Render.ru

Maya2018. Maya Help.

Рейтинг
160
#21
Создание полигональных примитивов (Create polygon primitives)

В типичном рабочем процессе вы создаете в Maya заранее определенные 3D-геометрические фигуры, называемые примитивами, в качестве отправной точки для 3D-моделирования. Затем эти примитивы можно использовать как есть или модифицировать в более сложные формы.. Например:
  • Создать примитив сферы, а затем масштабировать его, чтобы он выглядел более эллиптическим
  • Отделить половину сферы, чтобы сделать купол
  • Создайть плоскость, чтобы использовать ее в качестве пола в сцене
  • Использовать функции Boolean для пересечения примитивов друг с другом и создания новых фигур
Опции создания примитивов находятся в меню Создать (Create menu). Например, Create > Polygon Primitives > Cube.
Опции для каждого типа примитива выбираются путем выбора Box.png - бокса опций (option box) рядом с названием примитива. Например, Sphere > Box.png , Cube > Box.png , Cone > Box.png ,
и т. д.
В этом разделе описаны некоторые из наиболее распространенных способов создания примитивов многоугольников.

Темы в этом разделе:
Головная тема: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#22
Рисование полигонов.(Draw a polygon)

Вместо того чтобы начинать с базовой примитивной формы, вы можете создать полигональную сетку, нарисовав ее с помощью вершин. Это удобно, если у вас есть конкретная 2D-фигура, которую вы хотите обвести.

1.png


Что бы создать новый полигон
  • 1. Выберите Mesh Tools > Create Polygon Tool.
  • 2. Кликните, чтобы разместить первую вершину.
    Maya размещает вершины на координатной плоскости, если вы не привязываете их к существующей геометрии.

    2.png


  • 3. Щелкните, чтобы разместить следующую вершину. Maya создаст ребро между первой и последней точками, которые вы разместили.

    3.png


  • 4. Поместите еще одну вершину. Пунктирная грань соединяет три вершины.
    Важно: То, как вы размещаете вершины, определяет направление нормали к фейсу. Если вы размещаете вершины по часовой стрелке, нормаль грани направлена вниз. Если расположить вершины против часовой стрелки, нормаль грани будет направлена вверх.

    4.png


  • 5. Выполните любое из следующих действий:
    • Нажмите Enter, чтобы завершить создание полигона.
    • Нажмите Delete, чтобы удалить последнюю размещенную точку.
    • Нажмите Y, чтобы начать новый полигон.
    • Продолжайте размещать вершины, чтобы создать четырехугольник или n-угольный полигон.
    • Чтобы перейти к редактированию вершин, нажмите Home или Insert. На предыдущей вершине появится манипулятор. Используйте манипулятор, чтобы переместить вершину, нажмите Delete, чтобы удалить сегмент, или щелкните другую вершину, чтобы отредактировать ее. Для завершения работы снова нажмите Home или Insert.

      5.png

Смежные темы

Темы в этом разделе

Головная тема:
Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#23
Создание симметричных полигональных сеток (Create symmetrical polygon meshes)

Maya позволяет создавать полигональные модели, обладающие симметрией. Симметрия - это когда форма имеет сбалансированные пропорции по разделительной линии или оси. Существует множество видов симметрии. Самые распространенные виды симметрии - двусторонняя и радиальная.
В Maya вы можете моделировать полигональную сетку симметрично, используя следующие возможности:
  • Дубликат (Duplicate Special)
  • Зеркало (Mirror)
  • Subdiv Proxy
Использование Duplicate Special для создания симметричной сетки.

Функция Duplicate Special позволяет копировать любой объект по осям X, Y или Z, используя точку поворота (pivot point) объекта в качестве точки отсчета. При дублировании объекта таким образом создается идентичная копия, отдельная от оригинала.
Чтобы зеркально отобразить полигональную сетку в точке поворота, используйте функцию Duplicate Special
  1. Выберите полигональную сетку и выберите Edit > Duplicate Special >
    Box.png
    .
  2. Установите значения Translate и Rotate равными 0.
  3. Установите масштаб (scaling) на -1 для оси (X, Y или Z), по которой вы хотите зеркально отобразить полигональную сетку.
  4. кликните Duplicate Special.
    Примечание:
    При масштабировании (scale) объекта на -1 по оси симметрии нормали к поверхности будут перевернуты. Имейте это в виду, когда вам нужно будет выполнять другие операции моделирования сетки. Вы можете изменить нормали на противоположные с помощью команды Mesh Display > Reverse.
Использование Mirror для создания симметричной сетки.

Используйте функцию Mirror, когда вы создали одну половину модели и хотите создать идентичную дублирующую зеркальную половину. Исходная половина полигональной сетки дублируется через ось симметрии, указанную в Mirror Options. Вы также можете объединить дублированную полигональную сетку с оригинальной сеткой, чтобы создать одну результирующую полигональную сетку.
Чтобы зеркально отразить полигональную сетку по ее ограничительной рамке с помощью функции Mirror
  1. Выберите полигоны и выберите Mesh > Mirror >
    Box.png
    .
  2. Выберите соответствующие настройки.
  3. Кликните Mirror.
Примечание: По умолчанию в качестве положения оси зеркала используется World. Если вы обнаружили, что геометрия отражается не так, как ожидалось, попробуйте изменить это значение на Bounding Box или Object.

Использование Cut Geometry для создания симметричной сетки в интерактивном режиме.

Вы можете смоделировать полигональную сетку, а затем скопировать ее по заданной оси симметрии с помощью функции Cut Geometry в Mirror Options.
Функция Cut Geometry позволяет вручную позиционировать ось, по которой будет дублироваться сетка. Вы можете увидеть скопированную сетку "зеркально" отраженной по другую сторону оси симметрии, а затем перемещать ось, чтобы сдвинуть два объекта вместе или врозь, меняя форму и место пересечения. Вы можете удалить ось и скопированную сетку, чтобы разрезать исходный объект вдоль оси. Вы также можете объединить дублированную сетку с оригинальной сеткой, чтобы создать одну результирующую полигональную сетку. Cut Geometry может обеспечить интересные результаты симметрии в зависимости от того, где вы расположите ось симметрии.
Чтобы симметрично смоделировать полигональную сетку с помощью Cut Geometry
  1. Выберите полигональную сетку.
  2. Выберите Mesh > Mirror >
    Box.png
    .
    1.png
  3. В разделе Mirror Settings включите параметр Cut Geometry. Также включите параметр Mirror Cut Plane, если в дальнейшем вы планируете вносить изменения в ось симметрии.
  4. Кликните Mirror.
  5. Используйте манипулятор, чтобы настроить плоскость симметрии.
    Примечание:
    • Если вы переместите плоскость симметрии настолько далеко, что она закроет весь исходный объект, выйдя за "положительное ребро" (последний оставшееся ребро), то и исходный объект, и его зеркальное отражение исчезнут (за исключением одной грани на каждом). Если вы хотите отразить объект в направлении его положительного ребра, то переместите плоскость симметрии так, чтобы она пересекала исходный объект, и поверните плоскость симметрии на 180 градусов.
    • При удалении истории объекта, к которому была применена плоскость зеркального выреза (Mirror Cut Plane), плоскость симметрии не удаляется. Необходимо вручную удалить плоскость симметрии.

Использование Subdiv Proxy для создания симметричной сетки(Using Subdiv Proxy to create a symmetrical mesh)

Subdiv proxy позволяет одновременно просматривать сглаженную версию полигональной сетки и изменять исходную сетку. Оригинальная сетка становится частично прозрачной, чтобы вы могли видеть под ней сглаженную версию. Если включить опцию Subdiv Proxy Mirror Behavior, можно изменять исходную половину полигональной сетки, в то время как другая половина обновляется.
Чтобы симметрично смоделировать полигональную сетку с помощью Subdiv Proxy
  1. Выберите полигональную сетку.
    2.png
  2. Выберите Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy >
    Box.png
    .
  3. В окне параметров Subdiv Proxy установите Mirror Behavior на Full, задайте Mirror Direction и нажмите Smooth.
    Исходная сетка зеркально отображается в соответствии с направлением зеркала.
    3.png
  4. Измените одну половину прокси subdiv (например, с помощью Edit Mesh > Extrude).
    Модификация автоматически обновляется на противоположной половине subdiv proxy.
  5. Если вы хотите объединить две половины, выберите Mesh > Smooth Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror.
    4.png
Заметки о зеркальном отображении полигональных сеток с помощью Subdiv Proxy
  • Зеркальное отображение работает только по мировым осям. Зеркальное отображение объекта, который был произвольно повернут, может привести к неожиданным результатам; в результате некоторые геометрические фигуры могут перекрываться.
  • Если вы изменяете зеркальную половину прокси субдивиайда в режиме объектного пространства, перетаскивание манипулятора в одном направлении изменит прокси в противоположном направлении.
  • Если вы изменяете зеркальную половину прокси субдивайда в режиме мирового пространства, перетаскивание манипулятора в одном направлении будет изменять прокси в том же направлении.
  • Если вы изменяете оригинальную половину subdiv proxy в режиме объектного пространства или мирового пространства, перетаскивание манипулятора в одном направлении будет изменять proxy в том же направлении.

    Совет:
    После создания симметричной модели с помощью Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy (с Mirror Behavior, установленным на Full), используйте Mesh > Smooth Proxy > Remove Subdiv Proxy Mirror, чтобы удалить сглаженную сетку. Затем снова используйте Mesh > Smooth Proxy > Subdiv Proxy (с Mirror Behavior, установленным на None), чтобы создать гладкую сетку, которую можно анимировать несимметрично.
Смежные темы
Головная тема: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
39
#24
Draw a polygon

Instead of starting with a basic primitive shape, you can also start your polygon mesh by drawing it using vertices. This is useful if you have a specific 2D shape that you want to trace.
Этого чувака мы рисовали на полях тетрадок в средних классах
это атавизм древний очень
 
Рейтинг
160
#25
Создание полигонального текста (Create polygon text)

(Этот и следующий пост относятся к статьям, в которых содержится серия видеороликов, которые размещены без использования хостинга Ютуб.
Как эти ролики сдублировать на Рендер. Ру, как их перевести, или как адаптировать сюда содержащуюся в них информацию, я пока не знаю. Поэтому обходимся пока без перевода, довольствуясь заголовками и ссылкой на оригинальный ресурс.)

Используйте инструмент Type Tool (Create > Type) для создания полигональных сеток в форме и стиле текста.

Создание, стилизация и форматирование полигонального текста

(Здесь должно быть видео)

Управление геометрией

(Видео 2)

Выдавливание(Extruding) и фаска(Beveling) сетки шрифта (Type mesh)

(Видео 3)

Устранение неисправностей экструзионных форм

(Видео 4)

Текстурирование сетки шрифта(Type mesh)

(Видео 5)

Анимация сетки шрифта (Type mesh)

(Видео 6)

Смежные темы
iГоловная тема: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#26
Создание полигональных сеток из объектов SVG (Create polygon meshes from SVG objects)

Используйте инструмент SVG Tool (Create > SVG) для создания полигональных сеток в форме и стиле масштабируемой векторной графики (Scalable Vector Graphics).

Импорт и изменение сетки SVG.

(Видео 1)

Информацию о соответствующем инструменте Type Tool см. в разделе Create polygon text.

Устранение проблем с дырами в сетке SVG

(Видео 2)

Смежные темы
Головная тема: Polygon selection and creation(#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#27
Преобразование в полигоны и из них (Converting to and from polygons)

Бывают случаи, когда необходимо создать полигональную сетку из геометрии другого типа или наоборот. В этой теме приведены ссылки на различные способы изменения полигональной сетки.
Примечание: Чтобы преобразовать полигоны в NURBS, необходимо выполнить двухэтапное преобразование: сначала преобразовать полигоны в подразделяемую поверхность (subdivision surfaсе), а затем преобразовать полученную поверхность в NURBS. (Информацию о преобразовании полигональной сетки в подразделяемую поверхность см. в руководстве Subdivision Surface Modeling guide в архиве документации Maya). См. раздел Subdiv to NURBs в Convert submenu для преобразования подразделяемой поверхности в NURBS.

Темы в этом разделе
Головная тема: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#28
Мягкое выделение компонентов (Soft Select components)



Мягкое выделение позволяет органично выделить вершины, ребра, грани, UV или даже несколько сеток. Это полезно для создания плавных склонов или контуров на модели без необходимости трансформировать каждую вершину вручную. В качестве альтернативы можно использовать Sculpting для достижения того же эффекта.
Это работает, поддерживая спад от выделенных компонентов к компонентам вокруг вашего выделения, чтобы создать плавные переходы. Например, если выбрать вершину в центре плоскости и перевести ее в шип без Soft Selection, стороны будут очень крутыми, а острие - очень острым. При включенном мягком выделении склон и острие будут более плавными.
Чтобы мягко выбрать компоненты на сетке NURBS или полигональной сетке
  1. Переключитесь в нужный режим выделения компонентов.
  2. Выберите один из инструментов трансформации из панели инструментов Tool Box.
  3. Нажмите b, чтобы включить функцию Soft Selection.
    Примечание: Вы также можете включить Soft Selection и изменить настройки Soft Selection в Редакторе настроек инструментов (Tool Settings Editor) для всех инструментов трансформации.
    В качестве альтернативы можно использовать меню маркировки инструмента трансформации (подробнее см. раздел Marking menus).
  4. В сцене наведите курсор на сетку, чтобы просмотреть область перепада.
    Область перепада представлена цветовым градиентом. Градиент применяется ко всем компонентам, находящимся в области перепада.
  5. Измените размер области перепада одним из двух способов:
    • b + средний - перетащите влево или вправо(?), чтобы увеличить или уменьшить размер области перепада, начиная с 0.(b + middle-drag left or right to increase or decrease the size of the falloff area starting from 0).
    • b + перетащите влево или вправо(?), чтобы изменить размер области перепада, начиная с последнего значения радиуса.(b + drag left or right to resize the falloff area starting from the last radius value.)
  6. Выберите компонент.
    Все компоненты в области перепада будут выбраны, и появится манипулятор инструмента трансформации.
  7. С помощью манипулятора трансформируйте компоненты, расположенные в зоне перепада.
Примечание: Soft Selection не создает узлы истории.(?)

Смежные темы
Темы в этом разделе
Головная тема: Polygon selection and creation (#13)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#31
Преобразование полигональных компонентов (Transforming polygon components)

Вы можете трансформировать компоненты полигонов (вершины, ребра, грани, UVs) с помощью инструментов на панели Toolbox (Move, Rotate, Scale). Подробнее о том, как трансформировать компоненты, читайте в разделе Трансформация объектов и компонентов (Transform Objects and Components).
При преобразовании компонентов существуют различные методы, изменяющие их движение.

Методы и их примеры

Вместе (Together): Трансформируйте все выбранные компоненты вместе с помощью инструментов Перемещение (Move), Поворот (Rotate), или Масштаб (Scale). Дополнительные сведения см. в разделе Transform Objects and Components.



Разделение (Separate): Преобразование выбранных компонентов в меньшие группы или по отдельности, используя локальные системы отсчета. Дополнительные сведения см. в разделе Transforming multiple components independently.



Скольжение (Sliding): Перемещение компонентов вдоль ребра или поверхности. Дополнительные сведения см. в разделах Slide polygon components along their edges или Move polygon components along a surface.



Вдоль пользовательских точек поворота (Along custom pivots): При преобразовании компонентов можно временно изменить точку поворота, чтобы повлиять на перемещение компонентов. Дополнительные сведения см. в разделе Change the pivot point.



Соответствие (Conform): Преобразование компонентов таким образом, чтобы они соответствовали поверхности других полигонов. Дополнительные сведения см. в разделе Conform vertices to a surface.



Симметрия (Symmetry): Зеркальный компонент преобразуется по линии симметрии. Дополнительную информацию см. в разделе Symmetrical editing.



Мягкое выделение (Soft Select): Преобразование компонентов с отступом. Дополнительные сведения см. в разделе Move components with falloff.



Темы в этом разделе
Головная тема: Editing polygons (#14)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#33
Сглаживание полигонов (Smoothing polygons)

Сгладить сетку в Maya можно несколькими различными способами. Каждый из них имеет свои преимущества и ограничения, и важно подумать, какой метод лучше всего подходит для ваших нужд.
  1. Метод сглаживания:Сглаживание сетки путем добавления новых полигонов Smooth a mesh by adding new polygons

    Преимущества:
    • Позволяет увеличить детализацию только в тех областях сетки, которые в этом нуждаются
    • Используется OpenSubdiv Catmull-Clark метод подразделения по умолчанию.
    Ограничения:
    • Добавляет деления к сетке, увеличивая количество полигонов
    Когда использовать?:
    • Когда окончательная модель завершена и готова к отправке на конвейер
    • Когда вам абсолютно необходима универсальность работы с сеткой высокого разрешения (т.е. работа с элементами, требующими реальной геометрии).
  2. Метод сглаживания:Предпросмотр сглаженной сетки. Smooth Mesh Preview
    (Горячие клавиши(hotkeys): 1, 2, 3)

    Преимущества:
    • Лучшее представление
    • Дополнительная геометрия не создается
    • Используется OpenSubdiv Catmull-Clark по умолчанию.
    Ограничения:
    • Невозможно сгладить линейно
    • Сложная настройка зеркала
    • Невозможно столкнуться с частицами
    Когда использовать?:
    • В большинстве случаев вы захотите использовать предварительный просмотр сглаженной сетки.
    • Когда вы хотите увидеть эффект плавной работы
    • Когда вы хотите внести изменения в гладкую сетку, изменив ее менее сложный несглаженный аналог
  3. Метод сглаживания:Subdiv Proxy

    Преимущества:
    • Позволяет выполнять линейное сглаживание
    • Обеспечивает зеркальное сглаживание в один клик
    • Позволяет увидеть эффект от столкновений частиц
    • Используется OpenSubdiv Catmull-Clark метод подразделения по умолчанию.
    Ограничения
    • Увеличивает количество полигонов
    Когда использовать?
    • Когда вам нужно выполнить линейное сглаживание
    • Если вы хотите увидеть эффект столкновения частиц на сглаженном объекте до сглаживания
    • Если вы хотите выполнить зеркальное сглаживание (хотя это можно воссоздать в предварительном просмотре сглаженной сетки (smooth mesh preview) с помощью нескольких дополнительных шагов)
  4. Метод сглаживания:Сглаживание путем усреднения расстояния между вершинами Smooth by averaging distance between vertices

    Преимущества
    • Сохраняет текущее количество полигонов для объекта
    Ограничения
    • Меньшая универсальность, поскольку можно использовать только существующие вершины.
    Когда использовать?
    • При строгом ограничении на количество поликов.
    • Когда вы хотите помассировать участок с большим количеством шипов или впадин.
  5. Метод сглаживания : Подразделяемая поверхность Subdivision Surface

    Преимущества
    • Позволяет увеличить детализацию только в тех областях сетки, которые в этом нуждаются
    • Позволяет воздействовать на сетку на разных уровнях детализации
    Ограничения
    • Самая низкая производительность
    • Нет поддержки внешних конвейеров (pipeline) (без предварительного преобразования в полигоны)
    Когда использовать?
    • :При моделировании объектов, которые не будут ригидными
    • При моделировании с намерением преобразования в NURBS
Темы в этом разделе
Головная тема:
Editing polygons (#14)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#34
Редактирование нормалей полигонов (Editing polygon normals)

Нормали - это воображаемые линии, перпендикулярные каждой точке на изогнутой поверхности. Они важны для определения внутренней и внешней стороны полигона.
В этом разделе описано, как редактировать нормали.

Темы в этом разделе
Головная тема: Editing polygons (#14)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#35
Удаление и упрощение полигонов (Deleting and simplifying polygons)

В этом разделе описаны способы уменьшения сложности полигонов в сцене путем удаления или упрощения компонентов.

Темы в этом разделе
Головная тема: Editing polygons (#14)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#37
Симметричное редактирование (Symmetrical editing)

Симметрия позволяет отражать детали с одной стороны полигональной модели на противоположную.



Симметрия в Maya основана на выделении. Когда симметрия включена, выделенный компонент(ы) и компонент(ы) на противоположной стороне сетки включаются в выделение, что позволяет выполнять операции полигонального моделирования на основе выделения с использованием симметрии. Текущая настройка симметрии сохраняется при переходе от одного инструмента к другому.

Топологическая симметрия

Если ваша модель топологически симметрична, но позирует несимметрично или содержит вершины, которые пересекаются в 3D-пространстве, вы все равно можете редактировать сетку с помощью топологической симметрии. В отличие от других режимов симметрии, World и Object, которые опираются на 3D-пространство для определения точек симметрии, топологическая симметрия использует топологию модели для поиска симметричных компонентов. Дополнительные сведения об этих режимах симметрии см. в разделе Настройки симметрии(Symmetry Settings) в Select Tool.
Чтобы использовать топологическую симметрию в сетке, она должна иметь равное количество граней на каждой половине, и ребро должно проходить по центральной линии сетки, без граней, пересекающих центральную линию. При активации топологической симметрии на сетке, которая не является топологически симметричной, по умолчанию активируется частичная топологическая симметрия. Вы можете использовать частичную топологическую симметрию для редактирования симметричных частей сетки, даже если сетка в целом не симметрична. См. раздел Edit a mesh with topological symmetry.

Темы в этом разделе

Головная тема: Editing polygons (#14)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#38
Раскрашивание полигонов с использованием данных о цвете для каждой вершины (Coloring polygons using color per vertex data)

Помимо назначения шейдеров для полигональных сеток, вы также можете назначить цвет каждой вершине, связанной с гранями полигона. Цвет для данных о вершинах (Color per vertex data) (CPV) обычно применяется в 3D-моделях, создаваемых для интерактивных видеоигр, для более эффективного моделирования эффектов затенения и предварительного освещения.
Цвет для каждой вершины может быть назначен, даже если вершина полигона разделяется между гранями, она имеет свой цвет для каждой грани, которой она принадлежит. Цвета в вершинах граней смешиваются по всей поверхности грани.
Данные о цвете для каждой вершины сохраняются отдельно в файле сцены при ее сохранении. Вы также можете применить один или несколько наборов данных CPV (называемых наборами цветов (color sets)) к полигональной сетке.

Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#39
Предварительная подсветка полигонов (Prelighting polygons)

Предварительное освещение сохраняет данные о затенении и освещении, полученные при рендеринге сетки, в данных о цвете вершин сетки. Предварительное освещение также называют запеканием света, поскольку оно закрепляет информацию на объекте.
Вы можете предварительно осветить объекты в сцене с помощью функций Prelight, которые используют рендерер программы Maya.
Предварительное освещение объектов в сцене позволяет более простому устройству отображения (например, игровой приставке) показывать объекты так, как будто они затенены и освещены, не имея на самом деле затенения, освещения или текстур и не выполняя вычислений рендеринга в реальном времени.
После предварительного освещения сцены вы можете упростить ее, удалив освещение и затенение, или упростить сети затенения, поскольку конечные результаты затенения "запекаются" на полигонах.
Предварительное освещение также полезно для экспорта на платформу, которая не поддерживает определенные эффекты затенения. Например, некоторые графические API поддерживают только ограниченное количество источников света, а многие платформы имеют ограниченный объем текстурной памяти. Если вы предварительно включите несколько светильников и текстур и запечете их эффекты в геометрии, их можно будет потом удалить из сцены.
Кроме того, некоторые платформы могут быть не в состоянии полностью реализовать эффекты, доступные в программной сети рендеринга Maya. Предварительное освещение устраняет необходимость передачи функциональности сети затенения.

Хранение шаблонов

Шаблон может быть сохранен как цвет вершины на грани или использован для смещения (displace) положения вершины.
Если сохранять как цвет вершины на грани, то сохранится цвет RGB и альфа (прозрачность (transparency)).
Для смещения (displacement) изменяются координаты X,Y,Z положения вершины. Поскольку шаблон содержит четыре канала (RGBA), при смещении (displacement) используется значение яркости цвета.

Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#40
Наборы цветов полигонов (Polygon color sets)

К полигональным сеткам можно применять несколько наборов данных о цвете на вершину (color per vertex)(CPV). Несколько наборов цветов(color sets) позволяют разделять, наслаивать и смешивать данные о цвете на вершины, хранящиеся в полигональных сетках.
Наборы цветов (color sets) полезны тем, что они могут содержать несколько слоев данных CPV (запеченное освещение, нарисованные цвета вершин и так далее), которые вы можете объединять и смешивать для получения различных эффектов. Например, вы можете иметь набор цветов для каждого времени суток (утро, день, ночь и т. д.) или наборы цветов, которые хранят уровни загрязнения или повреждения для модели автомобиля.
Для редактирования и управления всеми наборами цветов используется Редактор наборов цветов (Color Set Editor).

Подсказка:
  • Вы можете создать неограниченное количество наборов цветов для одной сетки.
  • Вы можете просмотреть данные набора цветов CPV в представлении сцены, включив опцию Mesh Display > Toggle Display Colors Attribute и установив Mesh Display > Material Blend Setting.

Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Сверху