- Рейтинг
- 7
Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 7
- Рейтинг
- 273
Ребят, где можно скачать студийную постановку для рендера, с настроенным светом и ид., для Maya?
на cgtrader попробуй посмотреть. Там даже в бесплатных что-то есть.
Хотя помойму чушь это все.
В том же кейшоте к примеру есть аж несколько студийных ХДРИ. Толку то от них. Отличаются от обычных фотографических только меньшим количеством деталей и монохромностью.
почитай лучше где-нибудь как типично свет ставят из трех источников и не понадобятся готовые сцены. Все равно соотношение по вкусу надо подбирать.
Но обычно типичная схема свет справа, свет слева, можно на разных высотах.Интенсивности покрутить, чтобы с одной стороны была видимая затененность, но в пределах разумного. Хотя кому-то и посильнее может контраст нужен. Нет препятствий патриотам!
Подсветка сзади. Часто даже посильнее фронтальных можно сделать. Будет контуры сзади подводить и блики ставить опять же на краях.
ХДРИ с интенсивностью 0.2-0.3 оживит. Плюс можно поиграться с оттенками - холодный-теплый в зависимости от объектов и контекста. К теплым холодный, к холодным теплый. Но если чисто студийный, то часто и совершенно монохромный белый может быть. Но оно скучнее.
- Рейтинг
- 273
Ребзи, есть майя 2013. Как убрать триангуляцию при экспорте в стл?
Я просто не сталкивался ни разу как-то. Всегда СТЛ это треугольники получаются. Из чего угодно.
Зебра делает треугольники. Если в Obj сохраняешь, то пишет реально что есть, квады или треугольники, или и то и другое. А в СТЛ всегда треугольники на выходе.
Я думаю это формат такой просто. Он же на корректную передачу объема ориентирован. Треугольник однозначно три точки соединяет. Всегда будет плоскость. А вот с четырьмя точками есть уже варианты. Могут быть не планарны.
В майе (да и вообще в любом 3д софте) для многих инструментов/операций предусмотрено кучу разных опций настроек. Например, в Mesh>Smooth их около 30. Я использую только одну (Divisions). Остальные мне кажутся бесполезными (в крайнем случае визуально не происходит никаких изменений после их применения). насколько важно знать назначение каждой из этих настроек? Можно ли обойтись без них, пользуясь только основными? Так ли жизненно важно человеку с владением майки на супер профи уровне знать это всё?
- Рейтинг
- 273
Можно ли обойтись без них, пользуясь только основными? Так ли жизненно важно человеку с владением майки на супер профи уровне знать это всё?
С другой стороны лучше знать вокруг хотя бы на шаг. Иба можно упустить инструменты и возможности, которые ускоряют и облегчают работу.
Ну и когда наконец возникают какие-то задачи, где надо изучать то, что не использовал, то все равно придется разбираться
Просто часто люди моделят в одном, развертки делают в другом, текстуры в третьем, рендерят в четвертом. Обычное дело.
- Рейтинг
- 7
Бодрого вечера/дня.
Помогите с анимацией ременной передачи. Анимация вращения ведущего и ведомого колеса я прописал ч/з
А вот как быть с ремнем?
Я поначалу прикинул, что попробовать ч/з анимацию по кривой, повторяющей форму ремня. Потом применить flow path object... Короче, слишком много всяких "но", да и как то очень заморочено.
Мне кажется, что можно попроще, подскажите только куда посмотреть?
Помогите с анимацией ременной передачи. Анимация вращения ведущего и ведомого колеса я прописал ч/з
Код:
=frame*12
Я поначалу прикинул, что попробовать ч/з анимацию по кривой, повторяющей форму ремня. Потом применить flow path object... Короче, слишком много всяких "но", да и как то очень заморочено.
Мне кажется, что можно попроще, подскажите только куда посмотреть?
Вложения
-
446,3 КБ Просмотров: 156
Бодрого вечера/дня.
Помогите с анимацией ременной передачи. Анимация вращения ведущего и ведомого колеса я прописал ч/з
А вот как быть с ремнем?
Я поначалу прикинул, что попробовать ч/з анимацию по кривой, повторяющей форму ремня. Потом применить flow path object... Короче, слишком много всяких "но", да и как то очень заморочено.
Мне кажется, что можно попроще, подскажите только куда посмотреть?
Помогите с анимацией ременной передачи. Анимация вращения ведущего и ведомого колеса я прописал ч/з
Код:
=frame*12
Я поначалу прикинул, что попробовать ч/з анимацию по кривой, повторяющей форму ремня. Потом применить flow path object... Короче, слишком много всяких "но", да и как то очень заморочено.
Мне кажется, что можно попроще, подскажите только куда посмотреть?
- Рейтинг
- 4
Всем привет. Ребят, подскажите кто знает, при настройке анимации, захожу в граф эдитор, только начинаю усы вертеть Майя вылетает. Железо нормальное, в общем при работе ни каких проблем не возникает.
"Там сцена льдины (ее делал сам), и добавлял риг белки (скачанный), попробовал на других сценах и объектах, получается эта проблема только при попытке данной манипуляции именно с ригом."
"Там сцена льдины (ее делал сам), и добавлял риг белки (скачанный), попробовал на других сценах и объектах, получается эта проблема только при попытке данной манипуляции именно с ригом."
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 29
Всем привет. Ребят, подскажите кто знает, при настройке анимации, захожу в граф эдитор, только начинаю усы вертеть Майя вылетает. Железо нормальное, в общем при работе ни каких проблем не возникает.
Посмотреть вложение 291676
Если и там будет вылетать, то проблема в сцене.
Всем привет. Ребят, подскажите кто знает, при настройке анимации, захожу в граф эдитор, только начинаю усы вертеть Майя вылетает. Железо нормальное, в общем при работе ни каких проблем не возникает.
"Там сцена льдины (ее делал сам), и добавлял риг белки (скачанный), попробовал на других сценах и объектах, получается эта проблема только при попытке данной манипуляции именно с ригом."
Посмотреть вложение 291676
"Там сцена льдины (ее делал сам), и добавлял риг белки (скачанный), попробовал на других сценах и объектах, получается эта проблема только при попытке данной манипуляции именно с ригом."
Посмотреть вложение 291676
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 7
- Рейтинг
- 273
Здравствуйте.
Правильная ли тут сетка? Можно ли как то оптимизировать модель, уменьшить число вершин/граней, уж больно длинная она в сцене. Отверстия и так 12-ти гранными сделал.
Правильная ли тут сетка? Можно ли как то оптимизировать модель, уменьшить число вершин/граней, уж больно длинная она в сцене. Отверстия и так 12-ти гранными сделал.
где плоские поверхности, там вообще хоть квады, хоть треугольники. Ребра защитить и дальше можно сводить в одну точку, а не вести параллельные.
Хотя если сглаживания не будет, то можно и ребра не защищать.
при этом между дырками н-гоны получаются, там лучше как раз между отверстиями эджы протянуть
- Рейтинг
- 5