Render.ru

Вопросница 6. Сюда скидываются все вопросы 6

BaldrN

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Спасибо за подсказку в нужном направлении(про дисплейс). Оказывается у меня почему-то в атрибутах модели отключилась опция "Use Global (OpenSubdiv Catmull-Clark)" в свитке "Smooth Mesh".


Смотрю курс "Modeling a Character in Maya" и делаю модель.
Заглянул на этот курс. Буду иметь ввиду. Благодарю
 

kyryn

Знаток
Рейтинг
61
добрый день. как в maya 2013 сделать подобие деформера ShrinkWrap in maya 2017. Пример : хочу сделать овальный глаз(уже сделал) дублировать меш и применить к этому мешу деформер чтобы при вращении глаза форма сохранялась ?
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Доброго дня всем. Делаю модель головы, после Duplicate special одной половины, делаю Combine и нарушается симметрия. Тоже самое происходит и с вариантом Mirror Посмотреть вложение 246899
Если без длительных размусоливаней, то все команды что ты тыкаешь на панельки майки это обычный скрипт с некой последовательностью действий. Если что то не проходит после команды, то тупо делай вручную. В твоем случае убирай сглаживание, далее делай дубликат половины модели, выставляй scale X на -1, -> combine -> merge .. Ну или сразу у себя сделай merge, у тя просто некоторые грани не смержились :) Возможно тыкал симметрию на сглаженой модели или еще что нить.
 

Тестернум

Активный участник
Рейтинг
9
такая ситуация, скачал беслптного дракона, проанимировал его в 2013й майке и довольный своим результатом решил его скинуть в макс для рендера в gpu mode. После конверта выявляется такая ситуация см (рис.65.gpg) варианты экспорта пробовал самые разнообразные, результат меняется к лучшему но однако не удовлетворительный... но открыть скрытые предметы в сцене maya отчасти помогло, но меш объекта по прежнему колапсируется уже в максе! Пробовал еще его закидывать в 3dmax stingray-interactive там все тоже самое! Вывод в майке кроется проблема, помогите кто значет в чем проблема!
67.JPG
66.JPG
65.JPG
65.JPG
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
вставляешь в глаз джойнт и даёшь ему Aim Constraint к локатору, играющему роль точки взгляда...так это вроде в Майке называется?
 

kyryn

Знаток
Рейтинг
61
вставляешь в глаз джойнт и даёшь ему Aim Constraint к локатору, играющему роль точки взгляда...так это вроде в Майке называется?
Мне интересно то что здесь глаз явно не "сфера" , а если не сфера то как ее вращать ? может анимировать только зрачок ?
интересно послушать варианты профи
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
зрачёк линкуешь к центру глаза, и задаёшь Geomtry+Normal Constraints, чтобы при вращении он всегда оставался на поверхности глаза
Да и не-сферу вполне можно вращать, если поместить сферу в латтис
 

Тестернум

Активный участник
Рейтинг
9
ребята подскажите пожалуйста, есть ли правильный принцип конверта модели со сложным ригом и ключами из Майки в макс, и возможно ли это? модели беру с сайта highend3d
 

BaldrN

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Если без длительных размусоливаней, то все команды что ты тыкаешь на панельки майки это обычный скрипт с некой последовательностью действий. Если что то не проходит после команды, то тупо делай вручную. В твоем случае убирай сглаживание, далее делай дубликат половины модели, выставляй scale X на -1, -> combine -> merge .. Ну или сразу у себя сделай merge, у тя просто некоторые грани не смержились :) Возможно тыкал симметрию на сглаженой модели или еще что нить.
Спасибо Andots
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Рейтинг
327
ребята подскажите пожалуйста, есть ли правильный принцип конверта модели со сложным ригом и ключами из Майки в макс, и возможно ли это? модели беру с сайта highend3d
нет, FBX так не может, только мешь и кости, я в блендер даже ik не перенес, хотя в майку обратно он импортился
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
ребята подскажите пожалуйста, есть ли правильный принцип конверта модели со сложным ригом и ключами из Майки в макс, и возможно ли это? модели беру с сайта highend3d
Увы но это не вариант, каждая программа по своему работает с ригами, и у каждой проги свои риги и алгоритмы его создания. Риг создается под конкретный пакет и юзает возможности этого пакета. Когда создашь риг своими руками поймешь о чем я говорю. Если нужно перенести анимацию из одного пакета в другой, то переноси посредством кеша, это самый простой и правдоподобный вариант.
 

Тестернум

Активный участник
Рейтинг
9
благодарю, пересатл выносить мозг, просто рендерю в майке, там вполне достойный движек! даже в 2013й)
 

Тестернум

Активный участник
Рейтинг
9
ребята, простой вопрос! Сделал огонь, командой dinamics\fire create (значек шарик с огнем) симуляцию создал красивую, рендерится все гуд! а как воздействовать теперь на него? мне нужно сделать направленую струю огня как у огнемета.... помогите, плюсану вам в карму))))
 

Ангар Ви (Angar)

Активный участник
Рейтинг
11
Господа что с этим делать на рендере волосы как будто из горного хрусталя сделаны .Хотя во вью порте вполне прилично выглядит. Как можно сделать их такими же стройными и пышными ?
 

Вложения

Олег Геннадьевич

Активный участник
Рейтинг
14
ребята, простой вопрос! Сделал огонь, командой dinamics\fire create (значек шарик с огнем) симуляцию создал красивую, рендерится все гуд! а как воздействовать теперь на него? мне нужно сделать направленую струю огня как у огнемета.... помогите, плюсану вам в карму))))
Здесь поковыряйся. Или филдами.
 

Вложения

  • 220,4 КБ Просмотров: 440
Рейтинг
327
Господа что с этим делать на рендере волосы как будто из горного хрусталя сделаны .Хотя во вью порте вполне прилично выглядит. Как можно сделать их такими же стройными и пышными ?
ну угловатые волосы потому, что не добавил сабдивов, но во вьпорте то нормально и блики нужны на волосы
 

Ангар Ви (Angar)

Активный участник
Рейтинг
11
ну угловатые волосы потому, что не добавил сабдивов, но во вьпорте то нормально и блики нужны на волосы
сабдив в xgen есть параметр такой ? или в атрибут эдиторе надо как то. Чо то не отупляю как это на волосы накинуть
 
Последнее редактирование:
Сверху