Render.ru

Вопросы/ответы

Swier Trong

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Как убрать излом полигонов при использовании инструмента smooth?

Я хочу повторить действие, которое показано на картинках с номерами 1 и 2 - там используется инструмент smooth (хотя желтый круг показывает grub, но он там не использовался), но у меня он приводит к деформации полигонов, их излому (картинки "1 my" и "2 my", соответственно), хотя я использую радиус и силу инструмента абсолютное такие же, как и автор, с видео которого я копирую.
Что делать, чтобы убрать изломы?
Также можно сформулировать вопрос так: как заблокировать создание новых полгинов для smooth (если это возможно и такая задача осмысленна).




 
Рейтинг
273
Я хочу повторить действие, которое показано на картинках с номерами 1 и 2 - там используется инструмент smooth (хотя желтый круг показывает grub, но он там не использовался), но у меня он приводит к деформации полигонов, их излому (картинки "1 my" и "2 my", соответственно), хотя я использую радиус и силу инструмента абсолютное такие же, как и автор, с видео которого я копирую.
Что делать, чтобы убрать изломы?
использование смуза это считай синоним моделированию под сабдив. Так что стоит поизучать особенности этого дела, а именно как там отрабатываются те или иные типовые проблемные места с геометрией.

есть книжка по топологии Вильяма Вогана в двух томах. Есть неплохие ролики, хде вхлупь довольно сильно копают. :D

есть всякие советы как те или иные места в геометрии разводить. Типа вот таких
 

Вложения

ProcXel.A

Мастер
Рейтинг
177
Также можно сформулировать вопрос так: как заблокировать создание новых полгинов для smooth (если это возможно и такая задача осмысленна).
А вот я вообще не понял, в чем проблема. Смув не создаёт новых полигонов, вроде бы. Он просто сглаживает старые. Двойные и тройные полигоны скорее всего появились раньше на этапе экструдирования.
 

Swier Trong

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Смув не создаёт новых полигонов, вроде бы. Он просто сглаживает старые. Двойные и тройные полигоны скорее всего появились раньше на этапе экструдирования.
Благодарю! Я решил переделать этап экструдинга, и на мое счастье ошибка оказалась там. Теперь я больше знаю о работе инструментов. Спасибо за то, что дали верное направление.


использование смуза это считай синоним моделированию под сабдив. Так что стоит поизучать особенности этого дела, а именно как там отрабатываются те или иные типовые проблемные места с геометрией.

есть книжка по топологии Вильяма Вогана в двух томах
Изучил и попробовал методы из главы "УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES" - полезно (до этого почему-то считал, что трисы предпочтительнее квадов с т.з. разработки), хотя все еще разбираюсь с тем, как соотнести интерфейс блендера и некоторые показанные методы.
 
Рейтинг
273
Изучил и попробовал методы из главы "УПРАВЛЕНИЕ TRIANGLES" - полезно (до этого почему-то считал, что трисы предпочтительнее квадов с т.з. разработки), хотя все еще разбираюсь с тем, как соотнести интерфейс блендера и некоторые показанные методы.
трисы не предпочтительнее. Точнее они предпочтительны для рендера и движков :D:p Но не для моделлера, для которого сетка трисов это будет выглядеть скорее как жуткий головняк и мешанина эджей.
На этапе редактирования их можно кое-где оставлять по минимуму, но они будут иногда мешать. К примеру при выделении петлей эджей и полигонов. На первом же треугольнике алгоритм отупевает. А с квадами нормально все.
При моделинге под сабдив после первого уровня сабдива все, будь то трисы, нгоны, превращаются в квады.

Ну а превратить квады в треугольники для движка это уже тривиальная задача - разбить квад на две части. Хотя и при этом есть два варианта.

Все пляски вокруг трисов в том, что это однозначное описание топологии в конкретном месте. Квад же может быть как планарным, так и непланарным, что создает проблемы при шейдинге
 
Последнее редактирование:

Александр Медведев

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Добрый день, появился вопрос по рендеру. У меня достаточно мощный компьютер за исключением видеокарты - дефицит делает покупку новой модели непозволительной роскошью. Пока довольствуюсь r9 270x от AMD. При обычной работе или рендере она загружена на 100%, при том процессор курит бамбук. Есть ли способы "попросить" процессор взять на себя часть работы при рендере или выводе изображения на viewport? А может быть совсем заставить делать весь рендер на себе? В интернете ни один способ не помог. В приложении оставил фото диспетчера задач при рендере.

Screenshot_286.png
Заранее спасибо за ответ.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
251
Есть ли способы "попросить" процессор взять на себя часть работы при рендере или выводе изображения на viewport?
Только в Cycles и только в свежих релизах. Проблема в том, что свежие релизы не поддерживают рендер на этом ископаемом.
 

Dan Blagov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем здраствуйте.Так как я новечок в Блендере и вообще в 3Д,я что-то не то нажал и у меня пропала штука навигации.Подскажите пожайлуста как её вернуть :confused:

что должно быть Что у меня
Знімок екрана 2022-08-27 235739.png Знімок екрана 2022-08-28 000009.png
 

Naskfik Wow (Naskfik)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем доброй ночи.Я новичок в Blender,случилась такая проблемка.Выделяю объект,жму таб,чтобы перейти в режим редактирования.В режим переходит,но если нажимать левой клавешй мыше,чтобы что-то выделить,он зачем-то перемещает везде 3д курсор и ничего не выделяет.Скорее всего нажала случайно какие-то комбинации кнопок.Надеюсь на вашу помощь
 
Рейтинг
273
но если нажимать левой клавешй мыше,чтобы что-то выделить,он зачем-то перемещает везде 3д курсор и ничего не выделяет.Скорее всего нажала случайно какие-то комбинации кнопок.Надеюсь на вашу помощь
скорее всего вот это включили через панель или меню
 

Вложения

Naskfik Wow (Naskfik)

Пользователь сайта
Рейтинг
2
скорее всего вот это включили через панель или меню
Спасибо большое, но оказывается это я тупанула). Я хотела каким-то образом отредактировать буквы, поэтому в режиме редактирования не было этой панельки с выделением.
 

Max Kupcov

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Господа, доброго времени суток. Выручайте. Сразу скажу, пример на фото это упрощенная модель что б понятнее было. Суть - модель из нескольких объектов. Материал один для всех частей, UV мапа для каждого обьекта своя на основе одной текстуры (оно и понятно, материал то один). При объединении сьезжает одна из частей. При том сьезжает та, которая выделена была первой. То есть последняя нажатая нормально остается. Изменения размеров применены, модификаторы применены, в момент соединения отсутствуют. Что не так делаю?
1662205239236.png
1662205248057.png
 

Universal Sigh

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Друзья, подскажите решение пожалуйста. Почему при создании цилиндра через Simple Deform не применяется Grid Fill ? Рядом стоит цилиндр из кольца , с ним все ок ..
cd8b0603-6d65-44c7-80eb-13e4f6799142.jpg
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
251
А ты после симпл деформ дубли удалял? Кольцо должно быть замкнутым, чтобы заполнение работало.
 

В П (My Rise)

Активный участник
Рейтинг
7
Здравствуйте, учусь делать uv-развёртку, прочитал что нужно использовать uv checker texture для поиска ошибок. И сразу проблема с цилиндром. Накинул эту текстуру на него через нод и всё какое-то растянутое, как это исправить не знаю. Seam есть, отмасштабировал. Нашёл на ютубе другой способ, где нужно сделать отдельный материал и применить - теперь работает как надо. Так какой способ правильно использовать, я не пойму, у меня есть проблема с потягами этих квадратиков, или нету? Почему разные способы дают разный результат? Или я что-то не так сделал?
Безымянный1.png
Безымянный2.png
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Почему разные способы дают разный результат? Или я что-то не так сделал?
способ с квадратиками это похоже на стандартный анврап? во всяком случае если правильно порезать, то он похожий результат дает. А чем с растянутыми квадратами сделано?

а в общем разные наверное опции в разных средствах есть. Но квадратики конечно по идее лучче :p
 
Сверху