Render.ru

Парад ретро авто в Москве

Рейтинг
260
В Короне для макса больше 430 материалов, все ПБР, в индустрии карбонатных большое разнообразие и цветов и изделий. ЛМА видимо показал примеры в Вирее, а вот 3 что в Короне, есть ещё.
даже не сомневаюсь, что подсуетились уже библиотек наделать. Но все равно это для определенных задач проходит и мягко говоря уже сильно нишево. Без рисования текстур вообще непонятно как жить :)
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 182
Капот у ЗИМа открывается во все стороны и вправо, влево, вперёд и назад, обеспечивая доступ ко всем агрегатам.
??? Это как? Там петли что ли разъемные? Типа что открыть в другую сторону нужно капот закрыть, потом с одной стороны петли зафиксировать, а с другой разъединить и тогда он будет открываться на петлях с другой стороны? Так что ли? Хитро... Только непонятно зачем если нормального открывания капота вверх назад вполне достаточно и так для любых работ.

Работа вообще без ювишек и текстур тоже конечно имеет свою нишу, но я всегда считал, что весьма ограниченную.
Всегда и все так делал. Никогда развертками вообще не занимался за ненадобностью их в архитектурной визуализации.
А сами по себе текстуры конечно везде используются, куда без них. Одну в дифуз, другую в рефлект или рефракт, третью в бамп, в дисплайс если без него никак не обойтись, в прозрачность если нужно, там много куда текстуры можно вставить если сам делаешь материал. В стандартном виреевском материале в 18 различных параметров материала можно вставлять текстуры.

А карбон конечно и есть карбон, но плосковатый он какой-то.
Так он и есть плоский. Это ведь пленки из нитей, по сути это просто полимерная ткань типа стеклоткани только из углеволокна. Вы видели рельефную ткань где рельеф образуют нити? Только если совсем грубая мешковина. А так все ткани плоские в основном, с микрорельефом. Вот как выглядит реальный карбон https://exclutec.com/files/luxe/img/IMG_0121.jpg Никакого заметного физического рельефа у него нет (только если на ощупь будет слегка шероховатый как и все ткани), есть только иллюзия за счет разных по тону полос нитей и все. Так что в виреевском материале все правильно сделано. Ну а так там можно просто бампу добавить если уж совсем неймется.
А на ваших картинках что-то другое, но точно не карбон.

Но все равно это для определенных задач проходит и мягко говоря уже сильно нишево.
Это подходит для любых задач. Берешь материал из библиотеки, например материал дерева, и заменяешь в нем все текстуры на нужные тебе. Сами оптические свойства материала сделанные специалистами по таблицам свойств при этом остаются, меняется только фактура дерева. Сам же цвет или тон текстур так же можно менять как угодно. Из темного дерева сделать светлое или красное без замены текстур. Просто меняется цвет материала. Можно сделать что бы текстура была не контрастной, а больше преобладал просто цвет дифуза. Можно сделать все что угодно и для чего угодно. Все это есть в максе, или вирее, или в короне в более чем достаточном объеме на любой случай жизни. А можно вообще библиотеками не пользоваться а все сделать с нуля самому. Я по большей части сам все делаю так как лень лазить в библиотеках материалов, быстрее самому сделать особенно если это какой совсем простой материал типа стекла, металла, пластика, краски на стенах, штукатурка и т.п. Про что я вам все время и твержу - все это делается в максе без каких либо проблем, материалы вообще дело десятое, куда больше времени занимает моделирование и настройка света и композиции. а материалы это все фигня.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
260
Так он и есть плоский. Это ведь пленки из нитей, по сути это просто полимерная ткань типа стеклоткани только из углеволокна. Вы видели рельефную ткань где рельеф образуют нити? Только если совсем грубая мешковина. А так все ткани плоские в основном.
ну все равно это ткань. И если бы там не было рельефа, то его бы не было и в сабстансе :) А он там есть.
Другое дело, что я его для большей гротесковости усиливаю, чтобы был заметнее. Для этого в сабстансе можно использовать довольно простой способ - дупликация слоя с материалом один или два раза дает эффект усиления рельефа. На цвет не влияет. На шероховатость и прочее в общем тоже.
так что фейковатый карбон как раз в вирее.

Всегда и все так делал. Никогда развертками вообще не занимался за ненадобностью их в архитектурной визуализации.
вот именно, что это нишево. Можно кубиками и прочими фигурками архитектуру выстраивать. Можно ювелирку моделить и не париться за ювишки. Можно скульптингом в браше заниматься и тоже без ювишек жить в общем. Под печать и фрезеровку они не нужны. Даже визуализацию покрашенных моделей можно делать в том же мармосете без ювишек. Он понимает вектор колор или иными словами полипайнт.
Хотя там в браше есть даже свои средства развертки. На любителя, но на крайняк есть. Но это все лишь определенные сферы применения 3Д. Коробочка, так сказать :)

Это подходит для любых задач. Берешь материал из библиотеки, например материал дерева, и заменяешь в нем все текстуры на нужные тебе. Сами оптические свойства материала сделанные специалистами по таблицам свойств при этом остаются, меняется только фактура дерева. Сам же цвет или тон текстур так же можно менять как угодно. Из темного дерева сделать светлое или красное без замены текстур. Просто меняется цвет материала. Можно сделать что бы текстура была не контрастной, а больше преобладал просто цвет дифуза. Можно сделать все что угодно и для чего угодно. Все это есть в максе, или вирее, или в короне в более чем достаточном объеме на любой случай жизни. А можно вообще библиотеками не пользоваться а все сделать с нуля самому. Я по большей части сам все делаю так как лень лазить в библиотеках материалов, быстрее самому сделать особенно если это какой совсем простой материал типа стекла, металла, пластика, краски на стенах, штукатурка и т.п. Про что я вам все время и твержу - все это делается в максе без каких либо проблем, материалы вообще дело десятое, куда больше времени занимает моделирование и настройка света и композиции. а материалы это все фигня.
это заблуждение. Для вас этого достаточно, но для массы других задач уже нет.
В общем то это тот путь, которым большинство в 3Д и начинают, но кто-то так на этом и зависает видимо, а кто-то доходит до текстурирования, разверток и прочего.

даже если смотреть по продаваемым на стоках моделям, то там очевидна градация - просто геометрия дешевле всего при прочих равных. Геометрия с разверткой и текстурами дороже. Если там еще и риг есть, хотя бы простейший, еще дороже. А если еще и анимации какие-то уже приложены, еще дороже. Ну а если уж прямо готово в игровой движок вставлять, будь то пропсы или персонажи, то тем более.
А все эти технологии стандартизации и существуют для того, чтобы модель выложенная где-то на продажу и сделанная в том же максе, годилась не только для макса с виреем, но и еще куда-то и желательно без всяких переделок. Пусть даже это будет улица каких-то домов. Если кому-то надо ее неважно с какой целью в движок запихнуть, то вы будете объяснять, что там нет текстур и разверток, потому что в максе с виреем вам они не нужны? :) То есть ценность этих объектов сразу падает как минимум на стоимость работы по развертке и текстурированию. Там конечно могут быть нюансы для разных движков еще. Но в принципе набор карт под определенный рендер сохраняется за секунды и сделать пару-тройку наиболее частых наборов не является проблемой.
 
Рейтинг
539
Работа вообще без ювишек и текстур тоже конечно имеет свою нишу, но я всегда считал, что весьма ограниченную. Либо новички, либо рендер каких-то объектов, где это не нужно. Та же ювелирка или что-то такое же предметное. Если надо текстуру с деталями, тем более картинку какую-то посадить, там хочешь не хочешь без текстуры уже упс :)
Вот даже не знаю что сказать, конечно думать можно как угодно, но утверждать такое даже язык не повернулся бы. Утверждения у вас иногда конечно как буд то вчера начали 3д заниматься
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 182
дупликация слоя с материалом один или два раза дает эффект усиления рельефа.
Какой эффект? На объекте геометрия что ли такая получается от материала? )))) О чем вы вообще? Это называется в максе или бамп (фейковое выдавливание) или дисплейс (реальное выдавливание). Все это элементарно делается в максе и вирее.
Другое дело, что я его для большей гротесковости усиливаю, чтобы был заметнее......так что фейковатый карбон как раз в вирее.
))) Вас не поймешь. То вы говорите что для пущей заметности искажаете материал, т.е. по факту делаете фейк, то вдруг у вас фейковым оказывается физически правильные материал вирея в котором нет этого самого гротескного искажения. Вы бы как то определились бы что есть фейк.
Но это все лишь определенные сферы применения 3Д.
Так и ваш субстанс еще более узкое применение имеет - только для игр. А там где нужна возможность редактирования геометрии он бесполезен. Или вот пример - визуализация большой сцены в которой много сотен разных объектов, но материалов всего штук десять, т.е. совершенно разные по форме объекты в очень большом количестве имеют один и тот же материал. В максе я просто им всем назначаю один и тот же материал одним кликом и все. В вашем случае каждый из них нужно сувать в субстанс и потом обратно, и в итоге имеем вместо одного общего для всех материала и одной текстуры сотни разных материалов с сотнями разных текстур. А если материал поменять надо, к примеру изменить чуток цвет и фактуру? Это что же, все заново делать в субстансе или настраивать эти сотни материалов в максе? Вы об чем вообще?
Или вот пример, я вам его уже приводил - паркетный пол на большой площади (или деревянная, или кирпичная стена, или из каких иных объектов - планки, плитки и т.п.), тайлинг не допускается совершенно т.к. это один из главных признаков очень плохого качества т.к. он больше всего бросается в глаза - сколько вам нужно времени что бы сделать на него набор текстур очень высокого разрешения, что бы каждая прожилка в дереве была видна? Ну вот сколько? Мне пару минут в максе. А что бы поменять дубовый паркет на буковый еще секунд десять. А что бы высветлить буковый паркет еще секунд пять, а что бы высветлить его рандомно - еще секунд пять. Любое изменение - пять секунд. А вам сколько нужно для этого времени? Вот скажите сколько?
А ведь подобных объектов где если делать текстурами всегда будет тайлинг полным полно, а тайлинг допустить нельзя ни в коем случае. Вот как вы это сделаете и сколько вам на это понадобиться времени. Мне как я уже сказал - пара минут всего и по несколько секунд на любое изменение. И какая тогда универсальность у вашего субстанса если даже такую противную фигню как тайлинг в нем невозможно или крайне проблематично преодолеть? В максе же наоборот, с этим никаких проблем нет.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
260
Вот даже не знаю что сказать, конечно думать можно как угодно, но утверждать такое даже язык не повернулся бы. Утверждения у вас иногда конечно как буд то вчера начали 3д заниматься
Михаил, вы когда пишете, то получается часто бессмыслица. Непонятно про что конкретно и что имели в виду
 
Рейтинг
260
Какой эффект? На объекте геометрия что ли такая получается от материала? )))) О чем вы вообще? Это называется в максе или бамп (фейковое выдавливание) или дисплейс (реальное выдавливание). Все это элементарно делается в максе и вирее.
геометрия является одним из свойств материала. А дисплэйсом или нормалями это уже там смотря что использовать. В набор карт и ту и эту сохраняет.

))) Вас не поймешь. То вы говорите что для пущей заметности искажаете материал, т.е. по факту делаете фейк, то вдруг у вас фейковым оказывается физически правильные материал вирея в котором нет этого самого гротескного искажения. Вы бы как то определились бы что есть фейк.
просто усиление свойства, которое и так есть. ;)

Так и ваш субстанс еще более узкое применение имеет - только для игр.
нет, не так. Для создания текстур. А это не только игры очевидно.

А там где нужна возможность редактирования геометрии он бесполезен. Или вот пример - визуализация большой сцены в которой много сотен разных объектов, но материалов всего штук десять, т.е. совершенно разные по форме объекты в очень большом количестве имеют один и тот же материал. В максе я просто им всем назначаю один и тот же материал одним кликом и все. В вашем случае каждый из них нужно сувать в субстанс и потом обратно, и в итоге имеем вместо одного общего для всех материала и одной текстуры сотни разных материалов с сотнями разных текстур. А если материал поменять надо, к примеру изменить чуток цвет и фактуру? Это что же, все заново делать в субстансе или настраивать эти сотни материалов в максе? Вы об чем вообще?
если у вас там копии какого-то объекта или нескольких однообразных, то там и материал точно также скорее всего один и тот же сгодится. С теми же домами в играх или окружением, кучу фокусов используют, чтобы один из те же текстуры применять к разным объектам

то что же, все заново делать в субстансе или настраивать эти сотни материалов в максе? Вы об чем вообще?
мне тоже интересно о чем вы, когда предалагаете все решать моделями из миллионов и десятком миллионов полигонов ;)

Или вот пример, я вам его уже приводил - паркетный пол на большой площади (или деревянная, или кирпичная стена, или из каких иных объектов - планки, плитки и т.п.), тайлинг не допускается совершенно т.к. это один из главных признаков очень плохого качества т.к. он больше всего бросается в глаза - сколько вам нужно времени что бы сделать на него набор текстур очень высокого разрешения, что бы каждая прожилка в дереве была видна? Ну вот сколько? Мне пару минут в максе. А что бы поменять дубовый паркет на буковый еще секунд десять. А что бы высветлить буковый паркет еще секунд пять, а что бы высветлить его рандомно - еще секунд пять. Любое изменение - пять секунд. А вам сколько нужно для этого времени? Вот скажите сколько?
без понятия конкретно с вашим паркетным полом.
Но когда делают какие-то большие пространства, те же террейны, где тоже как бэ тайлинг надо скрыть, то как-то решают, Двигают, крутят, зеркалят, ювишку таскают немного туда-сюда и пр. Причем в реалтайме это все потом работает.
Если уж на то пошло, изменение оттенка в каких-то пределах задача несложная, если вы ту же альбедо текстуру где-то в фотошопе или другом редакторе тон подкрутите. Да во многих случаях даже и внешний редактор не нужен. Коррекции цветовые можно и на месте делать, смотря в каких пределах и смотря где

Мне как я уже сказал - пара минут всего и по несколько секунд на любое изменение. И какая тогда универсальность у вашего субстанса если даже такую противную фигню как тайлинг в нем невозможно или крайне проблематично преодолеть? В максе же наоборот, с этим никаких проблем нет.
о хоспиди.
Накидывается слой с чем-то процедурным поверх основной картинки, склоудс какой-нибудь или несколько слоев и вот уже нету никакого тайлинга :) Там просто смотреть надо на какой канал когда и т.п. Везде принципы примерно одинаковы.
Это точно также как и тонировать можно слоем сверху и тоже все это секунды и т.п. Ваши частные решения у вас так быстро и делаются потому, что вы это постоянно раз за разом делаете. Вот и все. На любом действии в таком случае скорость появляется.
 
Рейтинг
260
Про весь текст на который ответил
какая нафиг разница про весь, или про часть.
Но я вашу манеру выражения уже начал понимать :)

типа голос подать и пусть сами думают что бы это значило.

у вам поди еще проблемы с тыканьем по кнопкам? ну клава там без кирилицы и вообще двумя пальцами? ;)
можно понять где-то экономию в словах и буковках.

Я вот может тоже сижу и удивляюсь, как ЛМА за стока лет сидит из кубиков там что-то собирает и рендерит и до текстур не добрался и не надо ему ;)
Намек понятен?
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 182
геометрия является одним из свойств материала. А дисплэйсом или нормалями это уже там смотря что использовать. В набор карт и ту и эту сохраняет.
А при честной геометрии никаких карт не нужно вообще.
просто усиление свойства, которое и так есть.
Усиление оригинала и есть его искажение, т.е. это определнию уже фейк. Тут все просто - или это оригинал, или это не оригинал, а не оригинал это как раз и есть фейк. У вирея оригинал, у вас не оригинал (ну раз искажен), а значит у вас фейк.
если у вас там копии какого-то объекта или нескольких однообразных,
Я же сказал - куча разнообразных объектов. Не куча копий, а куча разных. Например полки магазина с кучей металлических изделий, все изделия разные по форме (у всех совершенно разные развертки), но все они металлические, все из одного материала. Вот что я имел ввиду.
мне тоже интересно о чем вы, когда предалагаете все решать моделями из миллионов и десятком миллионов полигонов
А у меня довольно слабый на сегодня комп крутит без проблем 60 миллионов, я же вам показывал скриншот вьюпорта вроде бы. Мне полигоны по фигу (до определенного предела конечно, который впрочем превышает пока мои потребности в работе). Да и не полигоны сами по себе нагружают комп, а совсем другое. Меня куда больше волнует свободное место на диске.

изменение оттенка в каких-то пределах задача несложная
Вы не поняли, не изменение оттенка всей текстуры, а только несколько отдельных половиц паркета (кирпича, плитки). Мне на это нужно пять секунд если все равно какие именно половицы, а если не все равно, то пару минут что бы выделить нужные половицы, они же все отдельные меши, потыкал в какие нужно и все. Так же точно можно на лету менять размер половиц, их раскладку, форму, за счет разного материала или цвета сделать рисунок из паркета. Когда это все легко редактируемая геометрия, это все делается влет. При этом разрешение текстуры нужно что бы было достаточным только для одной половицы и таких отдельных текстурок нужно несколько штук, ну что бы поразнообразнее был пол, но даже с одной растровой текстурой одной половицы можно все сделать разным без тайлинга, за счет рандомного ее разворота на каждой следующей половице и рандомного тона и цвета. И повторюсь, все это, и геометрия и рандомность или фактура растровой текстуры редактируется влет. Что крайне важно для творческого процесса. Сразу видеть все изменения, причем не в каком то стороннем редакторе, а прямо в сцене вместе со всеми другими объектами.

Накидывается слой с чем-то процедурным поверх основной картинки, склоудс какой-нибудь или несколько слоев и вот уже нету никакого тайлинга
Ну сделайте за три минуты пол на 400 квадратных метров из паркетин 20х60 см из дуба например, так что бы нем не было тайлинга. А заодно еще за минуты две тоже самое из ореха, и потом еще за две минуты из березы. А потом все тоже самое , три варианта, но уже за минуту, но с другой раскладкой паркета, елочкой например. Ну и что бы можно было менять потом одни кликом насыщенность или цвет отдельных половичек. Да, и что бы на самом ближнем плане текстура была безупречной по разрешению. А еще что бы одним кликом можно было из нового паркета сделать старый, в смысле чтобы паркетины были не в одной плоскости, в разные стороны торчали и наклонялись. причем что бы это можно было регулировать. Можете? Если не можете, то ваш субстанс нафиг никуда не годится.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
539
какая нафиг разница про весь, или про часть.
Но я вашу манеру выражения уже начал понимать :)

типа голос подать и пусть сами думают что бы это значило.

у вам поди еще проблемы с тыканьем по кнопкам? ну клава там без кирилицы и вообще двумя пальцами? ;)
можно понять где-то экономию в словах и буковках.

Я вот может тоже сижу и удивляюсь, как ЛМА за стока лет сидит из кубиков там что-то собирает и рендерит и до текстур не добрался и не надо ему ;)
Намек понятен?
Обьясню обширо, для новичков и всезнаек так скажем.

То, что из моего опыта реального, рабочего. Фирмы: реклама, голивуд (фильмы), архитектура, геймдев. Во всех них в пайплайне были либо полностью либо элементы шейдинга без юви, уже исходя из личного опыта могу сказать что весь тот текст это пустая балтовня человека который 3 дня в графике и думает что всё знает. Теперь не мой опыт а опыт моих друзей (компании как MPC, Blur, CDPR, Rockstar, Facebook, Snapchat и т.д.), все так или иначе делают вещи связанные с безмапинговым шейдингом что не только подтверждает утверждение, а делает его безоговорочным.
Да о чём говорить вообще? Сам сабстенс, правда дизайнер, это безмапинговое создание текстур, создал один раз, захотел, используй с юви, а не захотел используй трипланар.
ПБР, то чем вы так гордитесь и всем говорите на него перейти ничего о нём не зная это вообще другая тема разговора. То, что вы используете мармосет с упрощенной системой просчета шейдеров BRDF (по народному ПБР), не значит что никто его не использует, вон сами же кинули ссылку на разработку диснея БРДФ шейдеров для их пайплайна. Правда там не риалтайм, и не фейк как в мармосете или в анриале а полный просчет, конечно тоже упрощенная система ибо наса не смогла бы просчитать все физические свойства обьектов, но точно в сотни раз более точные и качественные чем в вашем риалтайме ( а с вашими работами так и говорить не надо о том, что вы никого не сможете убедить в обратном).У диснея рендер называется Hyperion, и как вы наверное догодались, не риалтайм, хотя использует БРДФ, у пиксара это рендермен, который тоже не риалтайм и который тоже использует БРДФ. А теперь то, что ближе к народу. Корона, вирей, арнольд, редшифр, октан и прочие, все использует систему БРДФ (вот это поворот). Все эти рендер движки используют систему которая и есть основа для ПБР (да ладно? это вообще легально?).

Остановитесь тут заниматься агитаторством и поломнечеством. Это не к чему. Вначале хоть немного опыта наберитесь, хоть какие то настройки разберите, хоть какую то теорию выучите, а потом говорите людям что правильно а что нет.
 
Рейтинг
260
А при честной геометрии никаких карт не нужно вообще.
да лан!
А как вы материал будете задавать?
В том же зибраше красим полипайнтом. Ну типа и материал можно В ТЕОРИИ, для каждой точки свой. На практике хрень полная в местах переходов. Ладно еще когда на разных сабтулах.
И это просто разные материалы. А всякие эффекты если? все это вырисовывать руками или тоже процедуры на каждый чих придумывать?
И в чем интересно преимущество? Текстуры будут весить в сумме уж никак не больше, чем эта модель с такой детализацией.
Притом, что можно все решить лоуполькой с текстурами.
В рендере опять же никакого выигрыша. Для вычисления по текстурам тупо формулы попроще будут, чем кучу лучей обсчитывать, что то усреднять и т.п.

Усиление оригинала и есть его искажение, т.е. это определнию уже фейк. Тут все просто - или это оригинал, или это не оригинал, а не оригинал это как раз и есть фейк. У вирея оригинал, у вас не оригинал (ну раз искажен), а значит у вас фейк.
гротеск не есть фейк. А в вирее у вас там слишком материал простоват. Это же видно. В пределах сегмента там почти однородно все.

Я же сказал - куча разнообразных объектов. Не куча копий, а куча разных. Например полки магазина с кучей металлических изделий, все изделия разные по форме (у всех совершенно разные развертки), но все они металлические, все из одного материала. Вот что я имел ввиду.
если это второстепенные объекты, что логично. Иба куча объектов не может быть главными, то можно вообще на всю эту кучу автоматическую развертку кинуть и один материал :) На все. Им хватит.
Можно и без развертки конечно. Ту же ювелирку смысла нет развертывать к примеру.
Но это же частность откровенная

я могу понять там деревья процедурные, небо, почву где-то там вдали, море. Но на первых планах процедурность зачастую уже скучновата и недостаточна

Вы не поняли, не изменение оттенка всей текстуры, а только несколько отдельных половиц паркета (кирпича, плитки). Мне на это нужно пять секунд если все равно какие именно половицы, а если не все равно, то пару минут что бы выделить нужные половицы, они же все отдельные меши, потыкал в какие нужно и все. Так же точно можно на лету менять размер половиц, их раскладку, форму, за счет разного материала или цвета сделать рисунок из паркета. Когда это все легко редактируемая геометрия, это все делается влет. При этом разрешение текстуры нужно что бы было достаточным только для одной половицы и таких отдельных текстурок нужно несколько штук, ну что бы поразнообразнее был пол, но даже с одной растровой текстурой одной половицы можно все сделать разным без тайлинга, за счет рандомного ее разворота на каждой следующей половице и рандомного тона и цвета. И повторюсь, все это, и геометрия и рандомность или фактура растровой текстуры редактируется влет. Что крайне важно для творческого процесса. Сразу видеть все изменения, причем не в каком то стороннем редакторе, а прямо в сцене вместе со всеми другими объектами.
но это же явно все какие-то узкоспециальные приблуды. ТАкже как при необходимости пишут какие-то скрипты и плагины для подобных задач и потом вертят в них параметры.

Ну сделайте за три минуты пол на 400 квадратных метров из паркетин 20х60 см из дуба например, так что бы нем не было тайлинга. А заодно еще за минуты две тоже самое из ореха, и потом еще за две минуты из березы. А потом все тоже самое , три варианта, но уже за минуту, но с другой раскладкой паркета, елочкой например. Ну и что бы можно было менять потом одни кликом насыщенность или цвет отдельных половичек. Да, и что бы на самом ближнем плане текстура была безупречной по разрешению. А еще что бы одним кликом можно было из нового паркета сделать старый, в смысле чтобы паркетины были не в одной плоскости, в разные стороны торчали и наклонялись. причем что бы это можно было регулировать. Можете? Если не можете, то ваш субстанс нафиг никуда не годится.
интересно зачем на 400 кв. метров и нужно обязательно без тайлинга? Типа зал двадцать на двадцать и весь пустой? Но это ваши конечно фишки.
вы тут так увлеченно описываете какой-то генератор паркета. Но это явно очень узкоспециальная вещь рисовать полы и прочие подобные вещи. Также как многие слюну пускают на марвелос, который одежку делает. Со складками. По мне так чаще проще эти складки и саму одежку руками изобразить.
а сабстанс это конечно прежде всего текстурный пакет, но там такие фичи как состарить что-то, или подтеки сделать, ржавчину и прочее прямо в нем уже есть. Тоже типа процедурные. Чтобы там что-то торчало и бугрилось? Ну тоже наверное через маску и всякие карты в дисплэйсе можно сделать. Другое дело в том, что вы никогда не сделаете некоторые вещи в вашем генераторе, что делает тот же сабстанс, как впрочем и прочие узкоспециальные средства.
понятно, что сейчас уже чего только не насоздавали, генераторы паркетов, кирпичных кладок, деревьев, моря, травы, неба и т.д. и т.п. Проблема с ними в том, что они часто сильно ограниченные. Даже просто сгенеренное где-то дерево не слишком удобное, чтобы его куда-то перетаскивать и использовать. Та же фигня со всякими травами. В майке вон через fur можно траву сделать. И чего? Ее же никуда потом особо не экспортнешь даже.
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 182
А как вы материал будете задавать?
Просто свойствами самого материала. Например стекло, однотонный пластик, вода и много каких еще материалов никаких карт не имеют, все их оптические свойства задаются просто настройками самого материала, столько то рефлекта, столько то рефракта, такой то ИОР, и т.п. Сделай каждому материалу свою геометрию и никаких карт будет не нужно. У реальных материалов ведь никаких карт, у них только их собственные специфические оптические свойства. А карты нужны только что бы распределить разные материалы на одной поверхности вместо реального их распределения в реальном объекте. Но это реальное распределение можно воспроизвести и геометрией. полигонов будет очень много, но это будут все равно векторы, которые отлично масштабируются не теряя качество линии и очень хорошо сжимаются архивацией.
Еще раз - это или оригнал или нет. Гротеск не оригинал. А все, что не оригинал это фейк. Вирей тоже фейк по большому счету т.к. там не настоящие нитки, а их имитация текстурой, но этот фейк значительно ближе к оригиналу чем ваш гротеск.
но это же явно все какие-то узкоспециальные приблуды. ТАкже как при необходимости пишут какие-то скрипты и плагины для подобных задач и потом вертят в них параметры.
Это относиться к любым массивам различных объектов. Я точно так же могу за минут сделать гравийную дорожку из настоящих камушков которые нигде не будут повторяться какой бы большой не было дорожка, тайлинга не будет. А весь фокус только в том, что каждому объекту (камушек. половица и т.п. ) автоматически при создании всей дорожки или паркета назначается свои индивидуальный ИД т.е. они в понимании программы все разные, и когда им назначают один материал с мультитекстурой которая рандомно может менять все свои парметры, то все эти рандомные параметры оказываются на каждом ИД свои, т.е. все разные. И это применимо ко всему, чему можно назначить свои отдельный ИД, хоть к объекту в куче объектов, хоть к его отдельным элементам, хоть к его отдельным полигонам. Материал один на всю кучу, текстура одна небольшая (ну или две-три), но тайлинга при этом нет. Блин, чего тут можно не понять то, что это применимо где угодно где нужно визуальное разнообразие объектов? Нужна только геометрия у которой можно выделить этот ИД
интересно зачем на 400 кв. метров и нужно обязательно без тайлинга?
Для вида сверху например. Или если это открытое пространство - танцпол, палуба судна и т.п. Вы что, в жизни не видели больших площадей что ли? В моей практике архитектурной визуализации это сплошь и рядом. А вот когда в игрушку какую нибудь играешь там сразу тайлинг в глаза бросается, такая гадость.... Ну а про стены я вообще не говорю, их обычно все целиком видно... Вообщем тайлинга не должно быть категорически.
но там такие фичи как состарить что-то, или подтеки сделать, ржавчину и прочее прямо в нем уже есть.
Нафига в архитектурной визуализации подтеки и ржавчина? )))) Вы бы еще предложили посреди гостиной какашку положить.... )))
Заказчик себе новый интерьер с новой мебелью желает, все новое, чистое красивое, а вы ему подтеки и ржавчину. Я тут одному заказчику в качестве антуража для его коттеджа поставил на въезде на участок милицейский фургон "воронок", так он на это обиделся.
Другое дело в том, что вы никогда не сделаете некоторые вещи в вашем генераторе, что делает тот же сабстанс, как впрочем и прочие узкоспециальные средства.
При чем тут конкретно этот генератор, это просто маленькая часть 3д макса, там таких штучек на любой случай жизни имеется всяких разных. Я этот генератор привел просто как пример того, что очень часто везде встречается и что очень легко сделать в максе и совсем невозможно сделать в субстансе. А если брать весь макс, то в нем можно сделать все что угодно.
Даже просто сгенеренное где-то дерево не слишком удобное, чтобы его куда-то перетаскивать и использовать. Та же фигня со всякими травами. В майке вон через fur можно траву сделать. И чего? Ее же никуда потом особо не экспортнешь даже.
Еще раз - зачем это все куда то таскать, если работа от начала и до конца делается в максе? Вы снова начинаете про какое непонятное таскание, но никак не можете объяснить зачем это нужно. Не, если все делать в каких то ущербных программах в каждой из которых можно сделать чего то одно, тогда конечно нужна совместимость, но когда все делается в одной большой универсальной программе в которой можно сделать все, тогда то это зачем?
 
Рейтинг
260
То, что из моего опыта реального, рабочего. Фирмы: реклама, голивуд (фильмы), архитектура, геймдев. Во всех них в пайплайне были либо полностью либо элементы шейдинга без юви, уже исходя из личного опыта могу сказать что весь тот текст это пустая балтовня человека который 3 дня в графике и думает что всё знает. Теперь не мой опыт а опыт моих друзей (компании как MPC, Blur, CDPR, Rockstar, Facebook, Snapchat и т.д.), все так или иначе делают вещи связанные с безмапинговым шейдингом что не только подтверждает утверждение, а делает его безоговорочным.
Миша, я отнюдь не три для в графике, и совершенно точно дольше чем вы. Другое дело, что я действительно почти не занимался до недавнего времени теми применениями, где нужны текстуры и ювишки. Я тоже обходился безмапинговым рендером. Потому и пишу - это простой способ и все, начиная с самых новичков, через него проходят. То, что рисовать текстуры до сабстанса в том же фотошопе было в разы труднее и многие вещи были практически недостижимы - это медицинский факт.
То, что вам показалось, что я тут какого-то всезнайку изображаю, так это ваши личные тараканы и ваше личное восприятие мира. Я всего лишь излагаю то, что смог понять в этом на текущий момент, поскольку вижу, что ЛМА вообще до этого не добрался, но ему похоже и не надо. Кому надо будет, закопаются и решат нужно им это или нет.
Касаемо фирм, которые без мапинга обходятся? Да почему нет? Естественно это избавляет от лишних этапов и удешевляет процесс. Игры это вообще от стилистики зависит. Мультики - то же самое.


ПБР, то чем вы так гордитесь и всем говорите на него перейти ничего о нём не зная это вообще другая тема разговора. То, что вы используете мармосет с упрощенной системой просчета шейдеров BRDF (по народному ПБР), не значит что никто его не использует, вон сами же кинули ссылку на разработку диснея БРДФ шейдеров для их пайплайна.
с чего вы взяли, что я чем-то там горжусь :)
Я просто вижу в этом один из трендов, которым имеет смысл пользоваться сегодня. Для многих это упростит жизнь
Если будут иметь альтернативу в виде Мармосета или скажем визулизации в том же Анриале, то смогут выбирать между ними и традиционными Короной, Арнольдом, Виреем, Редшифтом и прочими.

То, что вы используете мармосет с упрощенной системой просчета шейдеров BRDF (по народному ПБР), не значит что никто его не использует, вон сами же кинули ссылку на разработку диснея БРДФ шейдеров для их пайплайна.
широким народным массам этот ваш БРДФ только все запутывает. Нужны простые и понятные пути получения ожидаемого результата:) В том же Ментале я вообще смутно понимал что там мне дает БРДФ и куда его крутить. Смею предполагать, что для большинства ситуация та же.
Лучше, чтобы кинул пару-тройку текстур в слоты и не париться где там чего еще крутить.
Диснея приложил лишь как пример более развернутой теории, кому нравится в таком покопаться. Понятно, что у них свои приемчики, в том числе в чем-то откровенно фейковатые могут быть, они все это делают под себя.

Правда там не риалтайм, и не фейк как в мармосете или в анриале а полный просчет, конечно тоже упрощенная система ибо наса не смогла бы просчитать все физические свойства обьектов, но точно в сотни раз более точные и качественные чем в вашем риалтайме ( а с вашими работами так и говорить не надо о том, что вы никого не сможете убедить в обратном).
Я как-то вообще не визуализатор и не претендую так-то. Если бы я чаще занимался производством визов, было бы обидно. А так - не надейтесь :)
Однако я считаю что средства типа Мармосета и аналогов для многих хороший путь для визуализации своих работ. Лучше с учетом всех моментов, чем вирей, корона и прочие аналоги из макса или майки.
К тому же у большинства, и у вас, если разбираться, визы можно было бы спокойно делать в Мармосете под реалтайм и значит выкладывать на том же артстейшт и в мармосет вивере и они бы от этого ничего не потеряли или потеряли бы мало.
Неужели вы считаете вашу ворону конкурсную нельзя в мармосет перетащить и рендер будет заметно хуже вашего очевидно виреевского? Там чисто за счет матов можно было бы виз вытянуть поинтереснее имха.
Да и остальные работы, по крайней мере бОльшая часть не особо бы потеряли в мармосетовском рендере. Вирей и Корона в своем роде не менее фейковатые, а из за обилия неочевидных настроек там вообще имхо труднее добиваться адекватного результата. Хотя Корона, как я слышал, для интерьерщиков стала популярна как раз тем, что попроще будет.
Мармосет или там Кейшот тем и берут, что для настройки визуализации требуют минимум телодвижений, хотя при необходимости кое-что имеют и для более тонких движений.

не риалтайм, хотя использует БРДФ, у пиксара это рендермен, который тоже не риалтайм и который тоже использует БРДФ. А теперь то, что ближе к народу. Корона, вирей, арнольд, редшифр, октан и прочие, все использует систему БРДФ (вот это поворот). Все эти рендер движки используют систему которая и есть основа для ПБР (да ладно? это вообще легально?).
нипайму чо вы сказать то хотите?
То, что кадры киношного размера и качества почему-то требуют просчета несколько дольшего, чем риалтайм ? :)
Так и Мармосет заметно задумывается, когда надо 4К уже на диск записать. Особо, если загрузить туда побольше объектов. Другое дело, что он все же позволяет достаточно адекватно все настраивать и видеть во вьюпорте в риалтайме.
Для меня вообще важнее не сама реализация в рендерах ПБР, а то, что эта идеология позволяет обмениваться результатами между разными пакетами и при этом сохраняется ожидаемый результат.
Плюс, кручение БРДФ никого ни от чего не гарантирует, даже если знать куда там чего крутить под какой материал.
ПБР же вроде как защиту от дурака включает, когда нарушить балансы световые куда как проблематичнее настройками в материале. Там уже разве только за счет косяков со светом, если перекрутить.

Остановитесь тут заниматься агитаторством и поломнечеством. Это не к чему.
ха. Да вроде не агитирую, просто рассказываю, ибо вижу, что тут много еще народу из вирея, в лучшем случае короны, никуда не вылезало ;) Что кажется довольно странно.

Вначале хоть немного опыта наберитесь, хоть какие то настройки разберите, хоть какую то теорию выучите, а потом говорите людям что правильно а что нет.
Миша, мне кажется у вас несколько все же неверный подход. Информацией надо делиться и в процессе. Тем более, что дождаться советов уже постигших дзен у посетителей этих форумов не так много шансов. Достаточно посмотреть темы с техническими вопросами. Когда люди постигают все, то им становится чаще всего скучно отвечать на вопросы неофитов ;) Мне кажется большинству таких тут просто скучно. Тем более площадок для обмена информацией все больше становится, пусть даже англоязычных. А ресурс времени и внимания не увеличивается.

ну и как в таких случаях нередко поговаривают - "лицо попроще и народ потянется" ;)
 
Рейтинг
260
Просто свойствами самого материала. Например стекло, однотонный пластик, вода и много каких еще материалов никаких карт не имеют, все их оптические свойства задаются просто настройками самого материала, столько то рефлекта, столько то рефракта, такой то ИОР, и т.п. Сделай каждому материалу свою геометрию и никаких карт будет не нужно. У реальных материалов ведь никаких карт, у них только их собственные специфические оптические свойства. А карты нужны только что бы распределить разные материалы на одной поверхности вместо реального их распределения в реальном объекте. Но это реальное распределение можно воспроизвести и геометрией. полигонов будет очень много, но это будут все равно векторы, которые отлично масштабируются не теряя качество линии и очень хорошо сжимаются архивацией.
мдя. Я несколько в шоке от такой интерпретации :)

стекло, вода и прочее во многих рендерах имеют специальные шейдеры, то есть проще говоря формулу расчета именно этого конкретного материала. Что как бэ сразу задает ограничение настроек в пределах этого шейдера. У вас либо есть шейдер нужного материала, либо его нет и применяй из того, что есть. Это как бэ сужает.
Чтобы описать материал чисто формой, пришлось бы воспроизводить его атомную структуру и довольно сложные расчеты, что явно пока невозможно для 3Д графики. Такое может где-то в науке разве что моделируется. Это крайне ресурсоемкие задачки

Карты нужны как раз таки для описания поверхности материала в терминах отражения-поглощения-преломления. И по сути комбинация трех карт уже задает нужный набор свойств для гладкого материала - альбедо, металнесс, рафнес. Нормали и дисплэйс задают микрорельеф, если он нужен. Но они не всегда нужны.
Ну остальные карты уже по необходимости могут более широко свойства описывать. Тот же ссс, прозрачность, эффекты свечения и т.п.

То, о чем вы пишете, вряд-ли даже в ближнем будущем реализуемо. Слишком ресурсоемко.

В какой-то мере тот же мармосет использует вектора, но там явно тоже есть куда идти, а использовать хайполи модели в мармосете для получения виза все же не всегда удобно. Хотя это довольно быстро. Больше для скетчей, концептов-артов и просто артов подходит.
Посмотрите в стримах Ольги Ануфриевой. Она частенько так делает, перекидывая из зибраша в мармосет. Я тоже так делал несколько раз, чтобы не разворачивать и не текстурить. Но это не панацея и с разверткой и текстурой можно добиться все же большего. При прочих равных

Еще раз - это или оригнал или нет. Гротеск не оригинал. А все, что не оригинал это фейк. Вирей тоже фейк по большому счету т.к. там не настоящие нитки, а их имитация текстурой, но этот фейк значительно ближе к оригиналу чем ваш гротеск.
ох, извините, но это заблуждение. Издалека сойдет разве что :)
Вообще в сабстансе видел несколько материалов карбона. Ваш вариант сравним разве что с самыми простыми из них.
Еще раз - рельефа не хватает, это самое очевидное. Но вообще там не только рельефом решается. Карты шероховатости тоже вносят свой градус.

Это относиться к любым массивам различных объектов. Я точно так же могу за минут сделать гравийную дорожку из настоящих камушков которые нигде не будут повторяться какой бы большой не было дорожка, тайлинга не будет. А весь фокус только в том, что каждому объекту (камушек. половица и т.п. ) автоматически при создании всей дорожки или паркета назначается свои индивидуальный ИД т.е. они в понимании программы все разные, и когда им назначают один материал с мультитекстурой которая рандомно может менять все свои парметры, то все эти рандомные параметры оказываются на каждом ИД свои, т.е. все разные. И это применимо ко всему, чему можно назначить свои отдельный ИД, хоть к объекту в куче объектов, хоть к его отдельным элементам, хоть к его отдельным полигонам. Материал один на всю кучу, текстура одна небольшая (ну или две-три), но тайлинга при этом нет. Блин, чего тут можно не понять то, что это применимо где угодно где нужно визуальное разнообразие объектов? Нужна только геометрия у которой можно выделить этот ИД
вы явно закопались в параметрическом подходе и вам больше ничего не надо ;)

Для вида сверху например. Или если это открытое пространство - танцпол, палуба судна и т.п. Вы что, в жизни не видели больших площадей что ли? В моей практике архитектурной визуализации это сплошь и рядом. А вот когда в игрушку какую нибудь играешь там сразу тайлинг в глаза бросается, такая гадость.... Ну а про стены я вообще не говорю, их обычно все целиком видно... Вообщем тайлинга не должно быть категорически.
ну когда это все издалека, так там и размеры текстуры достаточны вполне себе приемлемые, даже без тайлинга ;)
Тайлинг это конечно неприятно, кто бы спорил.
Но мне кажется текстуры в 4К в большинстве случаев достаточно, если надо рендер получить, который скажем те же 4К. При этом такая текстура явно будет занимать в нем скорее всего лишь часть кадра.

различные генераторы могут быть удобны в таких случаях. Но это все равно слишком частное решение.

Нафига в архитектурной визуализации подтеки и ржавчина? )))) Вы бы еще предложили посреди гостиной какашку положить.... )))
Заказчик себе новый интерьер с новой мебелью желает, все новое, чистое красивое, а вы ему подтеки и ржавчину. Я тут одному заказчику в качестве антуража для его коттеджа поставил на въезде на участок милицейский фургон "воронок", так он на это обиделся.
ну ржавчина и подтеки это конечно крайность. Хотя если скажем новый дом изображается в окружении старых, то реализма наверное придадут и оттенят ;) Такие суровые эффекты обычно нужны там, где сюжет надо поддержать этим.
Но банальные пыль-царапины немного никогда не помешают.
Идеально ровный асфальт или там покрытие крыши это конечно кому-то красиво, но явно не очень реалистично.
Да и легкий эффект на стенах, будь то экстерьер или интерьер тоже лишь добавит реализма и при этом почти не будет заметен, во всяком случае в глаза не бросится.
тут все конечно от задачи зависит. Вот многие ювелиры на своих сайтах размещают откровенно стилизованные рендеры колечек и прочей такой продукции. Но им нравится. Там уже определенные стиль и требования сформировались. Типа белый фон, определенный стиль бликов часто и т.п. При этом да, даже есть наборы матов с измеренными цветами и прочими настройками.
Но понятно, что реальная ювелирка, особенно уже попользованная, чуть поцарапанная и руками заляпанная, будет выглядеть иначе, чем на этих рафинированных рендерах

При чем тут конкретно этот генератор, это просто маленькая часть 3д макса, там таких штучек на любой случай жизни имеется всяких разных. Я этот генератор привел просто как пример того, что очень часто везде встречается и что очень легко сделать в максе и совсем невозможно сделать в субстансе. А если брать весь макс, то в нем можно сделать все что угодно.
ну это у вас уже какое-то сектанство макса прорвалось.
не думаю, что в сабстансе так уж прямо нельзя сделать что вы описали. В плане настроек материалов это все же специализированный и более богатый пакетик. Как раз то, что в максе огромное количество плагинов и через них решаются многие задачи делает его достаточно нишевым. То, что его архитекторы давно полюбили, не новость. :)

Еще раз - зачем это все куда то таскать, если работа от начала и до конца делается в максе? Вы снова начинаете про какое непонятное таскание, но никак не можете объяснить зачем это нужно. Не, если все делать в каких то ущербных программах в каждой из которых можно сделать чего то одно, тогда конечно нужна совместимость, но когда все делается в одной большой универсальной программе в которой можно сделать все, тогда то это зачем?
ну это у вас все в максе.
А где-то нужно обмениваться данными. И не только из макса.
Даже чтобы просто модель передать из одного пакета в другой, нужен какой-то более менее общепринятый формат. Иначе сложности возникают. Кто-то смоделил в майке или блендере, или там в синеме, а надо в тот же макс закинуть. Или из того же макса куда-то. Когда-то самым удобным был Obj, но он все же ограничен во многом. Потом FBX стал стандартом. Он не только геометрию, но и многие элементы сцены может в себе перемещать. Но это пример чисто геометрии.
Но та же необходимость передачи материалов может возникать и возникает.
генераторы вы вместе с моделью не передадите однако. В этом проблема. А текстуры - без проблем ;)

ну как-то так

вот скажем типичная векторная раскраска. На разных частях можно и материал покрутить, но это уже чисто за счет мармосета и за счет разделения модели на части с разными материалами.
Но увеличивать там сабдивы для большей детализации покраски уже как-то тупо неудобно.
Хотя даже на таком разрешении наверное может было бы красить и под реализм, если не очень близко. Ибо для мелкой структуры кожи тут уже полигонажа точно не хватит
Там на блузку как бы спроецирована текстура с папоротниками, ну уже там детализация так себе, хотя вся модель где-то миллион с лишним точек.
вы конечно можете сказать, что надо было десять миллионов, пятьдесят :) Но это уже не для мармы мне кажется. Хотя он и хайполи довольно неплохо тащит.

ЗЫ. Только щас обратил внимание, что эта сценка для мармы с одной моделькой и без единой текстуры почти под гиг весом вылазит. Ну там 821 мег, не суть. Вот вам и вектор-колор и экономия ;)

ЗЗы. проверил. Модель таки 2.4 млн точек, не миллион :)
 

Вложения

Последнее редактирование:

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 182
Насчет капота ЗИМа, специально поинтересовался. Капот открывался только набок, в одну или другую сторону. Ни на зад, ни в перед он не открывался, как вы говорили. Там специальные блокируемые петли с двух сторон на кузове (по две штуки с каждой стороны) , а на капоте выступы-фиксаторы. Что бы открыть капот влево надо было разблокировать из салона правые петли. И наоборот. В целом довольно неудобно т.к. если нужно что то одновременно делать и справа и слева, то надо все время бегать и открывать капот то в одну, то в другую сторону. Но с другой стороны, раз все петли можно разблокировать, то капот, вероятно, можно было вообще очень легко снять целиком, отложить в сторону и получить полный доступ к моторному отсеку.
Вот видео
Других петель, спереди или сзади там нет.
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
Насчет капота ЗИМа, специально поинтересовался. Капот открывался только набок, в одну или другую сторону. Ни на зад, ни в перед он не открывался, как вы говорили. Там специальные блокируемые петли с двух сторон на кузове (по две штуки с каждой стороны) , а на капоте выступы-фиксаторы. Что бы открыть капот влево надо было разблокировать из салона правые петли. И наоборот. В целом довольно неудобно т.к. если нужно что то одновременно делать и справа и слева, то надо все время бегать и открывать капот то в одну, то в другую сторону. Но с другой стороны, раз все петли можно разблокировать, то капот, вероятно, можно было вообще очень легко снять целиком, отложить в сторону и получить полный доступ к моторному отсеку.
Вот видео
Других петель, спереди или сзади там нет.
Выражаясь в вашем стиле, вы как маленький ребёнок, я писал о своём ЗИМе, он не был серийным и в Ташкенте проходил испытания. На иллюстрации моя работа
2000 года, с двумя моими друзьями, как молоды мы были... Прямо как вы сейчас.
TroykaVSDVs1.jpg
 

ЛМА

Смотритель
Рейтинг
1 182
я писал о своём ЗИМе, он не был серийным и в Ташкенте проходил испытания.
И чего? Ну не был серийным? При чем тут капот то? Его не серийность заключалась в дополнительных разблокируемых петлях спереди и сзади что ли? А зачем? И как капот тогда открывали? Вместо разблокировки петель с одной стороны что бы открыть капот тут нужно было разблокировать петли с трех сторон, так что ли? Чушь какая то.... Тут уже и так с открыванием на обе стороны полная чушь получается, а вы хотите сказать, что какие то дураки эту чушь удвоили?

З.Ы. А руль хороший получился.
 
Последнее редактирование:
Сверху