько вершин и pick walk.
Смежные темы:
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#71
Изменение выделения рёберной петли с помощью метода pick walk. (Change edge loop selection using pick walk)

С помощью клавиш со стрелками влево и вправо можно перемещать выделенный edge loop вдоль сетки.

Чтобы изменить выделение edge loop с помощью метода pick walk
  1. Выберите один из следующих вариантов:
    • Полный edge loop на сетке. Смотрите Select an edge loop.
    • Выделите одну грань, которая находится в петле рёбер.
      Примечание: Нажмите клавишу со стрелкой влево или вправо, чтобы расширить выделение до полной петли рёбер.
  2. Нажмите клавишу со стрелкой Влево или Вправо, чтобы переключить выделение на соседний параллельный edge loop вдоль сетки.
    Примечание: При нажатии кнопки со стрелкой выделение edge loop перемещается по сетке, пока не достигнет и не выделит граничные рёбра сетки (border edges).
Примечание:
  • Если выделено несколько ребер, инструмент произвольно выбирает один edge loop из выделенных.
  • Клавиши со стрелками влево и вправо изменяют направление движения резца (pick walk), но могут быть не предсказуемы с точки зрения начального направления движения pick walk по отношению к ориентации сетки.
  • Вы не можете вернуть выбор граней в исходное состояние; то есть, если вы нажмете стрелку Влево, чтобы расширить выбор граней до полного цикла, нажатие стрелки Вправо не приведет к выбору исходной одной грани.
  • Клавиши со стрелками Вверх и Вниз не влияют на выбор контура или проход резца.
  • Чтобы изменить направление выделения edge loop после того, как она была выделена (петля проходит по сетке горизонтально, а вы хотите, чтобы она проходила вертикально), необходимо изменить выделение на вертикальное ребро или петлю.
Смежные темы:
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#72
Развернуть выделение (Expand a selection)

Для быстрого предварительного просмотра и выбора группы компонентов можно использовать опции Propagation (Select > Use Constraints) или Modeling Toolkit Selection Constraints. Вместо того чтобы отфильтровывать компоненты из выделения, эти опции распространяют выделение на другие компоненты в той же сетке. Все варианты поддерживают предварительное выделение, позволяющее просмотреть выделение до того, как оно будет сделано.

Чтобы расширить выделение
  1. Выделите объект.
  2. Выберите режим выделения.
    Примечание: Опции Edge Loop и Edge Ring доступны только при включенном режиме выбора компонентов Edge.
  3. Сделайте одно из следующих действий:
    • В главном меню выберите Select > Use Constraints (Выбор > Использовать ограничения), а затем выберите опцию из раскрывающегося меню Propagation (Распространение).
    • В Modeling Toolkit выберите опцию из выпадающего меню Selection Constraints.
    • Ctrl + Shift + клик ПКМ на сцене и сделайте выделение из меню Selection Constraints.
  4. Наведите курсор на сетку, чтобы просмотреть выделение.
  5. Сделайте выделение.
    Вы можете кликнуть по одному компоненту или выбрать несколько компонентов, используя выделение области или перетаскивание (Marquee-selection of Drag-selection(?)).
Смежные темы:
Головная тема:
Select polygon components (#19)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#73
Выделение компонентов с помощью режимов выделения Modeling Toolkit (Набор инструментов моделирования).(Select components with the Modeling Toolkit selection modes)

Чтобы выделять компоненты с помощью режимов выделения Modeling Toolkit
  1. Кликните один из значков режимов выделения в окне Modeling Toolkit или нажмите горячую клавишу, чтобы активировать режим выделения.


  2. Выделите компоненты на сетке.
    Когда вы добавляете компонент в выделение (Ctrl + Shift), он подсвечивается красным цветом. При вычитании компонента из выделения (Ctrl) он подсвечивается желтым цветом.
    Вы можете настроить цвета подсвечивания в настройках Modeling Toolkit.
Смежные темы
Основная тема: Select polygon components with the Modeling Toolkit (#20)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#74
Преобразование выделения компонентов в выделение компонентов другого типа.
(Convert a component selection to a different component type)


Чтобы преобразовать выделение компонента в выделение компонента другого типа
  1. Выберите группу компонентов.
  2. В Modeling Toolkit нажмите Ctrl+ЛКМ на значок режима выделения. Ваше текущее выделение преобразуется в выделение компонентов другого типа.
    В следующем примере вершины преобразуются в грани.
Смежные темы
Основная тема: Select polygon components with the Modeling Toolkit (#20)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#75
Создание полигональных примитивов с помощью меню Create (Создать).
(Create polygon primitives using the Create menu)


Создание примитивов путем выбора из меню Create(Создать) позволяет указать атрибуты примитива до его создания. С помощью этого метода создается примитив в начале координат X, Y, Z.

Чтобы создать полигональные примитивы в точках X, Y, Z с помощью меню Create
  1. Откройте Create > Polygon Primitives и выберите option box примитива из списка примитивов. Например, Sphere >
    или Cube >
    .
    Если выбрать
    рядом с примитивом, откроется окно настроек инструмента (Tool Settings) для этого примитива.
  2. В окне Tool Settings (Настройки инструмента) примитива измените атрибуты примитива по своему усмотрению.
    Вы можете задать атрибуты, определяющие радиус, масштаб (scale), подразделение(subdivisions) и то, создаются ли по умолчанию координаты UV-текстуры вместе с примитивом.
  3. Кликните Create.
    Объект-примитив появляется в начале координат X, Y, Z вида сцены. По умолчанию примитив остается выделенным, и вы можете выполнять с ним другие операции, такие как перемещение, поворот или масштабирование.
    Примечание:
    После создания примитива вы можете изменить его атрибуты с помощью Channel Box (блока каналов) или Attribute Editor (редактора атрибутов).
  4. Нажмите T, чтобы активировать инструмент Show Manipulator Tool (Показать манипулятор).
  5. В появившемся окне In-View Editor настройте атрибуты узла poly<shape>.
Смежные темы
Основная тема Create polygon primitives (#21).
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#76
Создайте полигональные примитивы с помощью Shelf.
(Create polygon primitives using the Shelf)


Вы можете создавать полигональные примитивы с помощью Shelf
(полка), которая предоставляет легко выбираемые значки примитивов. С помощью Shelf вы также можете задать параметры примитива, а затем сохранить пользовательскую версию этого примитива в Shelf для дальнейшего использования.
Дополнительную информацию можно найти в разделе Add a tool, action, or Maya script to a shelf.

Создание полигональных примитивов с помощью Shelf
  1. В режиме просмотра сцены выберите вкладку Polygons на Shelf.
  2. Кликкните значок полигонального примитива. В зависимости от того, как настроены параметры Interactive Creation (интерактивного создания), примитив либо появится в начале координат сцены, либо вам будет предложено кликнуть и перетащить курсор, чтобы создать примитив в сцене. Для получения дополнительной информации см:
  3. Нажмите T чтобы активировать Show Manipulator Tool.
  4. В появившемся редакторе In-View Editor настройте атрибуты узла poly<shape>.
Смежные темы:
Основная тема:
Create polygon primitives (#21)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#77
Создавайте полигональные примитивы в интерактивном режиме
(
Create polygon primitives interactively.
)


Интерактивное создание полигонов позволяет вручную регулировать размеры примитивов в процессе создания. Это обеспечивает такой уровень визуальной обратной связи, который недоступен при создании в меню или на полке.

Чтобы создать полигональный примитив в интерактивном режиме
  1. Включите Create > Polygon Primitives > Interactive Creation.
  2. Выберите Create > Polygon Primitives и выберите тип примитива, или выберите тип примитива на полке Polygons.
    Примечание: Вы можете изменить неинтерактивные атрибуты, такие как Radius, Divisions или Texture Mapping UVs, через option box (
    ). Дополнительную информацию см. в разделе Polygon Primitives Options.
  3. Create a primitive interactively using the appropriate method:
    • Sphere, Torus, Pyramid, Soccer Ball, Platonic Solids
      • In the scene view, click-drag to create the primitive.
        Note: The Torus primitive has an additional click-drag step to specify the Section Radius attribute.

    • Cube, Cylinder, Cone, Prism
      • In the scene view, click-drag to specify the location and base size.
      • Click-drag again to specify the height.

    • Pipe, Helix
      • In the scene view, click-drag to specify the location and base size.
      • Click-drag to specify the height.
      • Click-drag to specify the following attributes for these primitive types:
        • Pipe - specifies the thickness of the pipe.
        • Helix - specifies the number of coils.

    If you want to skip interactively setting an attribute during the creation process, click with your mouse to move to the next step.
    Note: You can more accurately set the axis for your primitive using the orthogonal views. Whichever view you create your primitive in—top, front, or side—is the way your primitive’s axis will be aligned (y, z, or x).
  4. (Optional) During the creation process, holding the Shift or Control keys to achieve the following effects:
    • Ctrl: Grows plane and cube primitives from their center. (No effect on all other primitives.) When adjusting primitive attributes in subsequent interactive steps, pressing the Control key momentarily reduces the mouse speed.
    • Shift: Constrains all primitives to three-dimensional equilateral proportions and grows them from their base. When adjusting primitive attributes in subsequent interactive steps, pressing the Shift key momentarily increases the mouse speed.
    • Ctrl + Shift: Constrains all primitives to three-dimensional equilateral proportions and grows them from their center.
  5. Additionally, pressing Enter at any point during the interactive creation process immediately completes the primitive creation and skips any remaining attributes.
  6. Once the primitive creation steps are complete, the wireframe color for the primitive changes from a bright green to the green color for an actively selected object.
    Note: Primitives with caps (Pyramid,Cylinder, Cone, Pipe) have an additional attribute called Adjust cap subdivisions after create that is turned off by default. When you turn this feature on in the primitive’s tool options window, an additional step is added to the interactive creation process for those primitive types.
To create a polygon primitive with a single click
  1. Select Create > Polygon Primitives > Interactive Creation. (Ensure that a check mark appears beside the Interactive Creation menu item)
    Note: You can change non-interactive attributes such as Radius, Divisions, or Texture Mapping UVs via the option box (
    ). See Polygon Primitives Options for more information.
  2. Click in the scene view to create the primitive.
  3. Press T to activate the Show Manipulator Tool.
  4. In the In-View Editor that appears, adjust the poly<shape> node attributes.
To create multiple polygon primitives interactively
  • Turn off Create > Polygon Primitives > Exit on Completion.
    You can now create multiple polygon primitives in succession without having to return to the Polygon Primitive menu or Shelf each time.
Useful Interactive Creation options

During interactive primitive creation, you can snap the polygon to existing objects in the scene. You can snap to the grid; curves; a CV, vertex, or pivot; live object.
These features let you snap to a projected point on the line or plane defined by any other object in your scene while you create the primitive. For example, you could create a cylinder to act as a telescope on the dome of an observatory.
Tip: Some grid snap operations may limit the interactive primitive creation in the perspective view. For example, if you turn on grid snap and interactively create the base of a cube, you will not be able to vertically drag to create the height component if the grid snap option is left on while working in the perspective view.
Instead, create the base of a cube in the perspective view, then switch to a front or side orthographic view to snap the height of the cube using the grid as a reference.

Смежные темы
Основная тема: Create polygon primitives
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#78
Import vector data as curves or generate polygonal surfaces


You can import 2D SVG objects created in Adobe® Illustrator® as 3D geometry using the SVG Tool.
To import an SVG object
  1. Click the SVG icon in the Polygons shelf, or go to Create > SVG.
  2. In the Attribute Editor, under the SVG tab, Click Paste to import a copied SVG object or click Import and navigate to the SVG file from the file browser.
Note: You can also use Create > Adobe Illustrator Object to accomplish the same thing, albeit with more restrictions. For more information, see Adobe Illustrator Object options.

Topics in this section
Parent topic: Create polygon primitives
Parent topic: Creating NURBS curves
 
Последнее редактирование:

Old_Pirat

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#79
3октября24г Вообще Mel Referenc закрысили. Ссылки выбрасывает на главную автостола. У кого впн, также?
 
Сверху