Render.ru

W.I.P. yhlytk

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#81
:) Основное правило моделирования, всегда плясать от меньшего к большему, поскольку из меньшего сделать большее в 1000 раз проще чем из большего меньшее. Пройтись ремечером (вернее вы им уже прошлись) если результат не устроит и развернуть еще раз всегда успеете
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#82
ну по лоу поли я не могу ничем помочь. так что.. ) слежу не отрываясь )
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#83
С ретопологией беда. Это то, что у меня получается на данный момент (луший из вариантов руки, по крайней мере). Я прямо чувствую накатывающую фрустрацию:( Использую вики.поликаунт, урок диджиталтуторс про ретопологию мультяшного динозавра и вращаю сетки на скетчфабе, но беда в неверном подходе, очевидно. Лупы получаются спиральными, везде вылазят звезды пятиконечные, жуть :(

Screenshot 2016-03-26 17.jpg


UPD: Все-таки помогает немного отвлечься и написать слезливый пост. Вот такая кисть получилась, вроде вполне приличная
Screenshot 2016-03-26 19.jpg
 
Последнее редактирование:

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#84
Да не переживайте и не отчаивайтесь, ваша ошибка в попытке ретопологии разных зон и последущем соединении. Очень сложно сразу в голове представить как это все будет соединяться между собой, соответственно и сделать адекватно соединяющуюся топологию крайне сложно , идите последовательно от одной зоны к другой - и это поверьте очень важно, особенно для новичка. Более детализированные зоны закрывайте лупами, сами на себя. На самом деле это процесс весьма своеобразный, но поверьте не такой уж и сложный, и тут очень многое играет набитый глаз и рука. Пятиугольники тоже не проблема, сложней от треугольников уйти. Поймите правильно, но в этом деле стыдно будет проиграть авторетопо (По сути как победа машины над человеком, ну это этакая мотивация вам). У меня ( ну естейственно по моему мнению :) ) более менее внятная топология получилась с 3 или 4- го раза. Может совет и дурной, более опытные люди скажут гораздо профессиональней, но я иду в ретопологии с середины модели в разные стороны, тоесть с задницы :))
Да, и разрежте модель вертикально пополам, удалите левую или правую часть. Делать ретопо на симметричной модели, ну совсем не по феншую. Мастеров топодзен от такого святотатства просто схватит кондратий :)
 
Последнее редактирование:

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#85
Да не переживайте и не отчаивайтесь, ваша ошибка в попытке ретопологии разных зон и последущем соединении.
не соглашусь. как раз таки сложно делать одним куском. напортачить проще.
Пятиугольники тоже не проблема, сложней от треугольников уйти.
и опять же не согласен. по вашей логике избавиться от треугольника вообще не проблема. удалил один ейдж и вуаля - пятиугольник!. отреульньникков избавиться довольно легко. модель симметричная. а значит в любом случае есть для каждого треульника пара на второй половине. и тут вариантов 2. либо свести их к линии симметрии, или соединить через нее же.
Да, и разрежте модель вертикально пополам, удалите левую или правую часть. Делать ретопо на симметричной модели, ну совсем не по феншую. Мастеров топодзен от такого святотатства просто схватит кондратий :)
вот это вообще не понял. тут как раз симметричная модель же? или я не прав и что то упустил?

2 автор, с кистью у вас все правильно идет. по окружности каждого пальца по 8 ейджей - это правильно. а вот чего не хватает, так это уплотнения сетки на суставах. но думаю это как раз не проблема. их добавить можно и в конце.
вообще совет. руки, ноги, тело, шея и подобные отростки лучше делать чтоб количество ейджей по окружности было четным. тогда избежать проблем с треугольниками и многоугольниками гораздо проще.
и еще не понял а зачем вы сделали эти вещи? см картинку. в этих местах наибольшее количество деформаций будет при анимации я про ладонь. и такие поли могут привести артефактам. выводите их на руку и все. кроме того судя по модели основание большого пальца выходит почти на середину ладони. так подчеркните это сеткой (можно просто сдвинуть) . ну и советую сеткой обозначить костяшки пальцев. иначе при сгибе не будет хватать сетки для их формирования.
 

Вложения

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#86
ваша ошибка в попытке ретопологии разных зон и последущем соединении. Очень сложно сразу в голове представить как это все будет соединяться между собой, соответственно и сделать адекватно соединяющуюся топологию крайне сложно
Вот этот момент индивидуален, наверное) Мне стало сильно проще с кистью, когда я набросила луп на запястье, потому что я так могу представить, какие эджи мне нужно соединить и куда их привести. И с выростами на спине я совсем не представляю, как их делать последовательно, но я туда еще и не добралась, конечно.

Пятиугольники тоже не проблема, сложней от треугольников уйти.
У меня не вылазят пятиугольники, зато вылазят pole (там, где сходтся 5 еджей). И вот как избавиться от ниж про совсем низком полигонаже - вопрос. На всех подобных сетках они есть, конечно, но я не понимаю, где их можно допустить, а где нужно избегать всеми силами.

Да, и разрежте модель вертикально пополам, удалите левую или правую часть.
А зачем? Я же не ретоплю и левую, и правую. У меня стоит автоматическая симметрия, а работаю я только над одной стороной.

модель симметричная. а значит в любом случае есть для каждого треульника пара на второй половине. и тут вариантов 2. либо свести их к линии симметрии, или соединить через нее же.
Я не совсем понимаю, как это работает, если они не рядом. То есть на спине понятно, а ну руках - нет.

вообще совет. руки, ноги, тело, шея и подобные отростки лучше делать чтоб количество ейджей по окружности было четным. тогда избежать проблем с треугольниками и многоугольниками гораздо проще.
О, спасибо огомное, это очень логично.


и еще не понял а зачем вы сделали эти вещи?
я так пыталась уменьшить количество полигонов на предплечье, потому что мне казалось, что если вывести все, получается плотная сетка, а так вроде и ничего :) Может, стоит вывести еджи на запястье, а потом свести? Сложно прикинуть, как влезть в полигонаж. Мой ориентировочный лимит - 4к полигонов и я пока не совсем понимаю, насколько плотно нужно моделить, чтобы в него уложиться, поэтому думала максимально экономить, а потом добавлять, если останется. Но, возможно, правильнее было бы потом пытаться урезать лишнее?
upload_2016-3-27_11-14-46.png

Я не совсем понимаю, где и как оно деформируется, а смотреть на свою руку не очень помогло, очевидно)

В общем, спасибо за развернутый коммент, все поправлю.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#87
для 4 к на рте слишком много. вообще совет еще один. делаете вокруг глаз лупы, делайте их 8, так же и в области рта тоже 8 (на весь рот.) если добавляете, то добавляйте и снизу и сверху одинаковое количество.

кстати если это лоу поли, то тут для оптимизации треугольные поли даже нужны.
примеры



 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#88
В

А зачем? Я же не ретоплю и левую, и правую. У меня стоит автоматическая симметрия, а работаю я только над одной стороной.
Тут сами смотрите, раньше программы ретопологии бывало страдали тем что не свелживали вертексы на отраженной половине, и при удалении вертексов или ребер тож косячили или промахивались (нарывался несколько раз). Щас может уже не так. Как то для себя уже просто вывел работать на одной половине модели, а потому уже симметрично отражать, дабы 100% избежать косяков. Ну и если ретопишь человека то неудобно работать в паховой области и на ногах, поэтому всегда режу. А касаемо как делать ретопо, тут наверно на самом деле индивидуально, я когда начинаю пытаться ретопить отдельными островами частенько косячу в количестве ребер, потом приходится пускать ненужные лупы или наоборот удалять. Поэтому просто иду от пояса вверх, перехожу на руку затем ладонь, потом ноги. Шею и лицо оставляю на последок (почему так, сам не знаю, удобней просто для меня ).
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#89
Наретоположила _что-то_, стараясь следить за лупами и минимизировать странные участки (обвела белым на скриншоте). Сейчас это нифигашеньки не лоуполи, определенно. Планирую это дело сохранить и попытаться оптимизировать, вводя треугольники, как запостил Skif выше (не могу пока думать сразу таким вот образом, лучше сведу точки) и убирая лишние лупы на руках-ногах.
В целом, сетка сейчас мне более-менее нравится, как думаете, стоит ли ее использовать для статики, доработав, или Zremesher все-таки лучше справился(скриншот с сеткой есть несколькими постами выше)?
20160328.jpg
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#90
не вижу ничего плохого в звездочках с 5 лучами. Без них и не получится сделать. Они в любом случае появляются между зонами. Так что не стоит их бояться. А вот больше 5 это уже будет проблема)
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#91
не вижу ничего плохого в звездочках с 5 лучами. Без них и не получится сделать. Они в любом случае появляются между зонами. Так что не стоит их бояться. А вот больше 5 это уже будет проблема)
Я так понимаю, важно где они расположены. Где-то ничего страшного, а в местах, которые как-то задействованы при анимации, нельзя им быть, разве нет?
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#93
3дКоат насчитывает 25 треугольников и 820 квадов, макс - 1664 полика на половинку, а я считаю, что все-очень-плохо :)

20160329.jpg
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
350
#94
да вроде норм, клевый мурлок)
попробуй запечь текстуры, подвигать модель, посмотришь как твой ретоп работает
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#95
Исправила дельту и попу, вроде получше. Поработаю над остальными частями, потом вернусь к телу, если оно еще не ок.
20160329_01.jpg
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#96
6322 полигона без глаз. Мда, похоже, что переборщила с полигонами на гребнях.
20160329_02.jpg

Вопрос с глазами для меня все так же остается открытым. Нужно ли делать как в картинке ниже (ну или подобный метод, гугл мне много навыдавал) или сферы достаточно?
faee5c3b1b492be90c7c36108dad112a.jpg
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#97
6322 полигона без глаз. Мда, похоже, что переборщила с полигонами на гребнях.
Посмотреть вложение 221549
Вопрос с глазами для меня все так же остается открытым. Нужно ли делать как в картинке ниже (ну или подобный метод, гугл мне много навыдавал) или сферы достаточно?
Посмотреть вложение 221550
Смотря для чего. если для красивого рендера, то желательно сделать, как то... симпатичне и объемнее получается. Если для лоуполи, то нет смысла, даже скорее не желательно.
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
#98
Итог сегодняшнего дня: ничего толком не изменилось, кое-как влезла в 6.1 к полигонов (еще и отрезав от глаз невидимые полусферы). От мысли о том, как сократить меш до 3-4к, мой мозг рассыпается на тысячу маленьких мурлочков. Пока подумываю плюнуть на лимит, развернуть и запечь то, что есть, а потом уже переделывать опять. (Или начинать с нуля, потому что сегодняшние попытки выгадать хоть полтыщи поликов выглядели примерно как зажеванный бумажный Диппер Qr2fo7k7eGI.jpg )

Итак, что мы имеем:
20160330-02.jpg
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#99
Давайте я выскажусь)
Тут, как по мне спорный вопрос сейчас. Надо ли вообще их резать. Сейчас плотность полиговнов в целом игровая. Выглядет не плохо. Но, если делать модель под мобилки или социалки то надо резать. Причем резать и не жалеть. В таких моделях большая часть детализации и вообще красоты модели идет от текстур, а не от модели.
И так, что бы уменьшить плотность я бы обратил внимание на следующие места:
-торчащие из спины штуки. Сечение этих отростков можно сделать треугольным (1 плоскость вверху 2 внизу)
-Рот. Во рту очень много полигонов, можно смело убирать детализацию с губ, зубов, языка.
-Руки и ноги. Сечение рук и ног тоже можно уменьшить. А так же на прямых участках делать меньше полигонов, там гнуться ничего не будет, по этому не обязательно делать прямоугольники и красивые переходы, можно смело упрощать, текстурой дотянется.

В такой детализации которая нужна под мобилки (особенно для мурлоков, которые обычно ходят стаями и кучами) можно резать очень сильно полигоны. Главная задача - сохранить узнаваемый и читабельный силуэт. Все, что внутри этого силуэта будет рисоваться и запекаться.
 

yhlytk

Знаток
Рейтинг
20
Это в мемориз! :)))

Надо ли вообще их резать.
Вот и я думаю. В конце концов, все равно я неминуемо отстрадаю свое когда-нибудь мне придется разобраться с резней топологии. Но тут возникает вопрос: если не резать, то нормальная ли сетка на 6к? Или при этом же поликаунте можно сделать лучше?

В таких моделях большая часть детализации и вообще красоты модели идет от текстур, а не от модели.
А оно вообще нормально запечется? Референсная модель пересекается же топологией как хочет вообще, мне кажется, что нормали сойдут с ума при таких раскладах.
 
Сверху