Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Рейтинг
- 47
Не помогло( И сброс настроек так же не решил этот вопрос.
У меня сделан специальный "неудобный" хоткей, который я нажимаю первым делом, после старта программы.
В нем инициализируются скрипты, которые почему-то через userSetup не проходят. Хотя должны.
Смена цвета ваерфрейма в ЮВи Эдиторе (постоянно слетает на дефолтные (у меня по крайней мере)). Ну и всякие такие мелочи.
Но поскольку у тебя такая явно видимая проблема одна, то с этим нет смысла мудохаться. Просто включай вьюпорт при запуске программы
При смене железа, переустановки виндовса, или перехода на другую версию программы, скорее всего пройдет.
Пока, не трать на это время. Смирись
- Рейтинг
- 2
Я новичок в MAYA, перехожу с 3DS MAX.
Как узнать насколько я повернул градусов объект или компоненты, с ориентацией Object инструмента вращение в MAYA?
Допусти я хочу повернуть объект на 45 или 60 градусов с привязкой, если смотреть в Channel Box, то значения изменяются по всем трем осям X, Y, Z. Как понять насколько градусов я повернул объект?
Можно ли добавить информацию о повороте возле инструмента вращение, как это сделано в универсальном манипуляторе в MAYA (см. скриншот цифра 50) или в 3DS MAX значение поворота над манипулятором (см. скриншот)?
Включается это в настройках программы, или есть какой либо скрипт или плагин?
Как узнать насколько я повернул градусов объект или компоненты, с ориентацией Object инструмента вращение в MAYA?
Допусти я хочу повернуть объект на 45 или 60 градусов с привязкой, если смотреть в Channel Box, то значения изменяются по всем трем осям X, Y, Z. Как понять насколько градусов я повернул объект?
Можно ли добавить информацию о повороте возле инструмента вращение, как это сделано в универсальном манипуляторе в MAYA (см. скриншот цифра 50) или в 3DS MAX значение поворота над манипулятором (см. скриншот)?
Включается это в настройках программы, или есть какой либо скрипт или плагин?
- Рейтинг
- 5
Пока, не трать на это время. Смирись
- Рейтинг
- 47
Смирится не захотел, пошел дальше искать. И в группе по Maya в ВК подсказали. Оказалось все проще некуда. В настройках стояла галка - зараза. Как она там оказалось вот в чем вопрос? Я точно ее не ставил. И еще не понимаю - для чего вообще эта функция на старте нужна?
Посмотреть вложение 263719
Но по идеи, при сносе всех настроек, они должны были обновиться до дефоултных. И следовательно, галочка должна была сняться. Но то такое...
А про необходимость "паузить" вьюпорт при старте, единственное что приходит в голову, это огромное количество полигонов в сцене.
Допустим, кто-то имеющий мощный комп, дает тебе свою сцену. В ней куча объектов. В добавок, они сглажены "троечкой". Если система не тянет, то ты никак не сможешь ее открыть (если конечно не редактировать это файл в текстовом редакторе).
А так. Залочил вьюпорт со старта. Открыл сцену. Поснимал сглаживание, перевел "тяжелые" части в отображение ваерфрейм или боундинг бокс. И все. Можешь включать вьюпорт.
Привет, народ, хочу проконсультироваться с "могущими". Итак, некогда уже речь шла о рендере ям да канав, но момент я так и не уяснил. Захотел я, значит, реализовать давнюю мечту - зарендерить, допустим, майнкрафтовский кратер (почему бы и нет?):
1) Все, как обычно: создание кратера, то бишь плоскость - экструдинг и все такое
2)Дальше, по-сути, текстуринг. На данном этапе все начинает идти по звезде.
Смотрите.
новый ламберт - путь к следующей текстуре:
<- ахахах, вот она
Ну, не суть, как вы понимаете, ожидаемого результата нет
Додумался я отрубить филтер тайп, чтобы "пиксиллезировать", так сказать, наш кратер.
Тоже ничего хорошего, но тут я эмпирическим путем догадался покрутить репит ЮВи, пришел к вот этому:
Это, как вы понимаете, предел. Дальше я не шарю, как нормализовать вертикальные полигоны. КАК?! КАК?! Не понимаю.
Дальше, по логике, можно было бы накинуть Use Background...
Но и здесь не все гладко, ведь эта тектурка не понимает теней. Если поставить на такую плоскость, допустим сферу, то теней нет... =( Вот банальный пример.
Наверно, я просто тупой.... Заранее, спасибо!
1) Все, как обычно: создание кратера, то бишь плоскость - экструдинг и все такое
2)Дальше, по-сути, текстуринг. На данном этапе все начинает идти по звезде.
Смотрите.
новый ламберт - путь к следующей текстуре:
Ну, не суть, как вы понимаете, ожидаемого результата нет
Додумался я отрубить филтер тайп, чтобы "пиксиллезировать", так сказать, наш кратер.
Тоже ничего хорошего, но тут я эмпирическим путем догадался покрутить репит ЮВи, пришел к вот этому:
Это, как вы понимаете, предел. Дальше я не шарю, как нормализовать вертикальные полигоны. КАК?! КАК?! Не понимаю.
Дальше, по логике, можно было бы накинуть Use Background...
Но и здесь не все гладко, ведь эта тектурка не понимает теней. Если поставить на такую плоскость, допустим сферу, то теней нет... =( Вот банальный пример.
Наверно, я просто тупой.... Заранее, спасибо!
Вложения
-
180,1 КБ Просмотров: 148
-
168,3 КБ Просмотров: 150
-
168,9 КБ Просмотров: 152
-
214,4 КБ Просмотров: 137
-
180,1 КБ Просмотров: 141
-
168,9 КБ Просмотров: 137
-
214,4 КБ Просмотров: 141
-
226,9 КБ Просмотров: 180
- Рейтинг
- 47
Привет, народ, хочу проконсультироваться с "могущими". Итак, некогда уже речь шла о рендере ям да канав, но момент я так и не уяснил. Захотел я, значит, реализовать давнюю мечту - зарендерить, допустим, майнкрафтовский кратер (почему бы и нет?):
1) Все, как обычно: создание кратера, то бишь плоскость - экструдинг и все такое
Посмотреть вложение 263743
Посмотреть вложение 263744
2)Дальше, по-сути, текстуринг. На данном этапе все начинает идти по звезде.
Смотрите. Посмотреть вложение 263745
Посмотреть вложение 263746
новый ламберт - путь к следующей текстуре:
Посмотреть вложение 263747 <- ахахах, вот она
Ну, не суть, как вы понимаете, ожидаемого результата нет
Додумался я отрубить филтер тайп, чтобы "пиксиллезировать", так сказать, наш кратер.
Тоже ничего хорошего, но тут я эмпирическим путем догадался покрутить репит ЮВи, пришел к вот этому:
Посмотреть вложение 263748
Это, как вы понимаете, предел. Дальше я не шарю, как нормализовать вертикальные полигоны. КАК?! КАК?! Не понимаю.
Дальше, по логике, можно было бы накинуть Use Background...
Посмотреть вложение 263749
Посмотреть вложение 263750
Но и здесь не все гладко, ведь эта тектурка не понимает теней. Если поставить на такую плоскость, допустим сферу, то теней нет... =( Вот банальный пример.
Посмотреть вложение 263751
Наверно, я просто тупой.... Заранее, спасибо!
1) Все, как обычно: создание кратера, то бишь плоскость - экструдинг и все такое
Посмотреть вложение 263743
Посмотреть вложение 263744
2)Дальше, по-сути, текстуринг. На данном этапе все начинает идти по звезде.
Смотрите. Посмотреть вложение 263745
Посмотреть вложение 263746
новый ламберт - путь к следующей текстуре:
Посмотреть вложение 263747 <- ахахах, вот она
Ну, не суть, как вы понимаете, ожидаемого результата нет
Додумался я отрубить филтер тайп, чтобы "пиксиллезировать", так сказать, наш кратер.
Тоже ничего хорошего, но тут я эмпирическим путем догадался покрутить репит ЮВи, пришел к вот этому:
Посмотреть вложение 263748
Это, как вы понимаете, предел. Дальше я не шарю, как нормализовать вертикальные полигоны. КАК?! КАК?! Не понимаю.
Дальше, по логике, можно было бы накинуть Use Background...
Посмотреть вложение 263749
Посмотреть вложение 263750
Но и здесь не все гладко, ведь эта тектурка не понимает теней. Если поставить на такую плоскость, допустим сферу, то теней нет... =( Вот банальный пример.
Посмотреть вложение 263751
Наверно, я просто тупой.... Заранее, спасибо!
Экструдировал, а развертку не переделал.
Вот и получается, что все горизонтальные полигоны, нормальные. А у вертикальных, толщина развертки очень маленькая.
ТриПлэнар, проецирует с трех осей. Поэтому и получилось настроить. Но лучше так не делать. Пошаманить с ювихами.
- Рейтинг
- 47
эта штука же в FBX не перенесется? Этот трипланар
Это просто такая фишка у рендеров. Что бы накидывать 2d текстуры, аля 3d текстуры. Но если объект не ХардСурфейс, а с плавными изгибами под разными углами. Видны стыки с "размазанностью", где две проекции (например с верху и с боку) соединяются (хотя можно собирать весьма неплохие потертости, царапины, грязи).
SP и SD так же используют Triplanar.В них это более оправданно. Так как на выходе получается текстура, учитывающая непропорциональность и косячность ЮВи.
Но там это так же далеко не всегда идеально.
самое забавное, что в босоногом детстве, я видел Гномоновский урок, где эти трипланары делались вручную с помощью элементарного Фаллоффа. Прошли века, и только теперь АД решил официально оформить это как шейдер
Где я только не собирал его.