Render.ru

Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4

Статус
Закрыта.

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
О, сколько много вопросов. Я упрощу свой Как скрыть выделенные UV или выделенный Shell?
Просто чтобы можно было так: Один шел скрыл, второй скрыл и спокойно редактируешь тот который остался и ничего не мешает.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
Как выделить все ноги и руки, не задев при этом голову и торс?
выделите UV во вьюпорте. тоесть. выделите хотя бы один ЮВ на одной рке, на второй руке и на обеих ногахпотом в ЮВ текстур едиторе селект - селект шел. и вуаля.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
В уроке просто выделяется "оторванная голова", потом голова персонажа, нажимается Create Deformers -> Blend Shape и всё получается, у меня же Майка ругается: //Error: line 0: No deformable objects selected
не совсем понятно вот что. голова и то что прибиндино - одинаковые? тоесть голова которая к скелету уже прибиндена тоже отдельная?
пробуйте сделать ресет тулс в настройках блендшейпа.
думаю тоже в тему будет
 

Дмитрий Соловых

Активный участник
Рейтинг
7
Всем привет! Кто знает, как можно реализовать функцию для того, чтобы IK локоть был на столе, рука двигалась с телом, а локоть нет. Но при этом не использовать stretch, чтобы рука не растягивалась. Возникла идея, сделать дубликат косте начиная с локтя, и сделать SC IK и при переключении на snap, IK контрол переключался на parentConstr к SC IK и новому набору костей. Но так же возникла проблема, при переключении из snap режима в FK.
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
выделите UV во вьюпорте. тоесть. выделите хотя бы один ЮВ на одной рке, на второй руке и на обеих ногахпотом в ЮВ текстур едиторе селект - селект шел. и вуаля.
О, оказывается все просто. Спасибо вам огромнейшее :)
Шелы выделены материалы назначены. Только есть одно НО - ;) Как редактировать отдельно взятый шел? То есть, допустим, мне надо что-то подправить здесь. Подогнать рот или глаза.
1.jpg


Но чтобы редактировать, нужно перейти в UV или вертексы. А когда переходишь, то снова появляется вся эта куча всего...)) :Cold:

2.jpg


И как быть?

Реально не хватает кнопки - Hide unselected shell,s )))) :eek::)
 
Последнее редактирование:

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
А, ну, в принципе, нашел способ - выделить шел - ту фэйс - во вьюпорте Экстракт этих фэйсов.

Получается отдельный объект и к нему можно редактировать UV, а потом приCombinить его обратно ко всему.


Но этот способ не подходит - после экстракта, даже если объект прикомбинить, то остается вот такой шов на голове, между двумя объектами.

3.jpg


Может, есть какой-то другой вариант?
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Да, способ хорош. Но дело в том, что после этой процедуры отдельный объект (например, голову) Separate, ом уже не отделишь? То есть чтобы вернуться к редактированию UV, придется опять собирать шел и экстрактить его. А потом опять убирать шов такой вот процедурой, как у вас на видео.
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
чтобы вернуться к редактированию UV, придется опять собирать шел и экстрактить его. А потом опять убирать шов такой вот процедурой
В принципе, нормально. Поначалу кажется сложно и долго проделывать все это со всей фигурой. Но на самом деле все просто и быстро.

думаю тоже в тему будет
Так что, да, спасибо, очень даже в тему.
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Сделал копии лиц, отправил их в Zbrash в формате obj
Там придал им эмоции, отправил обратно в Майю в этом же формате.
Создал бленд шейп. Но при движении ползунков лицо персонажа почему-то отлетает вправо, но при этом принимает форму ту, которую нужно. И отлетает к тому лицу, ползунок которого крутишь. Из-за чего сие недоразумение происходит?
В Збраше, из-за огромного выбора кистей, делать эмоции быстрее и проще, чем в Мае двигать точки софт селекшеном.

1.jpg
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
при создании бленд шейпа поставьте локал

2009 мауа? какой раритет.. переходите на новую. она быстрее и стабильнее..
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
Локал вот здесь - галочка стоит и всё равно лицо убегает.

2.jpg


И это возникает при импорте из Збраша. Импортировал в obj - появлялось такое сообщение
1.jpg



Попробовал импортнуть в формате .ma отдельный объект, а не все лица сразу. Никаких сообщений не появлялось. Но все равно лицо убегает. )))))
 

kidult®

Знаток
Рейтинг
23
новичок, maya 2016, create joints
что с скелетом?
scr_1 клик ЛКМ, scr_2 отпускаем ЛКМ
Доброго времени суток всем.
Случилась тут проблема с отображением джоинтов.
При очередном запуске они стали отображаться в виде линий, собственно текущее положение дел можно увидеть на скриншоте.
Настроек не менял, но на всякий случай сбросил на дефолтные ничего не изменилось.
Причем такая беда как на старых моделях, так и в новых сценах.
Может кто-нибудь помочь?
В том и дело, что размеры не менял, но на всякий случай сбросил настройки и покрутил настройки размеров.
На первом скрине состояние кости до нажатия Enter, на втором после.
Похоже на глюк, но откуда он взялся не пойму))
Проблема в видео драйвере.
Либо откатить, либо ждать нового, может в серПаке исправят.
 

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
2009 мауа? какой раритет..
Ага, люблю разнообразие. Иногда хочется поработать в раритете )))
переходите на новую. она быстрее и стабильнее..
2016 -ая на моем дохлом компе наоборот тормозит и вылетает. :)
Да и интерфейсом тоже проблемы. Не влезает, размер точек на дюйм у меня 150. При 100 влезает, конечно, но с моим зрением только глаза ломать.
 
Рейтинг
327
лицо убегает, потому что пивот не в центре, возможно
точнее в разных местах
короче, все вертексы надо обратно на место подвинуть
П.С. у меня ничего не улетает с цилиндром, вы его ЗиБраше транспозили - поэтому
 
Последнее редактирование:

Z_I_K

Активный участник
Рейтинг
5
А, ну, в принципе, нашел способ - выделить шел - ту фэйс - во вьюпорте Экстракт этих фэйсов.

Получается отдельный объект и к нему можно редактировать UV, а потом приCombinить его обратно ко всему.


Но этот способ не подходит - после экстракта, даже если объект прикомбинить, то остается вот такой шов на голове, между двумя объектами.

Посмотреть вложение 222431

Может, есть какой-то другой вариант?
Можно еще проще...Выдели нужны шел и перемести его на соседний UV ровно на единицу в любую сторону (потом редактируй как тебе нужно) и возвращаешь его на место точно таким же способом. Надеюсь понятно объяснил)
 

Вложения

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
П.С. у меня ничего не улетает с цилиндром, вы его ЗиБраше транспозили - поэтому
Не понял, что такое "транспозили"?
Отправляю лица в Мудбокс в .fbx, делаю морфинг там, отправляю обратно - все работает ничего не убегает. Но хотелось бы делать морфинг в Збраше. Так и не понял почему вертексы сбиваются?
лицо убегает, потому что пивот не в центре
Так, а что делать-то? :)
 
Рейтинг
327
транспозили значит - сдвигали. Дело не в пивоте, оказывается.
сабтулы не сдвигайте, просто на месте держите
-------
все правильно - дело в пивоте... сдвигаешь пивот, фризиш - все вертексы сдвигаются в сторону. Именно это и делает зибраш, когда передвигает объекты...
Т.е. в вашем случае - центр пивот и фриз - должны помочь
---
ни фига не прокатит - если целевой объект, после сдвига зафризить - начинается улетание
---
тогда выделите ваши цели за вершины и придвиньте их к морфируемому объекту вершину к вершине - по другому ни как
 
Последнее редактирование:

Князь М

Активный участник
Рейтинг
14
О, сначала обрадовался. Вроде все стало получаться. )) Но потом присмотрелся. Вершину к вершине практически невозможно придвинуть. Точнее - возможно, но это не вариант. Почему? Потому что при морфинге изменяется форма шеи и головы. И при движении ползунков, получаются вот такие пороги, где лицо соединяется с шеей )))
1.jpg



Ладно, для морфинга пока поюзаю Мудбокс, а потом подумаю почему так. Кстати, в Збраше не включается локальная симметрия на отдельное лицо. Может, разбить лица по полигруппам?
 
Статус
Закрыта.
Сверху