Render.ru

ВИПчик

Рейтинг
327
Спасибо, Стив, за активное участие =)
первый уровень будет так или иначе подчиняться редактированию на верхних.
а вот и нифига. Я показал же эту куклу, которая после дисплейса человеком стала.
Стив, ну ты примеры статичных моделей показываешь.
Вот динамическая модель, в реализме.
Untitled-1.jpg
на ней, не знаю, где то 300 морфем.
Ты девушке в шлеме, еще уменьшать кол-во собрался, что ты там деформировать тогда будешь?

А вот что Скиф показал

с такой сеткой в браше динамик сабдив отлично будет работать
не все рендеры жевали накинутые сабдивы в рендере
вирей, редшифт без проблем
 
Рейтинг
327
Кстати, глаз не обычный. роговица статичная, на расстоянии, а радужка сферическая. как вам такое?
maya.gif
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
на ней, не знаю, где то 300 морфем.
Ты девушке в шлеме, еще уменьшать кол-во собрался, что ты там деформировать тогда будешь?
гыг. Да нормально там все будет деформироваться.
Зависит смотря для чего.

мне вообще как-то не совсем понятно почему ты считаешь, что для мимики нужна какая-то сильно большая плотность сетки.

Кстати, глаз не обычный. роговица статичная, на расстоянии, а радужка сферическая. как вам такое?
сейчас глаза делать из нескольких частей обычное дело.
 
Рейтинг
327
мне вообще как-то не совсем понятно почему ты считаешь, что для мимики нужна какая-то сильно большая плотность сетки.
Вот уже и Скиф передумал, говорит плотная сетка не нужна.
Ну а раз не нужна, то лепить морфемы надо в майе. Вот и консенсус. Перса придумываешь в браше (если так хочется), потом уже работа в майе остальная
 

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
Вот уже и Скиф передумал, говорит плотная сетка не нужна.
Ну а раз не нужна, то лепить морфемы надо в майе. Вот и консенсус. Перса придумываешь в браше (если так хочется), потом уже работа в майе остальная
с моей точки зрения куда важнее чтобы направление сетки совпадало с естественным ходом мышц. Тогда и проблем меньше будет при анимации. А накинуть один-другой уровень сабдивов никогда не поздно. Даже на уже текстурированную модель.
Это уже ничего особо не добавит к детализации.
Исключение разве что всякие там сильно морщинистые персонажи со складками :) Но и там чрезмерные полигонаж не обязателен. Складки эти тоже могут быть весьма лоупольными и в отдельных местах, где они именно нужны, а на рендере все сгладится за счет сабдива и карты нормалей.
 
Рейтинг
327
Складки эти тоже могут быть весьма лоупольными и в отдельных местах, где они именно нужны
ну. как я и говорил, с этого я и начал. Хочешь мультики - умей таскать вертексы руками, а не кистями. К одежде это очень сильно относится, складочка должна быть на своем месте и иметь красивую форму, и сетка не должна разрастаться/
ты же знаешь майку, раз тебе интересно. Возьми посмотри вот этот наисвежайший, наикрутейший бесплатный риг
 
Последнее редактирование:

Steve Cherk

Мастер
Рейтинг
273
ну. как я и говорил, с этого я и начал. Хочешь мультики - умей таскать вертексы руками, а не кистями. К одежде это очень сильно относится, складочка должна быть на своем месте и иметь красивую форму, и сетка не должна разрастаться
так классический пайплайн все равно включает ретопологию после собстно лепки. Пусть даже эта ретопология в самой зебре делается. Там ведь тоже можно разрисовать меш полигруппами и он отретопится в соответствии с границами между этими полигруппами. То есть линии там пойдут как задано, а не как попало.
Смотри как это делает тот же Шейн Олсен на официальном портале Пиксолоджика. У него там уже наверное под три сотни стримов и все в принципе в одном ключе. Сначала складывает что-то из болванок, подгоняет. Но почти сразу начинает сетку подретопливать. В этом он отличается от большинства.
Модели у него правда в основном сильно стилизованные и без мелкой детализации. Но техника очень четкая. Я у него первого увидел как можно в принципе хорошую ретопологию прямо в Зебре развернуть.
Большинство же там что-то лепит вообще на ретопологию не заморачиваясь. Может потом и делают. Но на стримах редко. Ибо понятно, что это все скорее концепты, реализация идей на ходу с каких-то рефов и т.п.
 
Рейтинг
327
спасибо, посмотрю.
Сижу смотрю на эти высокие технологии риггинга. И хоба!
Untitled-1.jpg
какого нахер тут происходит...
пусть даже рука не анатомической формы, но она все равно дугой прогнулась... И специально для правки микро контрольки коричневые.
Это называется вы вам засрем голову так, что б вы к нам в школу пришли в конечном счете
 
Рейтинг
327
Привет =)
Вырыл яму где-то на треть куба. грунт каменистый, мертвый. Копал где-то 20 часов.
20210731_085948.jpg
как думаете возьмут меня на кладбище землекопом?
 
Рейтинг
327
Ога. Точно тогда возьмут.
Найти вакансию землекопа практически не возможно в интернете. надо газету купить
 
Рейтинг
273
ну на крайняк можно взять болванку. Щас с этим не проблема.
Или ретопчик по болванке сделать лоупольненький. Самое то будет для анимации или игровой модельки. Облегчить по максимуму.
При этом пропроции с исходной болванки все равно останутся так или иначе. А с фигурами людей главное палево на пропорциях и идет. Детали это уже фигня. Где там какая кость торчит или еще что. Тем более под одеждой :)
 
Рейтинг
327
ну =)
Untitled-1.jpg
такое узкое тело может быть у нее? или для головы не подходит. У нее еще грудной кифоз для убедительности. типа она анорексичка в начальной стадии.
----
Стив, напиши мне в личку или свою открой. Пообщаться хотел
 
Рейтинг
273
гыг, там стояло что могли писать кто подписан на мой блог :)

я правда в блоге все равно ничего не пишу. В общем тут сильно мутная система.

я вроде галочку поставил, теперь все могут наверное
 
Рейтинг
327
Зариганное эбола как у ганнибала. Кто бы знал, что бесплатные методы и скрипты не дают продавабельных результатов. вот так вот.
Untitled-1.jpg
Есть риг https://dkolpakov.gumroad.com/l/MioshaRig
так у нее база скелетоновская. Вот надо его купить и вскрыть
 
Последнее редактирование:
Сверху