ВИПчик
- Автор темы Бабуин
- Дата создания
У тебя ключица ну слишком высоко поднята. То что ты показываешь все так и должно быть. Бицепс смотрит в сторону головы, локоть в обратную. А то что геометрия ломается это нормально если ты веса раскрашивал. Вот сделай веса при поднятой руке и в другом положении будет плохо. Любо делай корректирующие блендшейпы либо мышцы.
Самое интересное, что при кватернионе более-менее годно выходит - объем сохраняется. Но растяжение не работает...
вот вот.
Эти бленды у меня с наскоку не вышло сделать. Знаешь где посмотреть годную инфу про них. На персии в поиске написал "Shape editor" - ни чего не вышло.
Покопаюсь пока в поиске
Любо делай корректирующие блендшейпы либо мышцы
Эти бленды у меня с наскоку не вышло сделать. Знаешь где посмотреть годную инфу про них. На персии в поиске написал "Shape editor" - ни чего не вышло.
Покопаюсь пока в поиске
Нужны шейпы или морфы корректирующие геометрию в зависимости от угла между костями, включающиеся при определенном угле. В максе есть встроенный skin morph ссылка1 , в мае только сторонние скрипты, например Extraсt deltas ссылка2. В шейп едитор геометрию (шейп) созданный в браше не подключишь, только в нем самом надо гнуть, а скрипт позволяет делать шейп в сторонней программе. Макс и мая работают по разному, в мае скрипт создает шейп-разницу, которую вручную не создашь, и выглядеть будет странно. В максе шейпы выглядят обычно, шейп-разницу не требуется вычислять. Ключица самая сложная часть т.к. слишком много костей и направлений вращения, нужно несколько шейпов и они начинают конфликтовать.
Последнее редактирование:
Спасибо.
А то я думал, что не правильно шейп едитором пользуюсь
Можно, кстати, в заднюю сторону ключицу повернуть. В обратную то есть. Тогда компенсируется сетка
Ключица самая сложная часть т.к. слишком много костей и направлений вращения, нужно несколько шейпов и они начинают конфликтовать.
Можно, кстати, в заднюю сторону ключицу повернуть. В обратную то есть. Тогда компенсируется сетка
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 29
Самое интересное, что при кватернионе более-менее годно выходит - объем сохраняется. Но растяжение не работает...
вот вот.
Эти бленды у меня с наскоку не вышло сделать. Знаешь где посмотреть годную инфу про них. На персии в поиске написал "Shape editor" - ни чего не вышло.
Покопаюсь пока в поиске
вот вот.
Эти бленды у меня с наскоку не вышло сделать. Знаешь где посмотреть годную инфу про них. На персии в поиске написал "Shape editor" - ни чего не вышло.
Покопаюсь пока в поиске
Ага спасибо. Пока меня устраивает выворачивание ключицы. В реальности вообще же шаровой шарнир к лопатке крепится, а покровы особо по оси вдоль руки не крутятся. Зато болят дельтовские жилки
У плюралсайт щас по серьезнее уроки стали.
Наверное, больше бы хотелось знать почему кватернион с этой системой не работает.
Пока выяснил, что издержки из-за нонюниформ скейла костей. У контрольки кисти скейлы разлоченные, я поигрался.
У плюралсайт щас по серьезнее уроки стали.
Наверное, больше бы хотелось знать почему кватернион с этой системой не работает.
Пока выяснил, что издержки из-за нонюниформ скейла костей. У контрольки кисти скейлы разлоченные, я поигрался.
инбитвины добавил
- Рейтинг
- 541
В этом клипе девушка делает шпагат в прыжке, моя Светлана Захарова тоже должна делать такой же, но я новичок в Характер креаторе, поэтому пока не получается поставить ей ноги, там ограничения в 45 градусов, а надо больше. Поэтому вопросы - в какой программе сделана анимация этого клипа и о каких сплайнах идет речь? Клип тоже без звука или у моего компа что-то не то? Что такое имбитвины?
- Рейтинг
- 29
Каеф! Да, работы дофига там ещё, конечно, но зато уже жизнь появилась в анимации. Ну и как любой сам себе режиссёр - всегда можно спрятать косяки анимации персонажа, которые никак не получается исправить, с помощью анимации камеры - резко сдвинуть её, поменять ракурс в этот момент и т.п. Мне кажется, если эту анимацию целиком вылизывать до идеала, то ты свой мульт и к пенсии не закончишь =) Уж больно это хлопотно. Я бы сделал сперва камеры, определился с ракурсами и моментами их смены и затачивал бы анимацию так, чтобы она выглядела хорошо в этих моментах. Там рука крупным планом взмахнула. Там нога пролетела - мы не увидели всего, но поняли, что произошёл переворот через себя. И т.п. Если всё полировать, то в одно лицо не поднять мульт никогда. Но я не профи, меня слушать надо осторожно - это так, мысли, как я бы сделал, не более того.
Какой бы тип анимации ты там не делал или не собирался делать - 3Д, 2Д, что угодно ещё - по-любому начинать нужно с прочтения Ричарда Вильямса, ну классика же, общепризнаный маст хэв для абсолютно любого, кто хочет начать хоть что-то анимировать! Без базовых знаний не стоит даже начинать, куча времени уйдёт впустую на изобретение велосипедов, которые уже давно изобретены другими.
Что такое имбитвины?