Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
Здравствуйте.
Подскажите, пожалуйста, как удалить примененный материал в Maya 2014.
Дело было так: сделал модель. Создал в гипершейде два материала разных цветов. Выделил всю деталь и применил к ней один материал. Затем выделил часть фэйсов и применил к ним другой материал. Результат меня удовлетворил. Когда дело подошло к рендеру, я включил ментал рэй и увидел, что он показывает всю деталь первого цвета. Самое интересное, что то же самое я делал с другой деталью и там все отображается правильно - двумя цветами.
Вот теперь не могу найти, как мне удалить с фэйсов один из примененных материалов или как образумить ментал рэй. А все показывают только как создать и применить материал.
Спасибо!
Подскажите, пожалуйста, как удалить примененный материал в Maya 2014.
Дело было так: сделал модель. Создал в гипершейде два материала разных цветов. Выделил всю деталь и применил к ней один материал. Затем выделил часть фэйсов и применил к ним другой материал. Результат меня удовлетворил. Когда дело подошло к рендеру, я включил ментал рэй и увидел, что он показывает всю деталь первого цвета. Самое интересное, что то же самое я делал с другой деталью и там все отображается правильно - двумя цветами.
Вот теперь не могу найти, как мне удалить с фэйсов один из примененных материалов или как образумить ментал рэй. А все показывают только как создать и применить материал.
Спасибо!
Всем привет!, очередной вопрос.
Есть заскиненный персонаж. При открытии документа каждый раз вылезает такой артефакт.
Одна вершина с плеча встаёт на центр сцены. Если применить "Hammer Skin Weights" или даже поменять веса вершин (неважно где) или при операции "Undo" при каких либо действиях с вершинами она встаёт на место.
Открывал на разных компьютерах, проблема остаётся. Если экспортировать obj или fbx проблем нет, всё на месте.
Подскажите в чём может быть проблема.
Есть заскиненный персонаж. При открытии документа каждый раз вылезает такой артефакт.
Одна вершина с плеча встаёт на центр сцены. Если применить "Hammer Skin Weights" или даже поменять веса вершин (неважно где) или при операции "Undo" при каких либо действиях с вершинами она встаёт на место.
Открывал на разных компьютерах, проблема остаётся. Если экспортировать obj или fbx проблем нет, всё на месте.
Подскажите в чём может быть проблема.
- запомните номер вершины
- сохраните сцену в .ma
- откройте её в текстовом редакторе
- найдите createNode skinCluster, под ним будут веса через setAttr
- напишите сюда всю строчку с весами вершины, что-то типа
setAttr -s 2 ".wl[5].w[0:1]" 0.6761397148142354 0.32386028518576465;
номер вершины будет в wl[...], (вместо wl[5] ищите номер вашей вершины)
Или скиньте сцену, лучше сразу в ma
Здравствуйте.
Подскажите, пожалуйста, как удалить примененный материал в Maya 2014.
Дело было так: сделал модель. Создал в гипершейде два материала разных цветов. Выделил всю деталь и применил к ней один материал. Затем выделил часть фэйсов и применил к ним другой материал. Результат меня удовлетворил. Когда дело подошло к рендеру, я включил ментал рэй и увидел, что он показывает всю деталь первого цвета. Самое интересное, что то же самое я делал с другой деталью и там все отображается правильно - двумя цветами.
Вот теперь не могу найти, как мне удалить с фэйсов один из примененных материалов или как образумить ментал рэй. А все показывают только как создать и применить материал.
Спасибо!
Подскажите, пожалуйста, как удалить примененный материал в Maya 2014.
Дело было так: сделал модель. Создал в гипершейде два материала разных цветов. Выделил всю деталь и применил к ней один материал. Затем выделил часть фэйсов и применил к ним другой материал. Результат меня удовлетворил. Когда дело подошло к рендеру, я включил ментал рэй и увидел, что он показывает всю деталь первого цвета. Самое интересное, что то же самое я делал с другой деталью и там все отображается правильно - двумя цветами.
Вот теперь не могу найти, как мне удалить с фэйсов один из примененных материалов или как образумить ментал рэй. А все показывают только как создать и применить материал.
Спасибо!
Блын, открываешь гипершейд, Переходишь на модели в режим выделения фейсов. Тыкаешь ПКМ на материале , там "select object with mat" выделяет полики с этим матом. На крайняк убиваешь все маты и делаешь заново.
а ты повторно примени продублированный материал
Но все равно выглядит это как-то неправильно. Теперь у меня четыре материала на одном фейсе.
Adots, должен же быть способ удалить материал с конкретных фэйсов без удаления материала из гипершейда. Может, я материал уже ко многим объектам применил, а если его удалить совсем, все придется начинать с начала.
Подскажите как контролировать сабдивы V-ray в майе? Если в global options включена галка render vieport subdivs, то сколько бы сабдивов не было накручено на модели, вирей рендерит только subdiv level 1. Если добавляю к объекту атрибут vray subdivision, то там то же самое
- Рейтинг
- 7
Мне нужно сделать seamless поверхность земли (Arnold), но возникла проблемка ... такс-с-с ... давайте по порядку:
- У меня есть хай поли моделька земли (около 500к), которую я запёк на ровную плоскость. Обычный Displacement map в формате .exr.
- Настроив шейдер (по мануалам на офф сайте solidangle) я получил желаемый Displacement, но мне нужна бесшовная текстурка.
- Закидую в PS карту высот (формат .exr) и редактирую её чтобы она (карта) была бесшовная. Сохраняю все в том же .exr формате 32 бита, все как надо.
- Заменяю старую карту (та которая запекалась) на новую и Displacement пропадает... тот же шейдер, тот же формат карты....
Помогите решить проблемку...
- У меня есть хай поли моделька земли (около 500к), которую я запёк на ровную плоскость. Обычный Displacement map в формате .exr.
- Настроив шейдер (по мануалам на офф сайте solidangle) я получил желаемый Displacement, но мне нужна бесшовная текстурка.
- Закидую в PS карту высот (формат .exr) и редактирую её чтобы она (карта) была бесшовная. Сохраняю все в том же .exr формате 32 бита, все как надо.
- Заменяю старую карту (та которая запекалась) на новую и Displacement пропадает... тот же шейдер, тот же формат карты....
Помогите решить проблемку...
Привет! Подскажите пожалуйста, можно ли в maya из выделенных ребер сделать кривую или как то их с дублировать? Есть отверстие которое нужно закрыть заглушкой. И инструмент который закрывал фэйсами отверстия между выделенными ребрами.
Здравствуйте!
У меня возникла интрессная проблема с экспортом из майи в 3дмакс. У меня есть сцена, где присутсвуют один меш оригинально из зибраша и джойнты, которые его анимируют. Также есть блендшейпы и анимация текстуры. При отправлении всего этого добра из майи в макс, происходит что-то странное, оно все отображено в эксплорере, джойнты видны во вьюпорте, а меш невидим.
При экспорте сцены в fbx выбивает ошибки, скрины прилагаюю Буду признателен за любую помощь.
У меня возникла интрессная проблема с экспортом из майи в 3дмакс. У меня есть сцена, где присутсвуют один меш оригинально из зибраша и джойнты, которые его анимируют. Также есть блендшейпы и анимация текстуры. При отправлении всего этого добра из майи в макс, происходит что-то странное, оно все отображено в эксплорере, джойнты видны во вьюпорте, а меш невидим.
При экспорте сцены в fbx выбивает ошибки, скрины прилагаюю Буду признателен за любую помощь.
Вложения
-
106,6 КБ Просмотров: 355
-
106,9 КБ Просмотров: 302
-
106,8 КБ Просмотров: 338
-
121,5 КБ Просмотров: 362
Кто может помочь, пожалуйста??
Почему такие клоки на рендере? Посмотреть вложение 232220 Посмотреть вложение 232221
Почему такие клоки на рендере? Посмотреть вложение 232220 Посмотреть вложение 232221
Отправлено с моего Lenovo A7600-m через Tapatalk
- Рейтинг
- 2
Есть такая функция http://joxi.ru/E2p19wWuBn870A
- Статус
- Закрыта.