Render.ru

Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)

Иван Иванов 149608

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Не совсем гончарный круг, но что-то похожее. Делаю причёску, длинные развевающиеся волосы, и если рисовать прядь от макушки до кончика то не получается сделать всё одной ровной линией без разрывов, приходится постоянно кисть отрывать и доворачивать сабтул.
В качестве альтернативы пробую сейчас кисть DisplaceCurve, но результат не нравится.
 
Рейтинг
61
Это я чего то не понимаю в dynamesh или он просто должен так работать что начало волоска ( когда у же это меш которую можно расчесать) стоить вертикально и не поддается расчесыванию? или там в настройках надо чтото поменять?
 

Вложения

Рейтинг
64
Попробуй в настройках кисти грум сделать больше Brush-fibermash-front colision toleranse или выключить в brush-automasking-automask fibermash может поможет.сам сейчас проверить не могу..
 
Рейтинг
61
Спасибо огромнейшее!! Только front collision оказалось наоборот надо совсем уменьшить и самое то! А если отключить automask fibermesh чето страшное выходит)) но это не пригодилось с первым моментом все исправилось. Еще раз спасибо!
 

UsamaBen

Активный участник
Рейтинг
5
Применяю к сабдиву Deformation > Mirror. Пишет что функция не может быть использована к сабдиву. Вопрос: можно ли как-то иным методом отзеркалить сабдив в зебре?
 

jemper

Знаток
Рейтинг
64
Добрый день, форумчане)

как всегда внезапно возникла проблема: после моделинга путем деформаторов(размер, инфлейт и тд.) и сглаживания модели, тоже в деформаторах, с помощью Polish, вдруг перестают работать любые кисти. даже маскирование работает во всех режимах, кроме свободной кисти.
Даже если добавлять новые сабтулы - на них кисти тоже не действуют.. никакие.
спасает только перезагрузка браша, с потерей моделей и настроек окружения.

Буду благодарен за любые предположения по теме)
 

Тсугару

Активный участник
Рейтинг
5
Доброго времени суток, столкнулся тут с одной проблемкой.

Тренирую анатомию, соответственно есть модель (болванка) человека, полноростовая, в Т-позе. В процессе отрисовки мелких деталей дошел до лица и столкнулся с тем что при 2кк точек мне не хватает детализации на рот и глаза. Попробовал сделать dynamesh в большее количество, но он вобще не работает.

То есть, изменяю значение до 512, контрол+драг, браш думает о чем то несколько секунд и все, 0 изменений. Попробовал для проверки снизить значение, до 64, результат тот же, инструмент как будто вовсе не работает. Прогнал модель через zremesher, потом снова делаю dynamesh и упираюсь в потолок 2кк точек, после чего он снова перестает работать. В чем может быть проблема? 2кк это максимум для dynamesh?

Возможно я просто не правильно подхожу к процессу? Была мысль о том что на таком этапе нужно уходить от dynamesh и делать правильную сетку, на которой уже дорабатывать детали, однако запнулся на результатах работы zremesher.
Он отлично работает для более крупных деталей, но при этом распределение полигонов все равно остается достаточно равномерным, для губ, тем более с мелкими складками его не хватает, если же начинать дивайдить, то я упрыгиваю за 5кк точек и при этом огромная их часть находится там, где мне не нужна подобная детализация, а на лицо все равно не хватает.
Пробовал при ремеше использовать опции polypaint и curves, но все равно не то. Кроме того ребра полигонов не всегда ложатся так как надо и при скульптинге деталей получаются растяжки и лесенки.

P.S. Физический размер модели как то влияет на плотность сетки при dynamesh? В разных уроках видел как при относительно небольшом параметре, вроде 32 получается достаточно плотная сетка, у меня же при высоком значении плотность явно меньше. Может каким то образом изменить размер?

Буду благодарен за любые ответы и советы по теме, хочется больше времени проводить за заточкой рук и мозга под скульпт, нежели за техническими заковырками.
 

jemper

Знаток
Рейтинг
64
Доброго времени суток, столкнулся тут с одной проблемкой.

День добрый.
По поводу лица мне на ум приходит пара приемов:
1) дивайдить с помощью маски нужные места:
1. удаляешь нижние уровни дивайда модели
2. далее маскируешь все лицо
3. инвертируешь маску
4. дивайдишь (Ctrl+D)
далее, разумно будет отдельно замаскировать область глаз и губ - где больше всего складок. и снова инвертнуть маску и дивайдить эти области, т.к. на щеках и на лбу, к примеру, нам не нужна большая детализация.
Но надо помнить, что граница между уплотненной таким образом сеткой и неуплотненной(старой, не дивайденной) будет не очень корректна, поэтому лучше по этой границе мелкую детализацию не лепить и прятать эту границу за ушами, под волосами или еще где.

2) можно голову делать вообще отдельным сабтулом и делить всю голову целиком - в количестве полигонов проиграешь, конечно, по сравнению с первым вариантом, но лучше чем дивайдить все тело. этот вариант больше подходит для случая, когда модель будет статична и в одежде - стык между головой и телом можно упрятать под одежду.

3) делать ретопологию Вручную и соответственно самому изначально регулировать плотность сетки в нужных местах.

По поводу динамеша - да, разрешение сетки на модели зависит не только от ползунка в свитке Динамеша, но и от масштаба самой модели. Чем меньше сама модель - тем больше будут полигоны, при одном и том же значении ползунка разрешения в свитке Динамеша. вывод - для большей плотности сетки - увеличь по масштабу саму модель. tool->deformation->size или просто scale
 

Тсугару

Активный участник
Рейтинг
5
Спасибо за советы. Кстати, попробовал через size увеличить модель и потом перевести ее в dynamesh и все равно максимум точек уперся в цифру 2 mil и детализация осталась той же. В доках Збраша вроде написано про 24 миллиона полигонов максимум для сабтула. Ничего не понимаю.
 

Иван Иванов 149608

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Вопрос по dynamesh. Можно как-то избежать появления перемычек на близкорасположенных деталях при его применении? Тут на картинке заготовка под штаны, но чаще всего такое с пальцами происходит. Временами сильно бесит(

Dwm 2014-07-29 21-24-02-51.jpg
 

UsamaBen

Активный участник
Рейтинг
5
После применения Merge с сабтулом происходит нечто странное. В чём проблема?
 

Вложения

  • 201 КБ Просмотров: 334

Ghostb

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Уважаемые боги 3D творчества, подскажите безмозглому смерду как лучше всего перенести узор имеющийся в виде растрового (векторного) изображения на поверхность модели (в данном случае растительный узор на приклад и цевье винтовки). Хочу получить, что то вроде художественной резьбы, дабы потом снять карту нормалей. Если можно, подробнее. Огромное спасибо.

п.с. пытался перенести с помощью загруженного в спотлайт изображения, кистью Layer, получается немного угловато, что ли. Хотя качество изображения и полигонаж поверхности на высоте.
 

Ghostb

Пользователь сайта
Рейтинг
4
Еще один вопрос, т.к. с узором разобрался. Вышел на 43 млн точек, при попытке снять карту нормалей в xnormal, снимает криво. почему ума не приложу. в итоге есть лоу поли из Майки на 2 с половиной тысячи треугольников и хай поли на 43 млн. вопрос как снять карты с хп модели.
 
Сверху