Render.ru

Парад ретро авто в Москве

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Поставил.[/QUOT]
Спасибо большое! Мне бы очень хотелось чтобы ваша работа У башни Эйнштейна была мастерски закончена и заняла достойное место в галерее. Напишите, пожалуйста, что мешает, почему не видно её продолжения?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Башня Эйнштейна? А там все закончено. Все, что я хотел там сделать, я все сделал. Цель работы была собственно в построении самой башни, в самом процессе моделирования. Я ее никуда выкладывать и не собирался.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Башня Эйнштейна? А там все закончено. Все, что я хотел там сделать, я все сделал. Цель работы была собственно в построении самой башни, в самом процессе моделирования. Я ее никуда выкладывать и не собирался.
Если работа закончена, почему не опубликовать в галерее? Но то что вы показали, вроде бы нуждается в небольшой доработке, сейчас я уже не помню где вы её показывали, то ли у меня, то ли у Ольги.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Но то что вы показали, вроде бы нуждается в небольшой доработке,
Нет, там все сделано, ничего дорабатывать не нужно. Вернее можно было бы конечно чего то по мелочи поискать, там подвинуть/повернуть, тут поярче/потемнее и т.п., это дело можно вообще до бесконечности мусолить, но из-за атмосферы это все очень долго рендерится, больше часа, таким темпом уже проблематично делать много вариантов в поисках наилучшего да и момент развлечения пропадает если каждый вариант так долго ждать. Так что я ничего переделывать не буду, по крайней мере не на этом компе.
Если работа закончена, почему не опубликовать в галерее?
У меня не было цели сделать для галереи, я вообще не предполагал ее где то выкладывать, а тут показал в обсуждениях просто как пример разделения планов воздушной перспективой.
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Нет, там все сделано, ничего дорабатывать не нужно. Вернее можно было бы конечно чего то по мелочи поискать, там подвинуть/повернуть, тут поярче/потемнее и т.п., это дело можно вообще до бесконечности мусолить, но из-за атмосферы это все очень долго рендерится, больше часа, таким темпом уже проблематично делать много вариантов в поисках наилучшего да и момент развлечения пропадает если каждый вариант так долго ждать. Так что я ничего переделывать не буду, по крайней мере не на этом компе.
У меня не было цели сделать для галереи, я вообще не предполагал ее где то выкладывать, а тут показал в обсуждениях просто как пример разделения планов воздушной перспективой.
Жаль супер хорошую тему, художественность ведь не только в воздушной перспективе, вы же кроме разделения планов, говорили о художественности, не буду раскрывать секрет дальше, так как если вы всё же доведёте до галереи, то пропадёт оригинальность работы, сделаю лишь лёгкий намёк: Эйнштейн, обсерватория, арт деко, один из родоначальников конструктивизма, не за горами страшная мировая война ...
Дали всё это показал в своем произведении, а у вас есть шанс сделать второй Авард, не упускайте! Вы же сами говорили, что рендер можно поставить на ночь и лечь спать. Когда делаю анимацию, ставлю на 6 часов.
Ну и вопрос по технике - перечислите, пожалуйста, всё в чём заключается ваша атмосфера, что в ней - купол, 3д небо, 3д облака, воздух, камера, спецэффекты - всё, всё, не опуская ничего.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
арт деко, один из родоначальников конструктивизма
???? Между ними нет никакой связи. мало того, конструктивизм вообще возник раньше арт-деко и имеет в своей философии совсем другие принципы. Конструкция как основа архитектурной формы в случае конструктивизма, т.е. утилитарная эстетика во главе всего. И эстетика чистой формы как основа архитектуры в арт-деко, т.е. художественная эстетика во главе всего. А по времени конструктивизм это 1915-1917 года, а арт-деко это уже 1925 и далее. И если у конструктивизма нет прямых предшественников в архитектуре, то арт-деко это прямое производное от модерна.
Вы же сами говорили, что рендер можно поставить на ночь и лечь спать.
Я не про конечный рендер, я только про поиск наилучшего варианта для которого надо сделать много промежуточных рендеров в более менее приличном качестве. Вот их долго рендерить. А быстрые рендеры в данном конкретном случае не дают полной картины из-за низкого качества визуализации света в атмосфере из-за чего проблематично гармонично включить лучи солнца (ну или тени от объектов в воздухе) в общую композицию. Т.е. тут надо каждый вариант рендерить в довольно приличном качестве, что очень долго и потому перестает быть интересным.
Ну и вопрос по технике - перечислите, пожалуйста, всё в чём заключается ваша атмосфера, что в ней - купол, 3д небо, 3д облака, воздух, камера, спецэффекты - всё, всё, не опуская ничего.
Там нет ничего сложного. Включаем в настройках окружения рендера эффект вирей енвиронмент фог, у него настраиваем дистанцию максимальной плотности и его высоту. Настройка дистанции делается исходя от нужного результата, в основном откуда должна начинаться видимая воздушная перспектива и какие планы ей надо разделить. Настройка высоты в зависимости от нужного результата в целом, обычно несколько выше самых высоких объектов, но это по месту смотреть надо, что именно нужно получить, делать пробные рендеры и смотреть. Небо можно обычное виреевское, а можно комбинированную систему из виреевского неба и карты цветной градиент в которой включается нойз - она играет роль облаков, все вместе это работает точно так же как и просто вирееское небо, только уже с облаками. Камера обычная виреевская физическая, никаких спецэффектов кроме этого фога нет. Настройка всего этого сводится к получения воздушной перспективы + теней в воздухе и увязке всего этого с композицией.
У Короны, видимо, все тоже самое только с ее эффектами, небом, солнцем и камерой.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
???? Между ними нет никакой связи. мало того, конструктивизм вообще возник раньше арт-деко и имеет в своей философии совсем другие принципы. Конструкция как основа архитектурной формы в случае конструктивизма, т.е. утилитарная эстетика во главе всего. И эстетика чистой формы как основа архитектуры в арт-деко, т.е. художественная эстетика во главе всего. А по времени конструктивизм это 1915-1917 года, а арт-деко это уже 1925 и далее. И если у конструктивизма нет прямых предшественников в архитектуре, то арт-деко это прямое производное от модерна. - Не, не так - Конструктивизм от 1915 до 1930 и позже, то есть идеи конструктивистов влияли и на Баухауз и на Арт Деко, вы же не станете отрицать, что так же как конструктивизм, Арт Деко избавился от ордеров и скульптурного декора.

Я не про конечный рендер, я только про поиск наилучшего варианта для которого надо сделать много промежуточных рендеров в более менее приличном качестве. Вот их долго рендерить. А быстрые рендеры в данном конкретном случае не дают полной картины из-за низкого качества визуализации света в атмосфере из-за чего проблематично гармонично включить лучи солнца (ну или тени от объектов в воздухе) в общую композицию. Т.е. тут надо каждый вариант рендерить в довольно приличном качестве, что очень долго и потому перестает быть интересным. - Хорошая
визуализация не интересна? Из-за необходимости делать пробные рендеры не стоит и делать хорошую работу?


Там нет ничего сложного. Включаем в настройках окружения рендера эффект вирей енвиронмент фог, у него настраиваем дистанцию максимальной плотности и его высоту. Настройка дистанции делается исходя от нужного результата, в основном откуда должна начинаться видимая воздушная перспектива и какие планы ей надо разделить. Настройка высоты в зависимости от нужного результата в целом, обычно несколько выше самых высоких объектов, но это по месту смотреть надо, что именно нужно получить, делать пробные рендеры и смотреть. Небо можно обычное виреевское, а можно комбинированную систему из виреевского неба и карты цветной градиент в которой включается нойз - она играет роль облаков, все вместе это работает точно так же как и просто вирееское небо, только уже с облаками. Камера обычная виреевская физическая, никаких спецэффектов кроме этого фога нет. Настройка всего этого сводится к получения воздушной перспективы + теней в воздухе и увязке всего этого с композицией.
У Короны, видимо, все тоже самое только с ее эффектами, небом, солнцем и камерой.
- Создаётся впечатление что вы сильно и неоправданно усложняете вопрос с воздушной перспективой, столько уроков по экстерьерным сценам и в Вирее и в Короне и в них нет такой сложности, есть много примеров хороших сцен, например от Эвермошн (вы, вероятно скажете, что они барахло), есть и в этой галерее, всё есть и вполне реалистично и художественно, а похоже что ваша многообещающая задумка так и не будет завершена, жаль.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
- Создаётся впечатление что вы сильно и неоправданно усложняете вопрос с воздушной перспективой, столько уроков по экстерьерным сценам и в Вирее и в Короне и в них нет такой сложности,
Так и у меня никакой сложности нет. Все предельно просто - включили фог и включили солнце. Ничего сложного в включении и настройках нет. Сложность тут только одна - большое время рендера свечения воздуха в лучах солнца, что делает затруднительным подбор оптимальной композиции картинки. Эти лучи солнца в воздухе становятся полноправными объектами композиции которые надо учитывать, но в отличии от всех остальных объектов которые видно, эти лучи пока не отрендеришь картинку, невозможно точно понять где именно они окажутся в общей композиции и какую будут иметь композиционную массу. А так, если композиция по барабану, то можно этого и не делать, все настроил где нужно и включил рендер, а там как получится, так получится. Можно и так, конечно. Но если хочешь все сделать правильно, то надо делать эти пробные рендеры что бы подобрать все точно. К примеру с этой башней мне пришлось сделать порядки десятка пробных рендеров-вариантов на каждый ракурс что бы подобрать то, что получилось в итоге. Но по хорошему надо сделать несколько десятков вариантов. Но это очень долго. Я потому с одной стороны и остановился на том, что есть, и потому считаю, что работа закончена. Но с другой стороны, т.к. я не попробовал эти несколько десятков вариантов, я не могу быть уверенным, что работа достойна что бы ее куда то официально выкладывать, для этого надо достоверно убедится, что выбранный вариант наилучший, но для этого надо сделать этих вариантов несколько десятков, чего мне делать лень, тем более, что и цели такой не было.
А вы разве не так делаете картинки? Не пробуете несколько десятков вариантов - чуть другой ракурс, чуть другое освещение, чуть другая композиция, еще чего нибудь чуть другое.
 
Последнее редактирование:

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Так и у меня никакой сложности нет. Все предельно просто - включили фог и включили солнце. Ничего сложного в включении и настройках нет. Сложность тут только одна - большое время рендера свечения воздуха в лучах солнца, что делает затруднительным подбор оптимальной композиции картинки. Эти лучи солнца в воздухе становятся полноправными объектами композиции которые надо учитывать, но в отличии от всех остальных объектов которые видно, эти лучи пока не отрендеришь картинку, невозможно точно понять где именно они окажутся в общей композиции и какую будут иметь композиционную массу. А так, если композиция по барабану, то можно этого и не делать, все настроил где нужно и включил рендер, а там как получится, так получится. Можно и так, конечно. Но если хочешь все сделать правильно, то надо делать эти пробные рендеры что бы подобрать все точно. К примеру с этой башней мне пришлось сделать порядки десятка пробных рендеров-вариантов на каждый ракурс что бы подобрать то, что получилось в итоге. Но по хорошему надо сделать несколько десятков вариантов. Но это очень долго. Я потому с одной стороны и остановился на том, что есть, и потому считаю, что работа закончена. Но с другой стороны, т.к. я не попробовал эти несколько десятков вариантов, я не могу быть уверенным, что работа достойна что бы ее куда то официально выкладывать, для этого надо достоверно убедится, что выбранный вариант наилучший, но для этого надо сделать этих вариантов несколько десятков, чего мне делать лень, тем более, что и цели такой не было.
А вы разве не так делаете картинки? Не пробуете несколько десятков вариантов - чуть другой ракурс, чуть другое освещение, чуть другая композиция, еще чего нибудь чуть другое.
Что касается солнечных лучей, то пока в 3д я их не делал, делал в фотошопе (Победа в Оренбургском лесу), а в 3д ещё предстоит попробовать. Вообще (если не ошибаюсь) работ с атмосферой 3д в галерее очень мало, в основном она делалась в фотошопе, хорошо что вы затронули этот вопрос, но он для экспериментов и практики и надо учитывать, что не всегда и не везде нужно им пользоваться: так в вашем примере на одной картинке он просто не приятен, там он антиреалистичен, поэтому я и спорил с вами в ретропараде, где вы требовали от меня "воздуха" на расстоянии в 25 метров. У вас машина чёткая, а фон за зданием в жутком "бельме", на другой картинке он уместен, придаёт работе нужную живописность, только лучи просятся быть поярче. Может поэтому в первой картинке машина с женщиной выглядят не в 3д, а вставленными в фотошопе. Вопрос о женщине - чья это модель?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
Вопрос о женщине - чья это модель?
Сама барышня (тело в смысле) из инета давно еще откуда то взял, одежду я сам делал, позу тоже.

У вас машина чёткая, а фон за зданием в жутком "бельме",
Так это и есть воздушная перспектива - разделение планов за счет разной контрастности, чем дальше, тем контраст меньше. Так и должно быть, я именно это и хотел получить и про это и вам все время говорю. А фон он таким и должен быть - мало контрастным, что бы помимо прочего еще и не лезть в глаза. В этом вся фишка и заключается - кроме визуального разделения пространства по дистанциям это разбеливание фона еще и делает фон менее заметным, не конкурирующим с главными объектами.
Там у меня фог начинает набирать плотность с нуля (т.е. от камеры) и заканчивает набирать где то в глубине леса, метров через 150 примерно, высота фога чуть выше самой высокой сосны. Так что тут все правильно по планам разбито, какое расстояние, такая и потеря контрастности, и я именно этого и добивался.

в основном она делалась в фотошопе,
В фотошопе ее сложно сделать точно, особенно если много планов и много объектов (особенно таких сложных как деревья в лесу). Для этого надо очень хорошо представлять у себя в голове распределение в пространстве теней от объектов. Но в целом да, если хорошо посидеть с пониманием что делать, то можно и в фотошопе сделать. Впрочем в фотошопе можно и все остальное тоже сделать, но мы то хотим получить все именно в 3Д , а не в фотошопе.

У меня эти две барышни на своих Дюзенбергах не только к башне Эйнштейна ездили. Вот они же на уже другом Дюзенберге поехали Царь-танк смотреть. А еще есть где они же с дирижабля на птеродактилей охотятся с помощью пулемета Гатлинга....
 

Вложения

Последнее редактирование:
Рейтинг
273
А так, если композиция по барабану, то можно этого и не делать, все настроил где нужно и включил рендер, а там как получится, так получится. Можно и так, конечно. Но если хочешь все сделать правильно, то надо делать эти пробные рендеры что бы подобрать все точно. К примеру с этой башней мне пришлось сделать порядки десятка пробных рендеров-вариантов на каждый ракурс что бы подобрать то, что получилось в итоге. Но по хорошему надо сделать несколько десятков вариантов. Но это очень долго.
ну вооооть. Доооолгоооо! А вы все про какие-то миллиарды полигонов в риалтайме мечтаете ;)
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
Сама барышня (тело в смысле) из инета давно еще откуда то взял, одежду я сам делал, позу тоже.
- По моему получилось удачно.

Так это и есть воздушная перспектива - разделение планов за счет разной контрастности, чем дальше, тем контраст меньше.
- В теории верно, а на практике у вас не верно, в глазах бельмо от такого фона, поэтому и говорю: Надо знать меру и делать воздушную перспективу не портя фон.
Так и должно быть, я именно это и хотел получить и про это и вам все -говорю.
- Вы не только говорите, из-за вашего огромного влияния на сайте и упрощённой, школярной позиции, мои работы, сделанные с разумным учётом этого вопроса, в галерею не проходят и она заполняется картинами с вросшими в землю колёсами авто, кустами, растущими сквозь дорогу и прочими недочётами. В прилагаемой к посту моей картинке, сделанной в PBR, объем воздуха максимум 10 метров, воздушная перспектива сделана в фотошопе и тем не менее один из ваших последователей объявил, что её нет, срезав 100 баллов в оценке.
А фон он таким и должен быть - мало контрастным, что бы помимо прочего еще и не лезть в глаза. В этом вся фишка и заключается - кроме визуального разделения пространства по дистанциям это разбеливание фона еще и делает фон менее заметным, не конкурирующим с главными объектами.
- В тоже время и неверным и неприятным!
Там у меня фог начинает набирать плотность с нуля (т.е. от камеры) и заканчивает набирать где то в глубине леса, метров через 150 примерно, высота фога чуть выше самой высокой сосны. Так что тут все правильно??? по планам разбито, какое расстояние, такая и потеря контрастности, и я именно этого и добивался.
- Напрасно, любой школьник поставит под сомнение ваши сосны на этом участке (выражаюсь туманно, в стиле М. Шклярика, но кто заинтересован этой вашей работой, поймёт о чём я говорю). Вы тут "в трёх соснах заблудились, а ещё говорите, что я не архитектор.

У меня эти две барышни на своих Дюзенбергах не только к башне Эйнштейна ездили. Вот они же на уже другом Дюзенберге поехали Царь-танк смотреть. А еще есть где они же с дирижабля на птеродактилей охотятся с помощью пулемета Гатлинга....- Вроде картинка у царь танка была у вас и в другом, лучшем варианте, в этом глухой цвет и неприятная вертикальная штриховка, хотя идея тоже очень хорошая.
Szadi sverhu Vsadniki.jpg
 
Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
ну вооооть. Доооолгоооо! А вы все про какие-то миллиарды полигонов в риалтайме мечтаете
Вы бы сначала почитали про что я писал. Я не про полигоны писал, не они долго рендерятся. Долго рендерится свет в воздухе, тени от объектов в воздухе. Если воздуха нет, то тени строятся от одной плоскости на другую, это быстро. А если есть воздух который представлен как массив частиц, то тени строятся от плоскости на все эти частицы, т.е. это на много порядков больше построений теней, и это уже долго.
А так же долго рендерятся карты прозрачности если их используют вместо геометрии, например если иголки и мелкие ветки на соснах сделаны не геометрией, а картами прозрачности, то время рендера увеличивается в разы т.к. тени от таких текстурных иголок и веток значительно сложнее считать из-за необходимого для этого перевода текстуры прозрачности в геометрические координаты которыми оперирует движок рендера. Иначе говоря, если в случае геометрии все координаты вершин сразу имеются в наличии и движок рендера может сразу делать трассировку лучей через них, то в случае замены геометрии текстурами эти координаты надо сначала вычислить исходя из карты прозрачности. т.е. грубо говоря нужно перевести растр в вектор. Т.е. замена геометрии текстурами только усложняет расчеты. Тоже самое и в случае дисплайса, что бы его рассчитать движку рендера нужно сначала перевести растровую карту дисплайса в геометрию, в то время как если это уже геометрия ничего этого делать не нужно.
И если бы на тех картинках иголки были бы не геометрией, а картой прозрачности наложенной на плоскости, они бы до сих пор считались бы.

..............................


Надо знать меру и делать воздушную перспективу не портя фон.
Задача воздушной перспективы - разделить планы. Все планы которые имеются на картинке нужно разделять. И чем планов больше, тем больше нужно степеней разделения, от нулевой впереди, до максимальной позади. При этом, если планов много, то в любом случае самый задний план, как далеко (или близко) он не находится, будет наиболее разбеленным. И это так и должно быть. И реальные расстояния от нуля до максимума тут никакого значения не имеют. Значение имеет только количество планов.
Вообщем вы, похоже, так и не поняли смысла воздушной перспективы раз продолжаете полагать, что фон должен быть так же хорошо виден, как и передний план и главные объекты вне зависимости от количества планов.
В фотографии, к примеру, что бы разбить на планы используют малую глубину резкости хороших больших объективов, даже есть такая разновидность объективов как "портретный", т.е. это объектив с малой глубиной резкости, что позволяет активно размывать планы, оставляя в фокусе только сам объект фотографирования. Так там фон вообще размытым получается, совсем не читаемым, и в этом вся фишка и заключается. То же самое можно и в 3Д сделать, называется этот эффект "Depth of Field", и его можно вместо воздушной перспективы использовать, только тогда фон вообще станет не читаемым, плюс это создаст эффект макросъемки т.к. обычно мало какие объективы обладают малой глубиной резкости на больших дистанциях, это уже совсем дорогие телеобъективы нужны, отчего у публики (которая и с портретными то объективами мало дела имеет) имеется стойкий штамп, что размытие фона возможно только на небольшом расстоянии. Так что вместо "Depth of Field" лучше использовать разделение планов воздушной перспективой.


Сосны.....но кто заинтересован этой вашей работой, поймёт о чём я говорю
Если вы имеете ввиду, что в реальности эта башня находится не в сосновом, а в лиственном лесу, то я об этом прекрасно знаю. Я сосны вместо обычных деревьев специально сделал. Они во первых более живописны, а во вторых через них лучи солнца лучше видны в воздухе. Т.е. сосны тут это умышленное искажение реальности ради художественной выразительности.


З.Ы. Александр, у вас последние ваши посты непонятно почему все целиком выглядят как цитаты - и цитата на которую вы отвечаете и сам ваш ответ являются одной большой общей цитатой. Отчего на них довольно сложно отвечать. Проверьте что вы делаете не так.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
273
И если бы на тех картинках иголки были бы не геометрией, а картой прозрачности наложенной на плоскости, они бы до сих пор считались бы.
да лан!
вырезание по маске прозрачности даже во вьюпортах делается в реальном режиме времени.

ваши грезы это где-то похоже на майнкрафт на карте с RTХ.
вчерась глянул краем глаза как Мадди Мурк на своем канале тестил сцены из этого с поддержкой РТХ. Дали ему на тест ее походу. Штук сорок что-ли карточка такая стоит сейчас.
Как раз на первой, где навороченный такой город с небоскребами и окнами светящимися у него ощутимо подтормаживало по фпс.
На более менее закрытых локациях нормально шло.
Тот же подход - фактически из каких-то простейших элементов как из кубиков собираются большие локации
 

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
К ЛМА: Ария Периколы: Во дворце нас принимали, в шелка и бархат одевали (да уж, "одевали"), какой обед нам подавали, каким вином нас угощали (сосновым?)


ЛМА сказал: "Задача воздушной перспективы - разделить планы." - Ну кто же против? Но разделять-то надо уметь! И в вашем стиле (так что не обижайтесь) - вы вообще владеете настройками камеры? Почему у вас сосна слева падает как пьяная?
Далее ЛМА продолжает свой репертуар, наводя тень на плетень: "Вообщем вы, похоже, так и не поняли смысла воздушной перспективы раз продолжаете полагать, что фон должен быть так же хорошо виден, как и передний план" - Передний план должен выглядеть как передний, а фон как фон, а не размытое бельмо, когда это не требуется, когда же вы это поймёте?
ЛМА: "В фотографии, к примеру, что бы разбить на планы используют малую глубину резкости хороших больших объективов" - Это в фотографии, а у хдожников-реалистов так как видит МОЗГ!
ЛМА: "То же самое можно и в 3Д сделать, называется этот эффект "Depth of Field" - Конечно же, но когда это требуется, а не всегда и везде как следует из вашей теории.
ЛМА: "Если вы имеете ввиду, что в реальности эта башня находится не в сосновом, а в лиственном лесу, то я об этом прекрасно знаю. Я сосны вместо обычных деревьев специально сделал. Они во первых более живописны, а во вторых через них лучи солнца лучше видны в воздухе. Т.е. сосны тут это умышленное искажение реальности ради художественной выразительности." - Как говорит М.Шклярик, типичная отговорка в свою защиту, исказить достоверность участка исторического и архитектурного памятника, ради лучей, которые из-за вашего воздуха плохо читаются? В Потсдам ездят тысячи поклонников почтить память Эйнштейна, что они скажут о вашей картине, ну не все же недоразвиты, как вы думаете о своих собеседниках.
А чтобы закончить на доброй ноте
1552485280_5.jpg
 
Рейтинг
273
ну вообще воздушная перспектива обычно подразумевается снижение контраста по мере удаления.
Размытие это уже по сути дефекты оптики (или зрения)
Туман, дымка и прочее в общем тоже погодные эффекты, но явно не годны для всех случаев оживления экстерьера
 

Alex Ostrovsky

Активный участник
Рейтинг
14
К ЛМА: Ария Периколы: Во дворце нас принимали, в шелка и бархат одевали (да уж, "одевали"), какой обед нам подавали, каким вином нас угощали (сосновым?)


ЛМА сказал: "Задача воздушной перспективы - разделить планы." - Ну кто же против? Но разделять-то надо уметь! И в вашем стиле (так что не обижайтесь) - вы вообще владеете настройками камеры? Почему у вас сосна слева падает как пьяная?
Далее ЛМА продолжает свой репертуар, наводя тень на плетень: "Вообщем вы, похоже, так и не поняли смысла воздушной перспективы раз продолжаете полагать, что фон должен быть так же хорошо виден, как и передний план" - Передний план должен выглядеть как передний, а фон как фон, а не размытое бельмо, когда это не требуется, когда же вы это поймёте?
ЛМА: "В фотографии, к примеру, что бы разбить на планы используют малую глубину резкости хороших больших объективов" - Это в фотографии, а у хдожников-реалистов так как видит МОЗГ!
ЛМА: "То же самое можно и в 3Д сделать, называется этот эффект "Depth of Field" - Конечно же, но когда это требуется, а не всегда и везде как следует из вашей теории.
ЛМА: "Если вы имеете ввиду, что в реальности эта башня находится не в сосновом, а в лиственном лесу, то я об этом прекрасно знаю. Я сосны вместо обычных деревьев специально сделал. Они во первых более живописны, а во вторых через них лучи солнца лучше видны в воздухе. Т.е. сосны тут это умышленное искажение реальности ради художественной выразительности." - Как говорит М.Шклярик, типичная отговорка в свою защиту, исказить достоверность участка исторического и архитектурного памятника, ради лучей, которые из-за вашего воздуха плохо читаются? В Потсдам ездят тысячи поклонников почтить память Эйнштейна, что они скажут о вашей картине, ну не все же недоразвиты, как вы думаете о своих собеседниках.
А чтобы закончить на доброй ноте
Посмотреть вложение 287814
По просьбе:
Вообщем всё просто,смотри 2 скрина
 

Вложения

  • 545,9 КБ Просмотров: 179
  • 502,7 КБ Просмотров: 168

damien

Смотритель
Рейтинг
1 231
По просьбе:
Вообщем всё просто,смотри 2 скрина
Спасибо, разбираюсь, возникли такие вопросы: 1. На 222.jpg куб с VolumeMTL каких размеров, тот что поменьше вокруг машины или на всю сцену по салатовому контуру?
2. Какие преимущества вы заметили у Короны 4 перед, например, 3,2?
3. У вас бэтта версия или нормальная и можно ли где бесплатно скачать четвёртую?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 190
ну вообще воздушная перспектива обычно подразумевается снижение контраста по мере удаления..... Туман, дымка и прочее в общем тоже погодные эффекты, но явно не годны для всех случаев оживления экстерьера
Так это снижение за счет чего происходит? Сам по себе воздух, если его рассматривать как идеальное химическое соединение практически абсолютно прозрачен. Но в реальности в воздухе всегда имеются различные взвеси которые собственно и создают воздушную перспективу, т.е. воздушная перспектива это и есть пыль, туман, дым, дождь. Эта же взвесь так же всегда и светится в ярких лучах. Поэтому что бы включить воздушную перспективу и нужно включать фог в настройках окружения в максе. Он же и будет автоматически светится если есть яркий источник света.
Основная же причина использования воздушной перспективы в архитектурной подаче и живописи в том, что это единственный доступный художнику способ показать глубину пространства в статичной картинке. Фокус в том, что в реальности человек воспринимает глубину пространства в основном другими способами, а именно за счет бинокулярного зрения и эффекта параллакса.
https://upload.wikimedia.org/wikipe...Parallax_scroll.gif/220px-Parallax_scroll.gif

Но это невозможно передать в статичной картинке, так что остается только воздушная перспектива, утрирование которой как раз и призвано компенсировать/заменить те способы которыми человек в реальности воспринимает глубину. Вот автор темы все время говорит, что в реальности воздух так сильно не может разбелить задний план находящийся в десятке или сотне метров, мол это будет только если сильный туман. И формально он прав. Однако в реальности, и автор темы об этом забывает, человек воспринимает глубину за счет бинокулярного зрения и параллакса и потому и понимает разделение планов на любых расстояниях. Но в живописи ни бинокулярное зрение, ни параллакс воспроизвести невозможно. А как тогда передать глубину? А только воздухом. Поэтому это и нужно делать. А вовсе не потому что есть туман или его нет. Не в тумане дело, а только в том, что это единственный доступный для художника способ показать глубину пространства (ну еще и глубина резкости).
Блин, не знаю как еще объяснить.....

Размытие это уже по сути дефекты оптики (или зрения)
Это не дефекты, это базовые свойства всех оптических систем. Фокусное расстояние, глубина резкости. А дефекты оптических систем это совсем иное, абберации всякие, к примеру и все остальное, что искажает расчетное (идеальное) прохождение лучей через оптическую систему.
 
Сверху