W.I.P. yhlytk
- Автор темы yhlytk
- Дата создания
С ретопологией беда. Это то, что у меня получается на данный момент (луший из вариантов руки, по крайней мере). Я прямо чувствую накатывающую фрустрацию Использую вики.поликаунт, урок диджиталтуторс про ретопологию мультяшного динозавра и вращаю сетки на скетчфабе, но беда в неверном подходе, очевидно. Лупы получаются спиральными, везде вылазят звезды пятиконечные, жуть
UPD: Все-таки помогает немного отвлечься и написать слезливый пост. Вот такая кисть получилась, вроде вполне приличная
UPD: Все-таки помогает немного отвлечься и написать слезливый пост. Вот такая кисть получилась, вроде вполне приличная
Последнее редактирование:
Да не переживайте и не отчаивайтесь, ваша ошибка в попытке ретопологии разных зон и последущем соединении. Очень сложно сразу в голове представить как это все будет соединяться между собой, соответственно и сделать адекватно соединяющуюся топологию крайне сложно , идите последовательно от одной зоны к другой - и это поверьте очень важно, особенно для новичка. Более детализированные зоны закрывайте лупами, сами на себя. На самом деле это процесс весьма своеобразный, но поверьте не такой уж и сложный, и тут очень многое играет набитый глаз и рука. Пятиугольники тоже не проблема, сложней от треугольников уйти. Поймите правильно, но в этом деле стыдно будет проиграть авторетопо (По сути как победа машины над человеком, ну это этакая мотивация вам). У меня ( ну естейственно по моему мнению ) более менее внятная топология получилась с 3 или 4- го раза. Может совет и дурной, более опытные люди скажут гораздо профессиональней, но я иду в ретопологии с середины модели в разные стороны, тоесть с задницы )
Да, и разрежте модель вертикально пополам, удалите левую или правую часть. Делать ретопо на симметричной модели, ну совсем не по феншую. Мастеров топодзен от такого святотатства просто схватит кондратий
Да, и разрежте модель вертикально пополам, удалите левую или правую часть. Делать ретопо на симметричной модели, ну совсем не по феншую. Мастеров топодзен от такого святотатства просто схватит кондратий
Последнее редактирование:
Да не переживайте и не отчаивайтесь, ваша ошибка в попытке ретопологии разных зон и последущем соединении.
Пятиугольники тоже не проблема, сложней от треугольников уйти.
Да, и разрежте модель вертикально пополам, удалите левую или правую часть. Делать ретопо на симметричной модели, ну совсем не по феншую. Мастеров топодзен от такого святотатства просто схватит кондратий
2 автор, с кистью у вас все правильно идет. по окружности каждого пальца по 8 ейджей - это правильно. а вот чего не хватает, так это уплотнения сетки на суставах. но думаю это как раз не проблема. их добавить можно и в конце.
вообще совет. руки, ноги, тело, шея и подобные отростки лучше делать чтоб количество ейджей по окружности было четным. тогда избежать проблем с треугольниками и многоугольниками гораздо проще.
и еще не понял а зачем вы сделали эти вещи? см картинку. в этих местах наибольшее количество деформаций будет при анимации я про ладонь. и такие поли могут привести артефактам. выводите их на руку и все. кроме того судя по модели основание большого пальца выходит почти на середину ладони. так подчеркните это сеткой (можно просто сдвинуть) . ну и советую сеткой обозначить костяшки пальцев. иначе при сгибе не будет хватать сетки для их формирования.
Вложения
-
431,2 КБ Просмотров: 379
ваша ошибка в попытке ретопологии разных зон и последущем соединении. Очень сложно сразу в голове представить как это все будет соединяться между собой, соответственно и сделать адекватно соединяющуюся топологию крайне сложно
Пятиугольники тоже не проблема, сложней от треугольников уйти.
Да, и разрежте модель вертикально пополам, удалите левую или правую часть.
модель симметричная. а значит в любом случае есть для каждого треульника пара на второй половине. и тут вариантов 2. либо свести их к линии симметрии, или соединить через нее же.
вообще совет. руки, ноги, тело, шея и подобные отростки лучше делать чтоб количество ейджей по окружности было четным. тогда избежать проблем с треугольниками и многоугольниками гораздо проще.
и еще не понял а зачем вы сделали эти вещи?
Я не совсем понимаю, где и как оно деформируется, а смотреть на свою руку не очень помогло, очевидно)
В общем, спасибо за развернутый коммент, все поправлю.
В
А зачем? Я же не ретоплю и левую, и правую. У меня стоит автоматическая симметрия, а работаю я только над одной стороной.
А зачем? Я же не ретоплю и левую, и правую. У меня стоит автоматическая симметрия, а работаю я только над одной стороной.
Наретоположила _что-то_, стараясь следить за лупами и минимизировать странные участки (обвела белым на скриншоте). Сейчас это нифигашеньки не лоуполи, определенно. Планирую это дело сохранить и попытаться оптимизировать, вводя треугольники, как запостил Skif выше (не могу пока думать сразу таким вот образом, лучше сведу точки) и убирая лишние лупы на руках-ногах.
В целом, сетка сейчас мне более-менее нравится, как думаете, стоит ли ее использовать для статики, доработав, или Zremesher все-таки лучше справился(скриншот с сеткой есть несколькими постами выше)?
В целом, сетка сейчас мне более-менее нравится, как думаете, стоит ли ее использовать для статики, доработав, или Zremesher все-таки лучше справился(скриншот с сеткой есть несколькими постами выше)?
не вижу ничего плохого в звездочках с 5 лучами. Без них и не получится сделать. Они в любом случае появляются между зонами. Так что не стоит их бояться. А вот больше 5 это уже будет проблема)
ну.. у тут, вроде бы, с этим все не плохо. Меня только пятка сильно смущает.
может быть будет полезно https://ru.pinterest.com/ahujatoofan/arts-topology/
может быть будет полезно https://ru.pinterest.com/ahujatoofan/arts-topology/
6322 полигона без глаз. Мда, похоже, что переборщила с полигонами на гребнях.
Посмотреть вложение 221549
Вопрос с глазами для меня все так же остается открытым. Нужно ли делать как в картинке ниже (ну или подобный метод, гугл мне много навыдавал) или сферы достаточно?
Посмотреть вложение 221550
Посмотреть вложение 221549
Вопрос с глазами для меня все так же остается открытым. Нужно ли делать как в картинке ниже (ну или подобный метод, гугл мне много навыдавал) или сферы достаточно?
Посмотреть вложение 221550
Итог сегодняшнего дня: ничего толком не изменилось, кое-как влезла в 6.1 к полигонов (еще и отрезав от глаз невидимые полусферы). От мысли о том, как сократить меш до 3-4к, мой мозг рассыпается на тысячу маленьких мурлочков. Пока подумываю плюнуть на лимит, развернуть и запечь то, что есть, а потом уже переделывать опять. (Или начинать с нуля, потому что сегодняшние попытки выгадать хоть полтыщи поликов выглядели примерно как зажеванный бумажный Диппер
)
Итак, что мы имеем:
Итак, что мы имеем:
Давайте я выскажусь)
Тут, как по мне спорный вопрос сейчас. Надо ли вообще их резать. Сейчас плотность полиговнов в целом игровая. Выглядет не плохо. Но, если делать модель под мобилки или социалки то надо резать. Причем резать и не жалеть. В таких моделях большая часть детализации и вообще красоты модели идет от текстур, а не от модели.
И так, что бы уменьшить плотность я бы обратил внимание на следующие места:
-торчащие из спины штуки. Сечение этих отростков можно сделать треугольным (1 плоскость вверху 2 внизу)
-Рот. Во рту очень много полигонов, можно смело убирать детализацию с губ, зубов, языка.
-Руки и ноги. Сечение рук и ног тоже можно уменьшить. А так же на прямых участках делать меньше полигонов, там гнуться ничего не будет, по этому не обязательно делать прямоугольники и красивые переходы, можно смело упрощать, текстурой дотянется.
В такой детализации которая нужна под мобилки (особенно для мурлоков, которые обычно ходят стаями и кучами) можно резать очень сильно полигоны. Главная задача - сохранить узнаваемый и читабельный силуэт. Все, что внутри этого силуэта будет рисоваться и запекаться.
Тут, как по мне спорный вопрос сейчас. Надо ли вообще их резать. Сейчас плотность полиговнов в целом игровая. Выглядет не плохо. Но, если делать модель под мобилки или социалки то надо резать. Причем резать и не жалеть. В таких моделях большая часть детализации и вообще красоты модели идет от текстур, а не от модели.
И так, что бы уменьшить плотность я бы обратил внимание на следующие места:
-торчащие из спины штуки. Сечение этих отростков можно сделать треугольным (1 плоскость вверху 2 внизу)
-Рот. Во рту очень много полигонов, можно смело убирать детализацию с губ, зубов, языка.
-Руки и ноги. Сечение рук и ног тоже можно уменьшить. А так же на прямых участках делать меньше полигонов, там гнуться ничего не будет, по этому не обязательно делать прямоугольники и красивые переходы, можно смело упрощать, текстурой дотянется.
В такой детализации которая нужна под мобилки (особенно для мурлоков, которые обычно ходят стаями и кучами) можно резать очень сильно полигоны. Главная задача - сохранить узнаваемый и читабельный силуэт. Все, что внутри этого силуэта будет рисоваться и запекаться.
плотность полиговнов
Надо ли вообще их резать.
В таких моделях большая часть детализации и вообще красоты модели идет от текстур, а не от модели.