Render.ru

Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5

Статус
Закрыта.

Andots

Знаток
Рейтинг
66
А ты говоришь, что не то, ведь сам предложил интересное решение с cleanup :)
Да нет, как раз таки то, я тупанул. Я просто им пользуюсь крайне редко (надобности нет), вот и забыл что он еще и выделяет не исправляя. Тем не менее я тут мозгами поворочал и решил что для ручного исправления мой скрипт поудобней наверно будет, надо на него просто отсечку поставить по первому найденому косяку. Тогда запустив с полки можно будет сразу давить "F" и фреймить найденный полигон. Исправлять, клацать по скрипту и далее. Клинап все полики выделяет и фрейм тут не поможет если их несколько таких. Придется потом искать глазами подсвеченные полики , выделять один из них и фреймить чтоб исправлять удобно было. А если их много , маленьких и где нить запрятаны
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
А cleanuo то здесь причем?) Геометрия впорядке..
У тебя судя по логу перед сохранением история не была убита. . Попробуй перед тем как сохранить , выделить объект и edit-->delete by type --> history или delete all by type
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
А cleanuo то здесь причем?) Геометрия впорядке..
А как же non-manifold в скрипт эдиторе?


Да нет, как раз таки то, я тупанул. Я просто им пользуюсь крайне редко (надобности нет), вот и забыл что он еще и выделяет не исправляя. Тем не менее я тут мозгами поворочал и решил что для ручного исправления мой скрипт поудобней наверно будет, надо на него просто отсечку поставить по первому найденому косяку. Тогда запустив с полки можно будет сразу давить "F" и фреймить найденный полигон. Исправлять, клацать по скрипту и далее. Клинап все полики выделяет и фрейм тут не поможет если их несколько таких. Придется потом искать глазами подсвеченные полики , выделять один из них и фреймить чтоб исправлять удобно было. А если их много , маленьких и где нить запрятаны
Так вопрос был про выделение всех не 4х-угольных полигонов :)
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Так вопрос был про выделение всех не 4х-угольных полигонов :)
:) Так он сейчас и выделяет все не четырехугольные. (if dim != 4) поставить dim<4 будут треуголки, dim>4, " 5+ уголки".
Я его писал от балды, просто мозги размять. Сейчас думаю что он наверно и мне полезен будет если допилить для удобства и убрать последний цикл , выделив просто первый из найденных поликов. Можно вообще прописать чтоб сразу и фреймил автоматом, хотя это лишнее.

Вот кста, если кому нужно. Подточил и убрал последний цикл, выделяет на модели первый найденный не 4хугольный полигон и переходит в режим полигонального редактирования, запускается теперь тоже из любого режима(главное чтоб хоть один фейс или вертекс был выделен). Швыряйте на полку и клацайте наздоровье.
Первый цикл оставил, мало ли кто принтом захочет вывести общее количество таких фейсов. Да и вообще если создать окно для него, то можно прикрутить кнопки типо вперед, назад, это уже как 2 пальца. Работает правда иногда кривовато и туговато, но это мелочи, он вообще неоптимален, некоторые команды можно заменить на более бырые, тупо лень. Если кому оч надо то там допилить несложно.


Код:
import maya.cmds as cmds
import maya.mel as mel

sel = cmds.ls( o =1, selection=True )
ss=sel[0]
mel.eval('doMenuComponentSelection(python("ss"), "facet")')
sel1=cmds.listRelatives(sel[0], p=1)
numFaces = cmds.polyEvaluate(sel, f=1)
lis=sel[0]
Filtface=[]
cmds.select(sel1,d=True)

for Face in range(0,numFaces):
    cmds.select(lis+ '.' + 'f['+str(Face)+ ']')
    newSel = cmds.ls(selection=True)
    VtxCo = cmds.listAttr(newSel,st=['*pnts*'])
    dim=len(VtxCo)
    if dim != 4: Filtface.append(newSel)
cmds.select(lis+ '.' + 'f['+str(Face)+ ']',d=True)

#for nF in Filtface:
cmds.select(Filtface[0])
mel.eval('doMenuComponentSelection(python("ss"), "facet")')
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
2
это не bifrost, а phoenix fd для макса, он есть и для майки, но как сделать такой эффект я не понимаю, толи шейдер на частицы какой надо, толи с нодой столкновения (забыл как называется) работать.
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
это не bifrost, а phoenix fd для макса, он есть и для майки, но как сделать такой эффект я не понимаю, толи шейдер на частицы какой надо, толи с нодой столкновения (забыл как называется) работать.
Быстро навскидку - ловим пересечение , с кривой пересечения генерим частицы-спрайты, спрайты лежат на песке, на спрайтах прозрачность уменьшается от времени жизни.
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
это Wet Map, оно и в RealFlow имеется, и во FumeFX нечто вроде, только там вместо мокрости карту генерит температура
 
Рейтинг
37
Вопрос по анимации Maya 2016 ext:1
Как сделать так чтобы в тайм слайдере были видны ключи только выбранного манипулятора?
2 вопрос почему при удалении ключей в граф эдиторе анимация на основе этих ключей не пропадает?
 

stealten

Мастер
Рейтинг
123
Всем привет!, очередной вопрос.
Есть заскиненный персонаж. При открытии документа каждый раз вылезает такой артефакт.

Одна вершина с плеча встаёт на центр сцены. Если применить "Hammer Skin Weights" или даже поменять веса вершин (неважно где) или при операции "Undo" при каких либо действиях с вершинами она встаёт на место.
Открывал на разных компьютерах, проблема остаётся. Если экспортировать obj или fbx проблем нет, всё на месте.
Подскажите в чём может быть проблема.
 

Вложения

  • 117,6 КБ Просмотров: 299

k3b3

Активный участник
Рейтинг
16
Подскажите как контролировать сабдивы V-ray в майе? Если в global options включена галка render vieport subdivs, то сколько бы сабдивов не было накручено на модели, вирей рендерит только subdiv level 1. Если добавляю к объекту атрибут vray subdivision, то там то же самое
 
Рейтинг
327
Подскажите как контролировать сабдивы V-ray в майе? Если в global options включена галка render vieport subdivs, то сколько бы сабдивов не было накручено на модели, вирей рендерит только subdiv level 1. Если добавляю к объекту атрибут vray subdivision, то там то же самое
всегда думал, что там четкость меняется от расстояния до камеры
 

k3b3

Активный участник
Рейтинг
16
Подскажите как связывать атрибуты в майе или посоветуйте уроки плиз. Вот на управляющем объекте нужно создать атрибут, который будет управлять сабдивами всех остальных объектов (как на картинках)
 

Вложения

Статус
Закрыта.
Сверху