Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
Кто-то делал туже модель и та же проблема. Странно, что такие проблемы у Маи. Только недавно начал изучать и тут такие приколы... Не почистил истоирю, модель накрылась. С максом на моей памяти такого не было.
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-...uzke-stseny-deformiruetsya-model/td-p/9235659
https://forums.autodesk.com/t5/3ds-...uzke-stseny-deformiruetsya-model/td-p/9235659
- Рейтинг
- 273
ну как. Если там нет какой-то особой специфики для этого формата файла, то FBX в принципе может сохранить многое. В том числе скелет, анимацию и т.п. Наверное наиболее полный на сегодня формат считается, для переноса файлов даже между разными пакетами. Ну а для майки просто это вариант сохранения модели с максимумом разных настроек и прибамбасов. Некоторые майкие вещи он конечно может и не сохранить, но большинство должен. Если речь о моделинге и важен сам меш, ну может плюс текстуры, то как правило хватает.
так что идем в файл-экспорт, ну лучше выбрать может не самую последнюю версию FBX, но это чисто так, на случай если куда-то еще в другой пакет потом загружать. И все.
FBX берет и Блендер, и ЗиБраш, да и любой распространенный пакет должен. Сабстанс пайнтер тоже, мармосет. Винда десятая вроде как стала открывать этот формат для просмотра. Как и Obj и STL. Но FBX в отличие от этих двух несравненно побогаче будет в плане сохранения всяческой дополнительной информации
так что идем в файл-экспорт, ну лучше выбрать может не самую последнюю версию FBX, но это чисто так, на случай если куда-то еще в другой пакет потом загружать. И все.
FBX берет и Блендер, и ЗиБраш, да и любой распространенный пакет должен. Сабстанс пайнтер тоже, мармосет. Винда десятая вроде как стала открывать этот формат для просмотра. Как и Obj и STL. Но FBX в отличие от этих двух несравненно побогаче будет в плане сохранения всяческой дополнительной информации
Почему при топ вью сетка находится под углом? Как это поправить?
UPD> После десятого переключения на дефолт вью стало нормально. Я вообще не понимаю как работать в мае. Мне кажется эта навигация через правый клик настолько неудобной - как нефиг выбрать случайно какую-то опцию просто отведя курсор в её сторону. Это как-то отключается?
UPD> После десятого переключения на дефолт вью стало нормально. Я вообще не понимаю как работать в мае. Мне кажется эта навигация через правый клик настолько неудобной - как нефиг выбрать случайно какую-то опцию просто отведя курсор в её сторону. Это как-то отключается?
Последнее редактирование:
Кто-то может мне объяснить что происходить с маей - я делаю модель, её постоянно коллапсит, когда я чищу историю. После того, как я повернул модель во вьюпорте и начал менять геометрию, сразу после отчистки истории начало происходить такое. Приходится откатывать постоянно назад до того момента, как глюки не исчезают.
- Рейтинг
- 273
Кто-то может мне объяснить что происходить с маей - я делаю модель, её постоянно коллапсит, когда я чищу историю. После того, как я повернул модель во вьюпорте и начал менять геометрию, сразу после отчистки истории начало происходить такое. Приходится откатывать постоянно назад до того момента, как глюки не исчезают.
Пеересохрани во что-то предельно простое, типа Obj. И снова импортни.
У меня подобные штуки если и возникали, то все же не так часто.
Щас уже год наверное или больше не моделил в майке.
В Блендере как-то уютнее.
Ради моделинга в майке сидеть смысла не вижу.
может чота с мешем.
У меня подобные штуки если и возникали, то все же не так часто.
У меня подобные штуки если и возникали, то все же не так часто.
- Рейтинг
- 273
Да и плюс не уверен, что мне нравится навигация в мае через правый клик.
Более того, использование мышки с кнопками стало фактически стандартом для многих других программ типа мармосета, сабстанса и других. В Блендере можно даже попробовать включать майскую раскладку, хотя там она не очень встает, начинает конфликтовать с некоторыми блендеровскими хоткеями. Пробовал, тут же отключал нафиг
- Рейтинг
- 2
Вы в итоге привыкнете к управлению через меню, появляющееся по клику правой кнопки. Плюс там еще дополнительные меню для Shift+RMB, всякие настройки текущего инструмента в Ctrl+Shift+RMB. Реально удобно. Когда свыкнетесь, то с помощью вот этих меню и хоткеев сможете удобно творить в полноэкранном режиме. И также, полагаю, привыкнете регулярно чистить историю во избежание оказий. ;-) Глюки Майе, увы, не чужды. У меня она любит на простейших бевелах и экструдах выдавать Fatal Error. Вот насчет этого я вообще хз, такой, мол, профильный софт, для таких дорогих проектов используется, а судя по гуглу, некоторым глюкам десяток лет.
- Рейтинг
- 5
Помогите советом. При экспорте анимации из Maya в формате FBX и импорте ее в Unity анимация работает не корректно. Такое ощущение, что не все ключи экспортируются. Но те же анимации хорошо проигрываются в Unreal и Marmoset. Я выбираю весь скелет, запекаю анимацию и экспортирую, пробовал при экспорте выбирать bake animation и все равно не помогает. В частности челюсть пролетает через губы. Как заставить майю экспортировать все ключи, или может есть другие решение?
- Рейтинг
- 273
Помогите советом. При экспорте анимации из Maya в формате FBX и импорте ее в Unity анимация работает не корректно. Такое ощущение, что не все ключи экспортируются. Но те же анимации хорошо проигрываются в Unreal и Marmoset. Я выбираю весь скелет, запекаю анимацию и экспортирую, пробовал при экспорте выбирать bake animation и все равно не помогает. В частности челюсть пролетает через губы. Как заставить майю экспортировать все ключи, или может есть другие решение?
У юнити могут быть на эту тему некоторые свои особенности.
Во всяком случае скелеты обычно проверяют на это дело. Все имена должны быть в определенной системе и порядке.