Я чайник в Z-Brush и мне нужна помошь :)
- Автор темы Gph
- Дата создания
Добрый день, вот просмотрел много уроков, попрактиковался прилично, но не смог найти ответы на следующие вопросы:
1) Можно ли сократить количество полигонов в несколько раз и оставить UV
2) Можно ли текстуру маштабировать или тайлить, что бы та же стандартная шахматка когда её применяешь, масшатабировалась по модели?
3) Как удалить GeometryHD
4) В каком маштабе создается модель в Zbrush? Или это не важно, при експорте просто в модификаторе отмасштабировать нужно модель.
И это у всех бывают такие глюки:
- при перегоне через ZApplink в PS и обратно модель режится как бы рамкой по краям, и приходится после каждого переноса, 4 раза нажимать Undo что бы отменить 4 рамки.
- polygrops имеют тенденцию стираться если назначил их на предыдущем уровне разбиения, а потом разбил ещё раз геометрию, и попытался исключить часть обьекта через ctrl+shift.
-и др.
Заранее Благодарен ответившему!
1) Можно ли сократить количество полигонов в несколько раз и оставить UV
2) Можно ли текстуру маштабировать или тайлить, что бы та же стандартная шахматка когда её применяешь, масшатабировалась по модели?
3) Как удалить GeometryHD
4) В каком маштабе создается модель в Zbrush? Или это не важно, при експорте просто в модификаторе отмасштабировать нужно модель.
И это у всех бывают такие глюки:
- при перегоне через ZApplink в PS и обратно модель режится как бы рамкой по краям, и приходится после каждого переноса, 4 раза нажимать Undo что бы отменить 4 рамки.
- polygrops имеют тенденцию стираться если назначил их на предыдущем уровне разбиения, а потом разбил ещё раз геометрию, и попытался исключить часть обьекта через ctrl+shift.
-и др.
Заранее Благодарен ответившему!
- Рейтинг
- 64
1.uW создается на нижнем уровне сабдивов .Вышележащие можно удалять развертка останется.Если ммелась ввиду оптимизация сетки в decimfation master есть keep uw
2 tool-uw map-create-Hrepeat vrepeat
3.Сделать makepolymash 3d
4.Маштаба как такового нет..После экспорта модель может быть ооочень маленькой или оочень большой..
5.Не пользуюсь им
6.Полигрупы нужно назначать на самом нижнем уровне
2 tool-uw map-create-Hrepeat vrepeat
3.Сделать makepolymash 3d
4.Маштаба как такового нет..После экспорта модель может быть ооочень маленькой или оочень большой..
5.Не пользуюсь им
6.Полигрупы нужно назначать на самом нижнем уровне
1) Круто! А если хочется нормальную топологию сделать, а текстура разрисована, что можно сделать (сторонним софтом воспользоватся или есть другие варианты?)
2) Простите но не могу найти Hrepeat vrepeat
6) С полигрупами просто ваще беда. Лепил труханы, создал полигрупы на нижниж сабдивах
Потом бац спустился на первый сабдив, ничего не трога, поднялся сразу же на опять на последний и тут такое:
Выделял на 3 сабдиве может из за этого такая хрень. Та же фигня если тупо дивайдить дальше модель, полигрупы разрываются рендомно на квадратики)
З.Ы. Эх рендер-рендер, вроде наконец движок за 10 лет поменяли, все красиво! А оффтоп так и не смогли добавить
2) Простите но не могу найти Hrepeat vrepeat
6) С полигрупами просто ваще беда. Лепил труханы, создал полигрупы на нижниж сабдивах
Потом бац спустился на первый сабдив, ничего не трога, поднялся сразу же на опять на последний и тут такое:
Выделял на 3 сабдиве может из за этого такая хрень. Та же фигня если тупо дивайдить дальше модель, полигрупы разрываются рендомно на квадратики)
З.Ы. Эх рендер-рендер, вроде наконец движок за 10 лет поменяли, все красиво! А оффтоп так и не смогли добавить
Вопрос у меня возник, занимаюсь в zbrush всего 2 недели, так-что могу тупить
Как можно "подрезать" полигоны ?, т.е. не сделать дыру, а просто убрать полигоны с тех мест, где я выделил маской...
Например вот
https://www.dropbox.com/s/0snzccc7o3f36lv/1.png
https://www.dropbox.com/s/rmt592myrmvxabh/2.png
Мне нужно, что бы эти "будущие уши" не соприкосались с затылочной частью головы.
Я не могу просто "вдавить" эти места, так-как когда я начинаю сглаживать, полигоны норовят вернуться на место.
Как можно "подрезать" полигоны ?, т.е. не сделать дыру, а просто убрать полигоны с тех мест, где я выделил маской...
Например вот
https://www.dropbox.com/s/0snzccc7o3f36lv/1.png
https://www.dropbox.com/s/rmt592myrmvxabh/2.png
Мне нужно, что бы эти "будущие уши" не соприкосались с затылочной частью головы.
Я не могу просто "вдавить" эти места, так-как когда я начинаю сглаживать, полигоны норовят вернуться на место.
Гуру ZBrush, поделитесь мыслями:
В каких случаях лучше лепить модели в стандартной позе (А(T)-pose для человекоподобных), а в каких стоит сразу поставить базовую болванку в необходимую позу? Вопрос задаю потому, что в транспозе пока не силен, хотелось бы избежать ошибок и долгих переделок.
Например, - делается модель для иллюстрации (still?), анимировать не планирую, нарабатываю базу для портфолио и просто для практики, главное сюжет и сама модель. С одной стороны неплохо бы сразу сделать позу, с другой, если я правильно понимаю, при этом не получится работать в симметрии, что для меня пока что сложно.
Заранее спасибо за ответы.
В каких случаях лучше лепить модели в стандартной позе (А(T)-pose для человекоподобных), а в каких стоит сразу поставить базовую болванку в необходимую позу? Вопрос задаю потому, что в транспозе пока не силен, хотелось бы избежать ошибок и долгих переделок.
Например, - делается модель для иллюстрации (still?), анимировать не планирую, нарабатываю базу для портфолио и просто для практики, главное сюжет и сама модель. С одной стороны неплохо бы сразу сделать позу, с другой, если я правильно понимаю, при этом не получится работать в симметрии, что для меня пока что сложно.
Заранее спасибо за ответы.