Render.ru

Maya2018. Maya Help.

Рейтинг
143
#1
Давно хотел создать такую тему, но не мог определиться где и в каком формате её создавать.
В чем суть будет ясно по мере её развития.

Возможно, эта тема будет полезна и интересна кому-либо ещё помимо меня, но это не обязательно, потому что ее основная целевая аудитория это я сам.
Целью является реализация желания изучить, наконец то досконально интерфейс Maya.
Все мои посты будут неоднократно редактироваться.
Я не знаю на сколько меня хватит, и как часто я смогу уделять этому время, но попытка не пытка.

Если короче, это перевод Maya Help. Поскольку я пользуюсь версией Maya2018, то именно её.
Ссылка на оригинал. Перевод будет с помощью автоматических онлайн-переводчиков, и если кто то в совершенстве владеет английским, и увидит, что автомат косячит, смело подсказывайте поправки. Ну или не подсказывайте, если не хотите.

Будет некое подобие оглавления. Оно будет дополняться ссылками на статьи по мере развития темы.
Поскольку у меня нет усидчивости заниматься этим последовательно и методично от начала до конца, то статьи и ссылки на них в оглавлении будут добавляться вразнобой в зависимости от того, какие функции Maya мне интересны в данный момент.

Полезные советы в тему приветствуются, флуд - нет.

Начну с раздела "Моделинг", потому что это то, чем , в основном, я в Maya занимаюсь, но знаю о нем далеко не все, а хотелось бы.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#2
...Так же будут пустые посты с прицелом на будущее заполнение.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#3
Оглавление.
  • What's New in Maya
  • Getting Started
  • Softimage to Maya Bridge Guide
  • Basics
  • Managing Scenes, Files, and Projects
  • Data Exchange
  • Environment Variables
  • Моделирование
  • Animation
  • Character Animation
  • Motion Graphics
  • Character Effects and Environment Building
  • Lighting and Shading
  • Simulation and Effects
  • Maya Bifröst
  • Rendering
  • Customizing Maya
  • Keyboard Shortcuts
  • Scripting
  • Technical Documentation
  • Maya Developer Help
  • Maya Installation Supplement
  • Installation Basics
  • Installation Administrator's Guide
  • Legal Notice
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#4
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#5
Полигональное моделирование (Polygonal Modeling)

Полигоны - это геометрия, основанная на вершинах, ребрах и гранях, которую можно использовать для создания трехмерных моделей в Maya.
Полигоны полезны для построения многих типов 3D-моделей и широко используются при разработке 3D-контента для анимационных эффектов в кино, интерактивных видеоиграх и Интернете.

Терминология, связанная с полигонами.

Многоугольники(Polygons) - это прямолинейные фигуры (3 или более сторон), определяемые трехмерными точками (вершинами(vertices)) и соединяющими их прямыми линиями (ребрами(edges)). Внутренняя область многоугольника называется гранью (face). Вершины, ребра и грани - это основные компоненты многоугольников. Выбирайте и изменяйте многоугольники, используя эти базовые компоненты.

При моделировании с помощью многоугольников обычно используются трехсторонние многоугольники, называемые треугольниками(triangles), или четырехсторонние многоугольники, называемые четырехугольниками (квадратами(quads)) . Maya также поддерживает создание многоугольников с более чем четырьмя сторонами (n-угольники), но они не так часто используются для моделирования.

Отдельный полигон обычно называется face и определяется как область, ограниченная тремя или более вершинами и связанными с ними ребрами. Когда множество граней соединены вместе, они создают сеть граней, называемую полигональной сеткой(polygon mesh) (также называемой полисеткой или полигональным объектом). Полигональные 3D-модели создаются с помощью полигональных сеток. Полигональные сетки можно создавать с помощью различных техник. Дополнительные сведения об этих методах см. в разделе Обзор полигонального моделирования (Polygon modeling overview).



Полигональные сетки обычно разделяют вершины и ребра, которые являются общими для отдельных граней. Они называются общими вершинами (shared vertices) или общими ребрами (shared edges).
Полигональная сетка также может состоять из нескольких разобщенных наборов соединенных многоугольников, называемых оболочками(shells). Внешние грани сетки или оболочки называются граничными(border edges).

Текстурирование полигональных моделей

Полигональные модели текстурируются с помощью текстурных координат UV. Дополнительные сведения о текстурировании полигональных моделей см. в разделе Mapping UVs.

Темы данного раздела:
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#6
Обзор полигонального моделирования (Polygon modeling overview)

Существует множество техник, которые можно использовать для создания полигональных 3D-моделей в Maya:
  • Примитивы - это трехмерные геометрические фигуры, которые можно создавать в Maya. Среди доступных примитивов - сферы, кубы, цилиндры, конусы, плоскости и многие другие. Вы можете изменять атрибуты базовых примитивов, чтобы сделать их более или менее сложными. Вы также можете разделить, выдавить, объединить или удалить различные компоненты на полигональной сетке примитива с помощью различных инструментов в Modeling Toolkit, чтобы изменить форму примитива. Многие 3D-моделлеры начинают с полигональных примитивов в качестве отправной точки для своих моделей. Эта техника называется моделированием примитивами (primitive-up modeling).
  • Отдельные полигоны можно создать с помощью инструмента Create Polygon или инструмента Quad Draw. Оба этих инструмента позволяют размещать отдельные вершины в сцене, чтобы определить расположение ребер отдельных полигонов. Затем вы можете дополнительно разделить или вытянуть эти грани, чтобы создать полигональную сетку. Этот метод создания полигонов может быть полезен, когда вам нужно точно соответствовать определенной форме или контуру. Например, если вам нужно смоделировать определенный 3D-логотип для анимированной последовательности логотипов или обвести контур 2D-изображения, используя растровое изображение, импортированное на плоскость изображения, в качестве ориентира.
  • Полигоны также могут быть созданы путем преобразования существующих NURBS-моделей или моделей subdivision surface с помощью функции Преобразования (Convert) объектов, расположенной в меню Изменить (Modify).
Related topics
Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#7
Нормали полигонов (Polygon normals)

Нормаль - это теоретическая линия, перпендикулярная поверхности полигона. В Maya нормали используются для определения ориентации грани (face normals) или того, как края (edges) граней будут выглядеть по отношению друг к другу при затенении (vertex normals).


Нормали граней (Face normals)

Передняя сторона грани графически представлена с помощью вектора, называемого нормалью полигона (polygon’s normal).



Порядок расположения вершин вокруг грани определяет направление грани (независимо от того, является ли сторона полигона передней или задней). Например, если вы расположите вершины по часовой стрелке, нормаль к грани будет направлена вниз. Если вы расположите вершины против часовой стрелки, нормаль грани будет направлена вверх.
Смотрите Create a polygon mesh.

Это может быть важно, поскольку технически полигоны видны только спереди, хотя по умолчанию Maya автоматически делает все полигоны двусторонними, чтобы вы могли видеть их сзади. Вы можете отключить это двустороннее отображение для сеток.
Когда вы затеняете или визуализируете полигоны, нормали определяют, как свет отражается от поверхности, и получающееся в результате затенение.

Нормали вершин (Vertex normals)

Нормали к вершинам определяют визуальную мягкость или жесткость полигонов. В отличие от нормалей к граням, они не являются неотъемлемой частью полигона, а скорее отражают то, как Maya отображает полигоны в режиме плавного затенения.
Вершинные нормали отображаются в виде линий, отходящих от вершины, по одной для каждой грани, разделяющей вершину.

  • Когда все нормали для определенной вершины направлены в одном направлении ( мягкие или общие нормали к вершинам), между гранями происходит плавный переход по краям в режиме плавного затенения.


  • Когда нормали к вершинам направлены в том же направлении, что и их грани ( жесткие нормали к вершинам), переход между гранями является жестким, создавая граненый вид.

Манипулирование нормалями к вершинам - это самый простой способ смягчить или ужесточить внешний вид ребер (складок) без использования дополнительной геометрии. Вы можете сделать это автоматически, используя команды Смягчить / ужесточить кромки
(Soften / Harden Edge), или вручную манипулируя нормалями к вершинам с помощью Vertex Normal Edit Tool (Mesh Display > Vertex Normal Edit Tool).
Когда нормали к вершинам для полигональной сетки редактируются вручную, они блокируются или замораживаются. Когда вы разблокируете ранее заблокированную нормаль к вершинам, Maya автоматически пересчитает нормаль к вершинам для грани на основе вычислений нормалей по умолчанию.

Related topics

Parent topic:
Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#8
Петли и кольца компонентов полигона (Polygon component loops and rings)

Компонентные петли и кольца позволяют выбрать несколько компонентов в сетке без необходимости выбирать каждый компонент по отдельности.

Петли ребер (Edge loops)
Петля ребер - это путь из ребер многоугольника, последовательно соединенных общими вершинами. Например, если вы выделите одно горизонтальное ребро на сфере, то при выборе петли ребра будут выбраны все горизонтальные ребра вдоль той же линии широты на сфере. См. раздел Select an edge loop.



Вы можете выбрать:
  • петлю ребер, которая полностью охватывает полигональную сетку;
  • петлю ребер, частично охватывающую полигональную сетку;
  • разнонаправленную траекторию петли ребер на полигональной сетке.
Кольца граней (Edge rings)
Кольцо граней - это путь из ребер, последовательно соединенных общими гранями. Например, при выборе одного вертикального ребра на сфере выбор кольца граней выделяет все вертикальные ребра вдоль одной линии широты на сфере, выбирая каждое последующее вертикальное ребро, принадлежащее к той же грани.
См. раздел Select a face loop.



Вы можете выбрать:
  • кольцо граней, полностью огибающее полигональную сетку (замкнутое кольцо);
  • кольцо граней, частично пересекающее полигональную сетку (открытое кольцо);
  • разнонаправленный путь граней на полигональной сетке.

Петли граней (Face loops)
Петля граней - это путь из граней, последовательно соединенных общими ребрами. Например, если вы выделите одну грань на сфере, то при выборе петли будут выбраны все грани вдоль одной линии широты или долготы на сфере путем выбора каждой последующей грани, которая примыкает к выбранной грани.
См. раздел Select a face loop.



Вы можете выбрать:
  • петля граней, полностью охватывающая полигональную сетку (замкнутая петля);
  • петля граней, частично пересекающая полигональную сетку (открытая петля).
Петля вершин - это путь из вершин, последовательно соединенных общими ребрами. Например, если выбрать одну вершину на сфере, то при выборе петли будут выбраны все вершины вдоль одной линии широты или долготы на сфере путем выбора каждой последующей вершины.
См. раздел Select a vertex loop.



Вы можете выбрать:
  • петлю вершин, полностью охватывающую полигональную сетку (замкнутая петля);
  • петлю вершин, которая частично пересекает полигональную сетку (открытая петля).
Related topics
Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#9
Двумерная и немерная полигональная геометрия (Two-manifold and non-manifold polygonal geometry)

Полигональная геометрия может иметь различные конфигурации или типы топологии в Maya. Понимание характеристик этих топологий может оказаться полезным, когда нужно понять, почему операция моделирования не выполняется так, как ожидалось.

Многоугольники с топологией Two-manifold имеют сетку, которую можно разделить по краям и развернуть так, чтобы сетка лежала ровно, без перекрывающихся частей.
Многоугольники с топологией non-manifold имеют конфигурацию, которую невозможно развернуть в непрерывную плоскую фигуру. Некоторые инструменты и действия в Maya не могут корректно работать с геометрией, не имеющей формы. Например, прежний Boolean алгоритм, функция Reduce и Sculpting Tools не работают с топологией полигонов, не являющейся манифольдом. На изображении ниже показаны три примера полигонов с неправильной топологией.

  • В первом примере (форма T) более двух граней имеют общее ребро. Это известно как многосвязная геометрия.
  • Во втором примере (форма "бабочка") две грани имеют одну вершину, не имея при этом общего ребра.
    Такая форма также возможна, когда две трехмерные фигуры имеют общую вершину (например, два куба, встречающиеся в одной точке).
  • В третьем примере одна фигура имеет несмежные нормали (без граничных ребер). То есть нормаль на каждой грани многоугольника направлена в противоположную сторону. Это менее очевидный пример геометрии, не являющейся манифольдом.
Следующие операции в Maya могут создавать геометрию, не являющуюся манифольдом:
  • Выдавливание граней или ребер с помощью Edit Mesh > Extrude.
  • Обращение нормалей без извлечения геометрии (Mesh Display > Reverse).
  • Объединение вершин, ребер или граней в одну вершину (Edit Mesh > Merge или Edit Mesh > Merge to Center ).
  • Удаление одной или нескольких граней.
Вы можете преобразовать полигоны с неманифолдной топологией в полигоны с двухманифолдной топологией (включая менее очевидный случай смежных граней с противоположными нормалями) с помощью Mesh > Cleanup.

Недопустимая геометрия полигона.
Некоторые типы геометрии полигонов не будут работать в Maya. К недопустимой геометрии относятся вершины, не связанные с ребрами полигона, и ребра полигона, не являющиеся частью грани (висячие ребра). Хотя Maya не позволяет создавать такие типы геометрии, их можно импортировать из других программ.

Related topics
Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#10
Плоские и неплоские полигоны (Planar and non-planar polygons)

Грань полигона является плоской, если:
  • все его вершины лежат в определенной плоскости. Например, грань треугольника всегда плоская, потому что три ее точки определяют плоскость.
Грань полигона является неплоской, если:
  • у него более трех вершин, и одна или несколько из них не лежат в одной плоскости. Когда полигональная сетка состоит из четырехугольников или n-угольников, возможны непланарные грани полигонов.


По возможности старайтесь создавать плоские грани полигонов на полигональных сетках. Неплоские грани полигонов могут неправильно отображаться на конечных изображениях или при экспорте в интерактивную игровую консоль. Например, на полигональной сетке, которая была подразделена для рендеринга, может появиться визуальная затененная линия или нежелательный шип, поскольку она не является плоской.

Следующие функции помогут вам избежать непланарных граней полигонов в ваших полигональных сетках:
  • Чтобы избежать создания непланарных полигонов, можно использовать опцию Keep New Faces Planar при использовании функций Mesh Tools > Create Polygon Tool и Mesh Tools > Append to Polygon Tool
  • Чтобы исправить непланарные грани многоугольников, можно использовать инструмент Multi-Cut Tool для разделения их на планарные треугольники или ретопологизировать грани для лучшей обработки точки изгиба.


  • Чтобы визуально определить непланарные грани полигонов, можно настроить отображение полигонов, выбрав Display > Polygons > Non-planar Faces.

Related topics

Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#11
Отображение компонентов полигона (Polygon component display)

Стандартное отображение компонентов многоугольника в Maya использует различные цвета и размеры, чтобы помочь вам определить выбранные и невыбранные компоненты.

Вершины.jpg

Рёбра.jpg

Грани.jpg

Пограничные рёбра.jpg

UV.jpg

Related topics

Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#12
Функции полигонального моделирования в меню маркировки (marking menus)
(
Polygon modeling features on marking menus)

Доступ ко многим общим полигональным инструментам и командам можно получить через контекстно-зависимые меню маркировки (marking menus). Это экономит ваше время и упрощает рабочий процесс моделирования полигонов. Когда вы нажимаете Shift + ПКМ в сцене, меню маркировки отображает различные пункты в зависимости от того, какие компоненты выбраны в данный момент:
  • Ничего не выбрано - меню маркировки показывает опции создания полигона;
  • Выбран полигональный объект - меню маркировки показывает инструменты и команды модификации полигонов для выбранного объекта.
  • Выбран полигональный компонент (вершина, ребро или грань) - в меню разметки отображаются инструменты и команды модификации полигонов, относящиеся к выбранному компоненту.
marking menu.jpg

Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#14
Редактирование полигонов (Editing polygons)

Этот раздел включает в себя темы, охватывающие широкий спектр методов работы с гранями, ребрами, вершинами, сетками, прокси, складками и нормалями многоугольников для полного контроля моделирования.

Topics in this section
Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#16
Слепые данные (Blind data)

Слепые данные - это информация, хранящаяся вместе с полигонами, которая никак не используется в Maya, но полезна для платформы, в которую вы экспортируете полигоны, например, для интерактивной игровой консоли.
Например, если вы используете Maya для создания контента для интерактивных игровых уровней, вы можете использовать слепые данные, чтобы указать, какие грани уровня являются "твердыми" или "проницаемыми" для персонажа, или какие грани на полигональной сетке являются лавой и вредят персонажу, и так далее.

С помощью Редактора слепых данных (Blind Data Editor) Maya вы можете:
  • определить необходимые типы слепых данных, а затем применить их к объектам или компонентам сцены.
  • запрашивать сцену на наличие слепых данных определенного типа или набора значений и использовать ложное окрашивание для визуализации того, какие слепые данные назначены каждому объекту.
    Примечание:
    Вы также можете применить слепые данные к NURBS-патчам, используя "face", но вы не можете сделать его фальш-цветом.
Шаблоны (Templates)

Шаблон - это список, который вы можете создать для каждого компонента и в котором перечислены один или несколько атрибутов слепых данных, а также их типы.

Возможными типами данных для атрибутов являются:
  • int (integer numbers).
  • float/double (real numbers).
  • boolean (on/off).
  • string (text).
  • binary (raw data).
Вы можете указать, к каким компонентам (граням, вершинам, ребрам или всем типам) применяется шаблон.
Каждый шаблон должен иметь уникальный идентификатор (ID). Каждому атрибуту нужны длинные и короткие имена для установки и получения данных.
При создании шаблона можно также создать один или несколько пресетов, которые будут загружать в атрибуты заранее заданные значения.

Topics in this section:

Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
143
#17
Ретопология (Retopology)

Ретопология позволяет создавать новую топологию на основе особенностей опорной поверхности. Набор инструментов ретопологии в Maya предлагает оптимизированный рабочий процесс с одним инструментом, который позволяет моделистам сосредоточиться на творческом процессе, а не на потоке граней и количестве полигонов.
Инструмент Quad Draw обеспечивает полный контроль над процессом ретопологии, предоставляя инструменты для быстрого создания новой топологии и ее доработки на лету.

Topics in this section
Parent topic: Polygonal Modeling (#5 )
 
Рейтинг
143
#19
Выбор компонентов полигона (Select polygon components)

Для выполнения многих типов операций с полигональной сеткой необходимо сначала выбрать соответствующие компоненты полигона, которые нужно изменить.
Далее описаны методы выбора различных типов компонентов полигонов.

Чтобы выбрать вершины полигона.

Установите тип выделения на вершины:
  • Щелкните правой кнопкой мыши на полигональной сетке и выберите пункт Vertex во всплывающем меню.
или
  • Если полигональная сетка или другие типы компонентов уже выбраны, вы можете изменить тип выделения на вершины, нажав F9.
Затем выберите точки, которые появляются в местах пересечения линий на полигональной сетке.

Чтобы выбрать рёбра полигона.

Установить тип выделения на рёбра:
  • Щелкните правой кнопкой мыши на полигональной сетке и выберите пункт Edge во всплывающем меню.
или
  • Если полигональная сетка или другие типы компонентов уже выбраны, можно изменить тип выделения на ребра, нажав F10.
Затем выберите линии на полигональной сетке.

Чтобы выбрать грани полигона.

Установите тип выбора для граней:
  • Щелкните правой кнопкой мыши по области полигональной сетки и выберите пункт Face во всплывающем меню.
или
  • Если полигональная сетка или другие типы компонентов уже выбраны, вы можете изменить тип выделения на грани, нажав F11.
Затем выберите грани.

Для выбора вершин, ребер и граней полигона.

Установите тип выбора на мульти, выполнив одно из следующих действий:
  • Щелкните правой кнопкой мыши область полигональной сетки и выберите Multi во всплывающем меню.
Затем выберите компоненты на полигональной сетке.
В режиме многокомпонентного выбора будут выбираться вершины, ребра или грани в зависимости от того, какая из них находится ближе всего к курсору мыши.

Чтобы выбрать координаты UV-текстуры для полигональной сетки.

Установите тип выделения на UVs:
  • Щелкните правой кнопкой мыши на области полигональной сетки и выберите UV из всплывающего меню.
или
  • Если полигональная сетка или другие типы компонентов уже выбраны, вы можете изменить тип выделения, нажав F12.
Затем выберите точки, которые появляются в местах пересечения линий на полигональной сетке.

Хотя вы можете выбирать UV-файлы в режиме просмотра сцены, вы должны использовать UV Editor (UV > UV Editor), если хотите просмотреть расположение UV-файлов для вашей полигональной сетки, а также выполнить другие операции по редактированию UV.

Вы можете изменить существующее выделение компонентов полигона на другой тип компонента. Например, если в данный момент выделены грани полигонов, можно изменить выделение так, чтобы вместо них были выделены вершины, связанные с этими гранями. Дополнительные сведения см. в разделе Change one type of selection to another.

Когда вы выбираете действие с полигоном, Maya автоматически преобразует выделение в тип компонента, ожидаемый в большинстве случаев для действия с полигоном. Если Maya преобразует вершины в ребра или грани или ребра в грани, преобразованное выделение будет содержать все компоненты, которые касаются исходного выделения. Например, если вы выберете ребро и попытаетесь удалить вершины, Maya автоматически выберет две конечные вершины ребра и удалит их. Однако если вы выберете эти две конечные вершины и попытаетесь удалить ребра, Maya выберет все ребра, которые касаются любой из двух вершин, и удалит их.

Topics in this section

Parent topic:
Polygon selection and creation (#13)
 
Рейтинг
143
#20
Последнее редактирование:
Сверху