Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
Всем привет , интересует такой вопрос,
возможно ли в Блендере сделать так что бы при рендере между пересекающимися или наложенными вплотную допустим шринкврапом объектами не было видно границ , как например отключил тени и их на рендере невидно ?
нужен один сплошной цвет без видимых границ , пробовал делать градиент прозрачности на краях , не помогло
во вью порте после объединения команда Join
виден один объект а после рендера вылазят ненужные границы
сшивать меш , remesh , Boolean отпадает не подходит
возможно ли в Блендере сделать так что бы при рендере между пересекающимися или наложенными вплотную допустим шринкврапом объектами не было видно границ , как например отключил тени и их на рендере невидно ?
нужен один сплошной цвет без видимых границ , пробовал делать градиент прозрачности на краях , не помогло
во вью порте после объединения команда Join
виден один объект а после рендера вылазят ненужные границы
сшивать меш , remesh , Boolean отпадает не подходит
Последнее редактирование:
возможно ли в Блендере сделать так что бы при рендере между пересекающимися или наложенными вплотную допустим шринкврапом объектами не было видно границ , как например отключил тени и их на рендере невидно ?
нужен один сплошной цвет без видимых границ , пробовал делать градиент прозрачности на краях , не помогло
нужен один сплошной цвет без видимых границ , пробовал делать градиент прозрачности на краях , не помогло
хотелось бы найти всепогодный способ на любом расстоянии типа отключения теней или может маски
И еще раз повторю, если где то видно границу, там где её не должно быть, это ошибка моделирования.
Последнее редактирование:
Не надо ничего придумывать,
И еще раз повторю, если где то видно границу, там где её не должно быть, это ошибка моделирования.
И еще раз повторю, если где то видно границу, там где её не должно быть, это ошибка моделирования.
что выдает программа сделано программистами и видимые границы в том числе
НЕе не может не быть, она может быть больше или меньше заметна, в зависимости от угла и освещения. Ее можно лиш замаскировать ,
как вариант убирать границу можно модификатором
Data Transfer , правда не всегда работает при рендере
сначала хотел сделать визуально настоящие швы для обуви , скульпт кистями не смотрится как настоящие , картой нормали в Substance Painter по кривой и удобно и смотрится как настоящие ,
в Блендере карта нормали смотрится как то неестественно , может я что то не то делал
поэтому после долгих экспериментов остановился на способе создания поверхности с углублениями и сверху модель стежка потом модификатор Array и модификатор кривая , потом переносить этот шов на модель , тогда смотрится естественно как настоящие но мешали границы между поверхностями
Последнее редактирование:
поэтому после долгих экспериментов остановился на способе создания поверхности с углублениями
https://ya.ru/video/touch/preview/4047080368322354870
То есть углубление прямо в обуви, от туда же петлю ребер, конвертировать в кривую, и по этой кривой массив стяжков, только нитки.
Обычно это делают как-то так
https://ya.ru/video/touch/preview/4047080368322354870
То есть углубление прямо в обуви, от туда же петлю ребер, конвертировать в кривую, и по этой кривой массив стяжков, только нитки.
https://ya.ru/video/touch/preview/4047080368322354870
То есть углубление прямо в обуви, от туда же петлю ребер, конвертировать в кривую, и по этой кривой массив стяжков, только нитки.
как например такие
а, и типа стежки отдельно и на рендере видна линия соприкосновения? ))
вот для Блендера аддон есть с которым можно делать швы - Trimflow 2.0
потипу Substance 3D Painter , может кому пригодится
Последнее редактирование:
Люди, делаю всем известный пончик от Дениса, столкнулась с проблемой. Там в самом начале надо выделить верхнюю часть пончика для глазури, затем SCHIFT+D для копирования и P для того, чтобы отделить глазурь от пончика и вышло два объекта. На фото 1 выделила, на фото 2 SCHIFT+D и фото 3 нажала P. Откуда серые полосы не понимаю