Render.ru

Maya2018. Maya Help.

Рейтинг
160
#41
Сделать цвета вершин видимыми
(Make vertex colors visible)


Данные о цвете вершин (CPV) обычно применяются в 3D-моделях, создаваемых для интерактивных видеоигр, для более эффективного моделирования эффектов затенения и освещения. Вы можете просмотреть эти дополнительные данные о цвете полигонов, примененные к вашим полигональным моделям в сцене, чтобы получить приблизительное представление о том, как они будут выглядеть при просмотре на игровой консоли.
Примечание: Когда вы применяете цвета или предварительное освещение, или раскрашиваете цвета вершин, Maya устанавливает эти условия автоматически, если включено автоматическое отображение цветов вершин в Modeling preferences (Windows > Settings/Preferences > Preferences). Автоматическое отображение цвета вершин включено по умолчанию.
Чтобы цвета полигонов были видны на панелях просмотра, должны выполняться следующие условия.
  • Вы должны находиться в режиме затенения. Выберите любой из режимов затенения, например Smooth Shade All, в меню Shading на панели просмотра.
  • Выберите Mesh Display > Toggle Display Colors Attribute.
  • Вы также должны установить цветовой канал материала (Color Material Channel) (Mesh Display > Color Material Channel), отличный от None.
    Этот параметр определяет, какой канал шейдера материала Maya переопределяет с цветом вершины.
Чтобы избежать вмешательства освещения сцены в отображение цветов вершин, включите опцию Lighting > Use No Lights.
На следующей иллюстрации показана разница на башне, на которую нанесена предварительная подсветка и зеленый цвет вершин у основания. Скала на переднем плане не имеет предварительного освещения, поэтому она теряет все тени и блики.



Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#42
Назначение цветов вершинам полигона. (Assign colors to polygon vertices)

Вы можете вручную назначить цветовые данные вершинам полигона (CPV) с помощью функции Apply Color. Функция Apply Color предоставляет редактор цветов для выполнения этой задачи.
Чтобы назначить цвет вершинам
  1. Выделите вершины и выберите Mesh Display > Apply Color >
    .
    Появится меню Apply Color Options.
  2. Сделайте одно из следующих действий:
    • Нажмите кнопку Заменить цвет (Replace color), чтобы задать цвет для этих вершин.
    • Нажмите кнопку Добавить цвет (Add color) или Вычесть цвет (Subtract color), чтобы добавить или вычесть RGB-значения цвета, который вы выбрали здесь, к текущему цвету вершин. Это удобно для одновременного добавления или вычитания белого, красного, зеленого, синего, голубого, желтого или пурпурного цвета из нескольких разноцветных вершин.
  3. Кликните образец цвета (Color swatch), чтобы изменить цвет с помощью редактора цвета, или нажмите кнопку Захватить цвет (Grab color) (значок пипетки), а затем щелкните любой пиксель на экране, чтобы захватить его цвет.
  4. Нажмите кнопку Применить цвет(Apply Color).
    Примечание: Анимация цвета по вершинам не будет работать для полигональных объектов, у которых нет истории моделирования/строительства. Вы можете быстро создать историю на модели, выделив объект и выбрав Edit Mesh > Transform, но ничего не перемещая.
Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#43
Назначение цвета вершинам полигонов, раскрашиванием (Assign colors to polygon vertices by painting)

Вы можете рисовать данные о цвете вершин (CPV) непосредственно на полигональной сетке с помощью инструмента Paint Vertex Color Tool.
Чтобы раскрасить цвета вершин с помощью инструмента Paint Vertex Color Tool
  1. Выберите сетку, на которой вы хотите рисовать
  2. Выберите Mesh Display > Paint Vertex Color Tool >
    .
    Появится окно Paint Vertex Color Tool Options.
  3. Нажмите на Образец цветового значения (Color value swatch), чтобы изменить цвет с помощью редактора цвета.
  4. Выполните любое из следующих действий:
    • Проведите кистью по сетке, чтобы окрасить вершины.
    • Удерживая / (косая черта(слэш)), щелкните любой пиксель на экране, чтобы переключиться на его цвет.
    • Нажмите кнопку Залить (Flood), чтобы установить для всех вершин текущий цвет и атрибуты на панели параметров инструмента.
Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#44
Назначение цвета вершинам полигонов с помощью Prelight (Assign colors to polygon vertices using Prelight)

Предварительное освещение вычисляет, а затем сохраняет данные о цвете затенения и освещения из отрисованного внешнего вида полигональной сетки непосредственно на цветах ее вершин. Это также называется "запеканием" освещения.
Предварительное освещение часто используется при создании контента для интерактивных видеоигр, поскольку оно позволяет более эффективно моделировать эффекты затенения и освещения. Это уменьшает количество вычислений рендеринга, которые должны происходить в реальном времени во время игры, и, следовательно, улучшает интерактивную производительность видеоигры.
Вы можете предварительно осветить полигональную сетку в сцене с помощью рендерера программы Maya.
Также можно экспортировать данные предварительного освещения, которые создаются в виде карты текстуры.
Для предварительного освещения сцены
  1. Выберите сетки или компоненты, которые нужно предварительно осветить.
  2. Выберите Mesh Display > Prelight (Maya) >
    .
  3. Установите параметры предварительного освещения, примените настройки и закройте окно.
Чтобы сохранить предварительное освещение на карте текстуры
  1. Выберите сетку с предварительным освещением.
  2. Выберите Mesh Display > Paint Vertex Color Tool >
    >
    .
  3. В окне Paint Vertex Color Tool Options откройте раздел Attribute Maps > Export.
  4. Установите атрибуты, которые необходимо экспортировать, и нажмите кнопку Экспорт(Export).
Примечания
  • Сетка должна быть освещена по крайней мере одним источником света, чтобы предварительная подсветка имела какой-либо эффект.
  • Предварительное освещение может быть итеративным процессом. Возможно, вам придется повторить процесс, чтобы добиться нужного эффекта, каждый раз настраивая параметры предварительного освещения.
Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#45
Анимирование цветов вершин полигонов. (Animate polygon vertex colors)

Вы можете анимировать данные цвета вершин, применяемые к вершинам полигонов. Например, вы можете создать анимацию стекания крови по стене или изменения цвета кристалла от тусклого до светящегося зеленого.

Чтобы анимировать цвета вершин
  1. Прежде чем начать, убедитесь, что у объекта есть история построения. Если у него нет истории построения, функция Цвет вершины не сможет установить ключ.
    Вы можете быстро создать историю на модели, выбрав Edit Mesh > Transform, но при этом ничего не перемещая.
  2. На заданном кадре назначьте цвета выбранным вершинам. Операции по назначению цвета, такие как Apply Color и Paint Vertex Color Tool, находятся в меню Color.
  3. Выберите Mesh Display > Set Keyframe for Vertex Color.
    Вы не можете использовать другой метод создания ключевых кадров.
Удаление анимации цвета вершин
  • Сделайте одно из следующих действий:
    • Удалите узел polyColorPerVertex.
    • Если удалить историю построения из сетки (Edit > Delete by Type > History), Maya также удалит анимацию цвета вершин.
Проблемы с анимацией цвета на вершину

Воспроизведение становится медленным после анимации цветов вершин?
  • Maya создает анимационные кривые для каждой вершины на грани. По этой причине производительность воспроизведения значительно снижается, если вы анимируете слишком много вершин.
    Постарайтесь ограничить количество вершин, которые вы анимируете. Другой вариант - удалить статические кривые анимации.
Я получаю предупреждение "Активные объекты не имеют ключевых атрибутов?" ("Active objects have no keyable attributes?").
  • Сначала необходимо применить цвет. Невозможно установить ключевой кадр, если не назначен цвет.
Я получаю предупреждение "Текущий манипулятор и активные объекты не имеют ключевых атрибутов?" ("Current manipulator and active objects have no keyable attributes?”).
  • Вы должны добавить историю построения в сетку. Если у сетки нет истории построения, то изменение цвета вершины не задает ключ.
    Вы можете быстро создать историю на модели, используя Edit Mesh >Transform с трансляцией, установленной на 0.
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#46
Удаление цвета или предварительной подсветки из вершин полигонов (Remove colors or prelighting from polygon vertices)

Вы можете удалить данные о цвете вершин (CPV), которые были применены к полигональной сетке с помощью функции Применить цвет (Apply Color).
Чтобы удалить данные о цвете вершин из вершин полигона:
  1. Выберите вершину или вершины, чьи данные о цвете вершин нужно удалить, и выберите Mesh Display > Apply Color >
    .
  2. В разделе Apply Color Options установите для параметра Операция (Operation) значение Удалить цвет(Remove color).
  3. Нажмите кнопку Применить цвет(Apply Color).
    Информация о цвете вершин будет удалена для выбранных вершин.
Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#47
Создание и редактирование наборов цветов (Create and edit color sets)

Вы можете использовать наборы цветов для вершин, чтобы переключать, объединять, смешивать или глобально изменять цвета, хранящиеся на вершинах полигональных сеток.
Например, вы можете предварительно осветить сцену, запекая дневное освещение в один набор цветов, а ночное - в другой набор цветов для каждого полигонального меша в сцене. Для получения дополнительной информации о предварительном освещении смотрите Prelighting polygons.



Вы также можете подправить результаты запеченного освещения, добавив цвета вершин непосредственно в наборы цветов. Инструмент Paint Vertex Color Tool позволяет удалить, заменить (затемнить или осветлить) или сгладить освещение, запеченное на вершинах. Смотрите Assign colors to polygon vertices by painting.



Помимо хранения данных о запеченном освещении, вы можете использовать наборы цветов для выполнения следующих действий:
  • Добавьте в сетку черные и белые значения для отображения неровностей(bump).
  • Используйте окрашенные цвета вершин вместо блокирующих объемов. Например, вы можете настроить игровой движок таким образом, чтобы персонажи могли ходить там, где значения цвета вершин окрашены в белый цвет, и не могли ходить там, где значения цвета вершин окрашены в черный.
  • Передавайте данные в игровой движок, где они могут быть использованы для определения правил или ограничений. Например, чтобы нарисовать области, где персонажам разрешено ходить. Эти данные не используются в Maya, поэтому они аналогичны слепым данным, связанным с полигонами. Смотрите Blind Data.
Вы можете глобально изменить существующие наборы запеченных цветов CPV с помощью функции Modify, используя модификатор атрибутов HSV или модификатор атрибутов цветового канала RGBA. Функция Modify создает узел polyColorMod ниже по потоку от набора цветов CPV.
Функция Modify (Изменить) полезна, когда нужно глобально изменить существующий набор цветов и не хочется заново запекать цвет и освещение объекта. Функция Modify также полезна, когда нужно изменить существующие наборы цветов, чтобы они соответствовали определенным требованиям гаммы некоторых платформ для компьютерных и интерактивных игр. Дополнительную информацию см. в разделе To globally modify an existing color set.

Чтобы создать набор цветов
  1. В режиме просмотра сцены выберите полигональную сетку, для которой нужно создать набор цветов.
  2. В наборе меню Modeling выберите Mesh Display > Color Set Editor.
  3. В окне Color Set Editor нажмите кнопку Создать новый (New).
    Откроется окно Create Empty Color Set Options
  4. Установите параметры для выбранной сетки, а затем нажмите Применить (Apply) и Закрыть (Close).
    Создастся новый набор цветов.
Чтобы переименовать существующий набор цветов
  1. В режиме просмотра сцены выберите сетку, набор цветов которой нужно переименовать.
  2. Сделайте одно из следующих действий:
    • В блоке каналов (Channel Box) выберите набор цветов, который нужно переименовать.
      Выберите Mesh Display > Rename Current Set.
    • В Color Set Editor, выберите набор цветов, который нужно переименовать.
      Нажмите кнопку Переименовать (Rename) или дважды щелкните на наборе цветов.
  3. Появится окно Rename Color Set (Переименовать набор цветов).
  4. Удалите текущее имя набора цветов, введите новое имя и нажмите OK.
    Выбранный набор цветов теперь имеет новое имя, которое вы указали.
Чтобы удалить набор цветов
  1. В режиме просмотра сцены выберите сетку, набор цветов которой нужно удалить.
  2. Сделайте одно из следующих действий:
    • В блоке каналов (Channel Box) выберите набор цветов, который необходимо удалить.
      Выберите Mesh Display > Delete Current Set.
    • В Color Set Editor выберите набор цветов и нажмите кнопку Delete или клавишу Delete на клавиатуре.
    Выбранный набор цветов удаляется .
Для объединения цветовых наборов
  1. В режиме просмотра сцены выберите сетку, наборы цветов которой нужно объединить.
  2. В Color Set Editor выберите первый набор цветов, который нужно объединить, а затем Shift + click другой набор цветов, с которым его нужно объединить.
    Одновременно можно объединять или сворачивать (collapse) только один набор цветов с другим. Кроме того, слияние происходит сверху вниз.
  3. Нажмите кнопку Merge (Объединить) в Color Set Editor.
    Два цветовых набора объединяются с помощью параметра Over blend style; для нового цветового набора создается узел blendColorSets, который заменяет исходные наборы. Новому набору цветов присваивается то же имя, что и первому выбранному набору цветов.
    Примечание: Стиль смешивания (Blend Style) объединенного набора цветов можно изменить в узле blendColorSets в Attribute Editor
Для смешивания между наборами цветов
  1. В режиме просмотра сцены выберите объект, наборы цветов которого необходимо смешать.
  2. В Color Set Editor выберите первый набор цветов, который вы хотите смешать, а затем Shift + click другой набор цветов, который вы хотите включить в смешивание.
    Одновременно можно смешивать только два цветовых набора. Кроме того, смешивание происходит сверху вниз.
  3. Выберите стиль наложения из раскрывающегося списка наложения, расположенного под кнопкой Blend (Наложение).
    Смотрите Blend.
  4. Кликните кнопку Blend в Color Set Editor.
    Два выбранных вами набора цветов смешиваются от самого верхнего до самого нижнего выделения. В этом бленде используется указанный стиль бленда (Blend Style). Для нового созданного набора цветов создается узел blendColorSets. По умолчанию набор смешанных цветов называется blendedColorSet в окне Color Set Editor.
Чтобы глобально изменить существующий набор цветов
  1. В режиме просмотра сцены выберите объект, набор цветов которого необходимо изменить.
  2. В Color Set Editor, выберите набор цветов, который вы хотите изменить, а затем нажмите кнопку Изменить(Modify).
    Для выбранного набора цветов создается узел polyColorMod, а в редакторе атрибутов (Attribute Editor) выбирается вкладка узла polyColorMod.
  3. Измените атрибуты модификаторов цвета HSV или модификаторов цветового канала RGBA и обратите внимание на изменение цвета, установленного на объекте в представлении сцены.
    Примечание: Узел polyColorMod создается ниже по течению от существующего узла набора цветов CPV. Функцию Modify (Изменить) следует использовать на поздних этапах производственного конвейера, только после назначения цвета CPV и запекания света.
    Изменения цвета, сделанные в узле polyColorMod, являются кумулятивными.
    Обычно модификации цвета следует применять либо к глобальным модификаторам HSV, либо к модификаторам цветовых каналов RGBA.
Примечание: Отображение параметров наложения материала Color Per Vertex (CPV) зависит от настроек затенения (Shading) вида сцены. В режиме текстурирования и затенения при включенном аппаратном текстурировании (Hardware Texturing) режимы наложения Add, Subtract и Multiply будут отображаться с несколько сниженным качеством. Правильный результат всех режимов наложения будет отображаться при переключении в режим High Quality Rendering (Renderer > High Quality Rendering) с включенным Hardware Texturing (Shading > Hardware Texturing). Если ваша видеокарта не поддерживает режим High Quality Rendering, вы можете протестировать рендеринг с помощью Hardware Renderer для предварительного просмотра результата. В случаях, когда ваша видеокарта не поддерживает High Quality Rendering или Hardware Renderer, вы можете переключиться в режим Hardware Shaded (нажмите 5 на клавиатуре) для предварительного просмотра наложения без текстур.

Смежные темы
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#48
Назначение цвета на вершину для каждого экземпляра (Assigning Color Per Vertex per instance)

При работе с экземплярами (instances) объекта вы можете назначать данные Color Per Vertex (CPV) экземплярам отдельно от их источника.
Это позволяет создать общие данные CPV для всех экземпляров на основе существующего экземпляра, назначить разные данные CPV для всех экземпляров.

Чтобы создать общие данные Color Per Vertex для каждого экземпляра
  1. Выберите один из экземпляров.
  2. Выберите Mesh Display > Color Set Editor.
    Откроется Color Set Editor. Смотрите Color Set Editor Options.
  3. В Color Set Editor нажмите кнопку New (Создать новый).
    Откроется окно Create Empty Color Set Options (Параметры создания пустого набора цветов). Смотрите Create Empty Color Set Options.
  4. Установите для параметра Color значение Per Instance Shared.
  5. Нажмите кнопку Apply (Применить) и Close (Закрыть).
  6. Раскрасьте вершины на экземпляре с помощью Mesh Display > Apply Color или Mesh Display > Paint Vertex Color Tool.
    Раскрашенные цвета отображаются на всех экземплярах объекта (включая исходный).
Для создания неразделяемых (unshared(?)) данных Color Per Vertex для каждого экземпляра
  1. Выберите один из экземпляров.
  2. Выберите Mesh Display > Color Set Editor. Откроется Color Set Editor. Смотрите Color Set Editor Options
  3. В Color Set Editor, кликните New.
    Откроется окно Create Empty Color Set Options. Смотрите Create Empty Color Set Options
  4. Установите Color Sharing на Per Instance Unshared.
  5. Кликните Apply и Close.
  6. Раскрасьте вершины на экземпляре с помощью Mesh Display > Apply Color или Mesh Display > Paint Vertex Color Tool.
    Нарисованные цвета появятся на всех экземплярах объекта (включая исходный).
  7. Выберите другой экземпляр объекта, который вы хотите раскрасить по-другому, и повторите шаги 3-6.
    Каждый экземпляр, для которого вы создаете новый набор нераспределенных цветов (unshared color(?)), окрашивается по-разному. Если вы переименуете один из этих наборов нераспределенных цветов, соответствующие наборы нераспределенных цветов на других экземплярах будут переименованы соответствующим образом.
    Примечание: Рекомендуется переименовывать наборы нераспределенных цветов, поскольку с именами по умолчанию ими может быть очень сложно управлять.

Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#49
Передача цветовых данных между сетками (Transfer color data between meshes)

Вы можете передавать данные о цвете на вершину (CPV) между цветными сетками с различной топологией сетки с помощью функции Transfer Attributes (Mesh > Transfer Attributes).
О том, как использовать эту возможность, читайте в Transfer vertex attributes: different topology.

Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Рейтинг
160
#50
Раскрашивание вершин во Viewport 2.0 (Coloring vertices in Viewport 2.0)

Вы можете раскрасить вершины на основе влияния (influence) или на основе набора цветов (color set).

Раскрашивание вершин на основе влияния (based on influence)

После привязки геометрии к скелету (skeleton) или суставу (joint) и выбора Display > Polygons > Vertices вершины окрашиваются в зависимости от влияния (based on influence).
В редакторе атрибутов (Attribute Editor) узла геометрической фигуры для параметра Mesh Controls > Vertex Color Source автоматически устанавливается значение Influence Colors.

Раскрашивание вершин на основе набора цветов (based on a color set)
  1. Добавьте красок в геометрию, например, с помощью инструмента Paint Vertex Color Tool.
  2. В Attribute Editor узла геометрии в разделе Mesh Controls установите для параметра Vertex Color Source значение Current Color Set.
  3. Компоненты вершин теперь выбирают текущий набор цветов.
    Примечание: Выберите Display > Polygons > Vertices, чтобы отобразить вершины и увидеть их раскраску.
Головная тема:
Coloring polygons (#15)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#51
Настройте структуру слепых данных. (Set up the structure of blind data)

Перед добавлением слепых данных в полигоны необходимо настроить структуру информации с помощью шаблона (template). Шаблон - это список атрибутов и предварительных настроек.

Чтобы определить новый шаблон
  1. Введите команду MEL blindDataEditor в командной строке (command line) или редакторе сценариев Script Editor.
    Откроется окно Blind Data Editor.
  2. Перейдите на вкладку Type Editor.
  3. Нажмите кнопку New (Создать новый) под списком с левой стороны. Возможно, вам придется изменить размер окна, чтобы увидеть ее.
  4. Введите идентификационный номер (ID number) и имя (Name) шаблона, а для параметра Association Type (Тип ассоциации) установите тип компонента, с которым связан этот шаблон (или Любой(Any)).
  5. Введите длинное имя (Long name), короткое имя (Short name) и тип данных (Data type) первого атрибута в шаблоне.
  6. Для добавления дополнительных атрибутов нажмите кнопку New Attr, чтобы добавить дополнительные поля.
  7. Вы можете определить пресеты, которые будут загружать заранее определенные значения в каждый атрибут. Для всех предустановок, которые вы хотите создать, нажмите кнопку New Preset (Новая предустановка). Введите имя предустановки (Preset name) и значение для каждого атрибута.
  8. Нажмите кнопку Save (Сохранить) под списком с левой стороны.
    Примечание: Если вы вводите новый слепой тип данных в редакторе слепых данных (Blind Data Editor), а функция Save не сохраняет новый тип (и нет сообщения об ошибке, указывающего на то, что тип недействителен, например, дублируется идентификатор (id)), выберите существующий тип, нажмите Save, снова выполните команду New и введите новый тип. Возможно, редактор смутила неполная правка, сделанная ранее.
Чтобы отредактировать существующий шаблон
  1. Введите команду MEL blindDataEditor в командной строке (command line) или редакторе сценариев (Script Editor).
    Откроется окно Blind Data Editor.
  2. Перейдите на вкладку Type Editor
    (Редактор типов).
  3. Щелкните название шаблона в списке слева.
  4. Отредактируйте поля, чтобы изменить имя (Name) шаблона, тип ассоциации (Association type)
    и значения Free Set. Вы также можете редактировать и добавлять новые пресеты.
Вы можете сохранить шаблон в файле шаблона. Это удобно, если вы хотите использовать один и тот же шаблон в нескольких сценах.

Экспорт шаблона в файл
  1. Введите команду MEL blindDataEditor в командной строке (command line) или редакторе сценариев (Script Editor).
    Откроется окно Blind Data Editor.
  2. Кликните вкладку Type Editor.
    Нажмите кнопку Export (Экспорт) под списком с левой стороны.
Вы можете сохранить шаблон в текстовом файле. Это полезно, если вы хотите:
  • Преобразовать информацию шаблона в другую форму, например в структуру программы.
  • Показать шаблон другим людям, например, дизайнеру уровней.
Экспорт шаблона в текстовый файл
  1. Введите команду MEL blindDataEditor в командной строке (command line) или редакторе сценариев (Script Editor).
    Откроется окно Blind Data Editor.
  2. Перейдите на вкладку Type Editor (Редактор типов).
  3. Нажмите кнопку Text Dump под списком с левой стороны.
Смежные темы
Головная тема:
Blind data (#16)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#52
Применение слепых данных к компонентам. (Apply blind data to components)
  1. Выберите компоненты.
  2. Введите команду MEL blindDataEditor в командной строке(command line) или редакторе сценариев(Script Editor).
    Откроется окно Blind Data Editor.
  3. Перейдите на вкладку Применить (Apply).
  4. Выберите шаблон из списка слева.
  5. Введите значения для каждого атрибута или нажмите радиокнопку, чтобы выбрать готовый атрибут (radio button for a preset(?)).
  6. Сделайте одно из следующих действий:
    • Нажмите кнопку Применить (Apply) в нижней части окна, чтобы применить значение слепых данных ко всем компонентам.
    • Нажмите кнопку Paint Values, чтобы использовать инструмент Edit > Paint Selection Tool для применения значения слепых данных к компонентам путем их закрашивания.
Смежные темы
Головная тема:
Blind data (#16)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#53
Сделать слепые данные видимыми. (Make blind data visible)

На вкладке View редактора Blind Data Editor отображаются данные, назначенные ведущему компоненту или объекту для всех типов слепых данных, определенных в вашей сцене.

Просмотр фактических значений слепых данных на компонентах
  1. Выберите компонент или сетку.
  2. Введите команду MEL blindDataEditor в командной строке (command line) или редакторе сценариев (Script Editor).
    Откроется окно Blind Data Editor.
  3. Кликните вкладку View.
    Название ключевого компонента или объекта находится в верхней части вкладки, за ним следуют столбцы с идентификатором слепых данных (ID), названием каждого атрибута и его значением. Если для компонента нет данных, назначенных для конкретного шаблона, значение будет пустым.
Визуализация слепых данных с помощью цвета
  1. Выберите компонент или сетку.
  2. Введите команду MEL blindDataEditor в командной строке или редакторе сценариев.
    Откроется окно Blind Data Editor.
  3. Перейдите на вкладку Color/Query (Цвет/Запрос).
    Каждому ряду элементов управления можно присвоить цвет для различных слепых данных.
  4. Включите флажок слева от строки, чтобы активировать ее.
  5. Нажмите на образец цвета в конце строки, чтобы изменить цвет.
  6. Нажмите правую кнопку мыши в поле Tag/ID, чтобы выбрать шаблон.
    Если флажок в центре выключен, цвет будет просто отображаться на любом компоненте, имеющем этот шаблон слепых данных.
  7. Чтобы еще больше уточнить отображение, установите флажок в центре.
  8. Сделайте одно из следующих действий:
    • Чтобы показать этот цвет для всех слепых данных, которые соответствуют определенным значениям, установите во всплывающем меню значение Discrete Value и введите значения для каждого атрибута.
    • Чтобы показать этот цвет для любых слепых данных в диапазоне значений, установите во всплывающем меню Дискретный диапазон (Discrete Range) и введите диапазон в виде [low,high] для каждого атрибута.
    • Чтобы показать непрерывное затенение на основе значений слепых данных, установите во всплывающем меню значение Continuous (Непрерывный) и для каждого атрибута укажите минимальное и максимальное значения и оттенки.
  9. Нажмите кнопку Apply (Применить) в нижней части окна.
Notes
  • Хотя вы можете одновременно просматривать несколько типов слепых данных, вам доступен только один тип действия «Цвет/запрос». Возможны следующие типы:
    • Binary (Двоичный): либо данные присваиваются, либо нет
    • Discrete (Дискретный): либо дискретное значение, либо дискретный диапазон
    • Continuous (Непрерывный): использование значений градаций серого для раскраски
    • Hex: использовать битовые операции над значениями
  • Если у вас есть строки с разными типами, операция завершится неудачно.
    Тип ассоциации и тип выделения также важны в этом отношении. Если все строки содержат шаблоны, привязанные к определенной ассоциации, ваш выбор будет преобразован к этому типу выделения. Если, однако, в любой из строк в качестве типа ассоциации указан Any, или если строки не совпадают (слепые данные одной строки имеют тип ассоциации FaceAssociation, а другой Association Type - Vertex), выделение не будет преобразовано, и выделенные компоненты и объекты будут запрошены или раскрашены в их текущем состоянии.
  • Ложное окрашивание Blind Data не отображается в режиме освещения.
    Чтобы увидеть ложное окрашивание Blind Data, используйте Default Lights.
Смежные темы
Головная тема:
Blind data (#16)
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#54
Создание новой топологии с помощью Quad Draw (Create new topology with Quad Draw)

Инструмент Quad Draw позволяет создавать новые сетки, привязанные к другому объекту или плоскости. Инструмент Quad Draw можно использовать для:


Темы в этом разделе
Головная тема: Retopology (#17 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#55
Уточните существующую топологию с помощью Quad Draw (Refine existing topology with Quad Draw)

Помимо создания новых полигонов, инструмент Quad Draw можно использовать для уточнения существующих полигональных сеток. Сюда входят:
  • Добавление новых четырёхугольников (quads)
  • Добавление новых петель рёбер (edge loops)
  • Изменение расположения существующих компонентов
  • Заполнение отверстий
Темы в этом разделе
Головная тема Retopology (#17 )
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
160
#56
Горячие клавиши (hotkeys) инструмента Quad Draw (Quad Draw Tool hotkeys)
(в процессе редактирования)(статья написана нэмножечко по дэбильному)

Здесь перечислены горячие клавиши по умолчанию для инструмента Quad Draw.
Совет: Опции в Modeling preferences позволяют изменить стандартное назначение горячих клавиш инструмента Quad Draw в соответствии с вашим рабочим процессом.

Hotkey: Клик (ЛКМ) на опорную поверхность (reference surface) или сетку (grid(?))
Операция на quad-сетке: Drop dots (Нанесение точек)
Операция вне quad-сетки: ---------
(quad-сетка - сетка в процессе редактирования инструментом Quad Draw)

Hotkey: Перетаскивание компонентов с зажатой ЛКМ или СКМ (Drag or Middle-drag)
Операция на quad-сетке: Tweak components (Настроить компоненты)
Операция вне quad-сетки: ---------

Hotkey: Скольжение курсором по редактируемой сетке с зажатыми клавишами Shift и ЛКМ (Shift-drag)
Операция на quad-сетке: Relax vertices (Расслабление (усреднение) вершин (всех, которые попадают под курсор))
Операция вне quad-сетки: Create quads or triangles (Скольжение курсором по опорной поверхности (reference surface) с зажатыми Shift и ЛКМ (Shift-drag), при наличии свободных точек (см. Drop dots) - создание полигонов - четырёх- и треугольников)

Hotkey: Скольжение курсором по редактируемой сетке вправо-влево с зажатыми клавишами Shift и СКМ (Shift + Middle-drag)
Операция на quad-сетке: Relax a selection of vertices (Расслабление (усреднение) выбранных вершин (только тех, с которых начинается движение курсора))
Операция вне quad-сетки: ---------

Hotkey: Клик ЛКМ с зажатым Ctrl, на ребре редактируемого меша (Ctrl-click)
Операция на quad-сетке: Insert an edge loop (Добавление петли рёбер).
Операция вне quad-сетки ---------

Hotkey: Клик СКМ с зажатым Ctrl, на ребре редактируемого меша (Ctrl + Middle-click)
Операция на quad-сетке: Insert an edge loop that snaps to the center of a face (Добавление петли рёбер, которая закрепится в центре граней.)
Операция вне quad-сетки: ---------

Hotkey: Клик ЛКМ с зажатым Ctrl + Shift (Ctrl + Shift-click)
Операция на quad-сетке: Delete components (Удаление компонента. Удаляемый компонент подсвечивается жёлтым)
Операция вне quad-сетки: ---------

Hotkey: Клик СКМ с зажатым Ctrl + Shift (Ctrl + Shift + Middle-drag)
Операция на quad-сетке: Move an edge loop (Перемещение петли рёбер)
Операция вне quad-сетки: ---------

Hotkey: Tab-drag
Операция на quad-сетке: Extend an edge (Продлить край. Добавляются новые грани()
Operation off quad mesh: Create quad strips

Hotkey: Tab + Middle-drag
Операция на quad-сетке: Extend an edge loop
Операция вне quad-сетки: Resize quad strips

Hotkey: y
Операция на quad-сетке: Reactivate the Quad Draw Tool
Операция вне quad-сетки: Reactivate the Quad Draw Tool

Hotkey: Ctrl + Shift + right-click
Операция на quad-сетке: Open Quad Draw Tool marking menu
Operation off quad mesh: ---------

Смежные темы:
Головная тема Retopology (#17 )
Головная тема Quad Draw Tool
 
Последнее редактирование:
Сверху