Вопросница 4. Сюда скидываются все вопросы 4
- Автор темы Skif
- Дата создания
- Статус
- Закрыта.
В уроке просто выделяется "оторванная голова", потом голова персонажа, нажимается Create Deformers -> Blend Shape и всё получается, у меня же Майка ругается: //Error: line 0: No deformable objects selected
пробуйте сделать ресет тулс в настройках блендшейпа.
думаю тоже в тему будет
- Рейтинг
- 7
Всем привет! Кто знает, как можно реализовать функцию для того, чтобы IK локоть был на столе, рука двигалась с телом, а локоть нет. Но при этом не использовать stretch, чтобы рука не растягивалась. Возникла идея, сделать дубликат косте начиная с локтя, и сделать SC IK и при переключении на snap, IK контрол переключался на parentConstr к SC IK и новому набору костей. Но так же возникла проблема, при переключении из snap режима в FK.
выделите UV во вьюпорте. тоесть. выделите хотя бы один ЮВ на одной рке, на второй руке и на обеих ногахпотом в ЮВ текстур едиторе селект - селект шел. и вуаля.
Шелы выделены материалы назначены. Только есть одно НО - Как редактировать отдельно взятый шел? То есть, допустим, мне надо что-то подправить здесь. Подогнать рот или глаза.
Но чтобы редактировать, нужно перейти в UV или вертексы. А когда переходишь, то снова появляется вся эта куча всего...))
И как быть?
Реально не хватает кнопки - Hide unselected shell,s ))))
Последнее редактирование:
А, ну, в принципе, нашел способ - выделить шел - ту фэйс - во вьюпорте Экстракт этих фэйсов.
Получается отдельный объект и к нему можно редактировать UV, а потом приCombinить его обратно ко всему.
Но этот способ не подходит - после экстракта, даже если объект прикомбинить, то остается вот такой шов на голове, между двумя объектами.
Может, есть какой-то другой вариант?
Получается отдельный объект и к нему можно редактировать UV, а потом приCombinить его обратно ко всему.
Но этот способ не подходит - после экстракта, даже если объект прикомбинить, то остается вот такой шов на голове, между двумя объектами.
Может, есть какой-то другой вариант?
шов можно свелдить
чтобы вернуться к редактированию UV, придется опять собирать шел и экстрактить его. А потом опять убирать шов такой вот процедурой
думаю тоже в тему будет
Сделал копии лиц, отправил их в Zbrash в формате obj
Там придал им эмоции, отправил обратно в Майю в этом же формате.
Создал бленд шейп. Но при движении ползунков лицо персонажа почему-то отлетает вправо, но при этом принимает форму ту, которую нужно. И отлетает к тому лицу, ползунок которого крутишь. Из-за чего сие недоразумение происходит?
В Збраше, из-за огромного выбора кистей, делать эмоции быстрее и проще, чем в Мае двигать точки софт селекшеном.
Там придал им эмоции, отправил обратно в Майю в этом же формате.
Создал бленд шейп. Но при движении ползунков лицо персонажа почему-то отлетает вправо, но при этом принимает форму ту, которую нужно. И отлетает к тому лицу, ползунок которого крутишь. Из-за чего сие недоразумение происходит?
В Збраше, из-за огромного выбора кистей, делать эмоции быстрее и проще, чем в Мае двигать точки софт селекшеном.
новичок, maya 2016, create joints
что с скелетом?
scr_1 клик ЛКМ, scr_2 отпускаем ЛКМ
что с скелетом?
scr_1 клик ЛКМ, scr_2 отпускаем ЛКМ
Доброго времени суток всем.
Случилась тут проблема с отображением джоинтов.
При очередном запуске они стали отображаться в виде линий, собственно текущее положение дел можно увидеть на скриншоте.
Настроек не менял, но на всякий случай сбросил на дефолтные ничего не изменилось.
Причем такая беда как на старых моделях, так и в новых сценах.
Может кто-нибудь помочь?
Случилась тут проблема с отображением джоинтов.
При очередном запуске они стали отображаться в виде линий, собственно текущее положение дел можно увидеть на скриншоте.
Настроек не менял, но на всякий случай сбросил на дефолтные ничего не изменилось.
Причем такая беда как на старых моделях, так и в новых сценах.
Может кто-нибудь помочь?
В том и дело, что размеры не менял, но на всякий случай сбросил настройки и покрутил настройки размеров.
На первом скрине состояние кости до нажатия Enter, на втором после.
Похоже на глюк, но откуда он взялся не пойму))
На первом скрине состояние кости до нажатия Enter, на втором после.
Похоже на глюк, но откуда он взялся не пойму))
Либо откатить, либо ждать нового, может в серПаке исправят.
2009 мауа? какой раритет..
переходите на новую. она быстрее и стабильнее..
Да и интерфейсом тоже проблемы. Не влезает, размер точек на дюйм у меня 150. При 100 влезает, конечно, но с моим зрением только глаза ломать.
А, ну, в принципе, нашел способ - выделить шел - ту фэйс - во вьюпорте Экстракт этих фэйсов.
Получается отдельный объект и к нему можно редактировать UV, а потом приCombinить его обратно ко всему.
Но этот способ не подходит - после экстракта, даже если объект прикомбинить, то остается вот такой шов на голове, между двумя объектами.
Посмотреть вложение 222431
Может, есть какой-то другой вариант?
Получается отдельный объект и к нему можно редактировать UV, а потом приCombinить его обратно ко всему.
Но этот способ не подходит - после экстракта, даже если объект прикомбинить, то остается вот такой шов на голове, между двумя объектами.
Посмотреть вложение 222431
Может, есть какой-то другой вариант?
Вложения
-
237,9 КБ Просмотров: 337
П.С. у меня ничего не улетает с цилиндром, вы его ЗиБраше транспозили - поэтому
Отправляю лица в Мудбокс в .fbx, делаю морфинг там, отправляю обратно - все работает ничего не убегает. Но хотелось бы делать морфинг в Збраше. Так и не понял почему вертексы сбиваются?
лицо убегает, потому что пивот не в центре
транспозили значит - сдвигали. Дело не в пивоте, оказывается.
сабтулы не сдвигайте, просто на месте держите
-------
все правильно - дело в пивоте... сдвигаешь пивот, фризиш - все вертексы сдвигаются в сторону. Именно это и делает зибраш, когда передвигает объекты...
Т.е. в вашем случае - центр пивот и фриз - должны помочь
---
ни фига не прокатит - если целевой объект, после сдвига зафризить - начинается улетание
---
тогда выделите ваши цели за вершины и придвиньте их к морфируемому объекту вершину к вершине - по другому ни как
сабтулы не сдвигайте, просто на месте держите
-------
все правильно - дело в пивоте... сдвигаешь пивот, фризиш - все вертексы сдвигаются в сторону. Именно это и делает зибраш, когда передвигает объекты...
Т.е. в вашем случае - центр пивот и фриз - должны помочь
---
ни фига не прокатит - если целевой объект, после сдвига зафризить - начинается улетание
---
тогда выделите ваши цели за вершины и придвиньте их к морфируемому объекту вершину к вершине - по другому ни как
Последнее редактирование:
вершину к вершине -
Ладно, для морфинга пока поюзаю Мудбокс, а потом подумаю почему так. Кстати, в Збраше не включается локальная симметрия на отдельное лицо. Может, разбить лица по полигруппам?
- Статус
- Закрыта.