Render.ru

Normal map - проблема со швами

Кудря

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
День добрый. Проблема слегка похожа на описанную в теме http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=150475 , но от неё отличается. Поэтому начал в отдельном топике.
Процесс: из сферы слепил форму. Сделал ретопологию - получил лоуполи. Её через GoZ отправляю в макс, делаю там развертку, отсылую обратно в браш через GoZ. Спускаюсь на нижний уровень дивайда, делаю Normal Map в браше, накладываю на лоуполи модель и наблюдаю, что карта нормалей неоднородна на месте швов, то есть видны четкие переходы на границе.

Если кто-нибудь в курсе, что происходит - пожалуйста объясните.
 

Вложения

Рейтинг
29
#2
Проверьте в настройках тридемакса что у вас за гамма - 1.0 или 2.2. Если 2.2, то при назначении нормал карты нужно вручную указать, чтобы макс видел карту в гамме 1.0. Иначе нормал карта отображается в гамме 2.2 с усиленной яркостью, от чего и лезут швы
 

Кудря

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Поменял гамму на 1.0, флипнул зеленый канал при генерации карты нормалей, но швы всё равно были видны. Снял нормали в топогане - всё отлично.
Может поможет кому-нибудь в будущем.
 

Вложения

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#4
Проверьте в настройках тридемакса что у вас за гамма - 1.0 или 2.2. Если 2.2, то при назначении нормал карты нужно вручную указать, чтобы макс видел карту в гамме 1.0. Иначе нормал карта отображается в гамме 2.2 с усиленной яркостью, от чего и лезут швы

Будьте добры, обясните подробнее.

Если у меня в настройках гамма 2.2, мне нужно поменять input gamma и output gamma на 1.0 или "вручную указать, чтобы макс видел карту в гамме 1.0" это где и как сделать?

Пожалуйста, как можно пошаговее, это моё первое запекание.
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#5
Мне почемуто кажется что дело не в гамме.
Накинул покачто дифуз, ощущение будто с одной стороны действительно выдавленно, а с другой наоборот вдавленно (выдавливал одним движением в zbrush ) Ну как такое может быть?

Если это действительно из-за гаммы то ответьте на вопрос выше, если нет то помогите разобраться, пожалуйста!!!
 

Вложения

Рейтинг
64
#6
Снимай нормали в мае или максе,в мае делаешь анлок нормалс а этот эдж делаешь хардовым, в браше не исправишь никак
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#7
У меня 3д макс не тянет столько полигонов. Должно же быть простое и правильное решение этой проблемы. Я пробывал запекать и в ZBrush и в Topogun и в XNormal. Всегда похожий результат. Что тока не флипал, ни чего не помогает. Ещё варианты, пожалуйста!
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#8
Пробовал даже демо модель из топогана запекать тот же глюк в 3дмаксе. Мне кажется это изза него.

Нашёл похожую проблему на другом сайте, там человек пишет о том что вывернута часть карты (как у меня) и что это глюк макса, вообщем цитирую:


"у тебя еще Y-канал вывернут (зеленый), плюс вообще нормалку на правой грани наизнанку вывернуло( это уже глюк макса)

лекарство- юзай object space"

итак канал у меня в порядке, надо разобраться с object space, раскажите что это, как пользоваться, поподробнее пожалуйста, кто знает!
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#9
ПОЖАЛУЙСТА, люди которые шарят, прошу! Я уже третий день сижу пеку нормали в икснормал збраше топогане, флипаю всё что можно где тока можно, смотрю уроки, и читаю всё что найду!
Нигде ничего не выходит!

Балванка и она же лоу поли в здмаксе, издеваюсь в збраше и...

У меня карта нормалей как будто перекручена. То есть на соответствующих концах юви развёртки, (которые являются одной гранью в собраной моделе) абсолютно противоположные цвета, и на модели тоже: впуклое и выпуклое рядом (один и тот же рельеф).
В 3д максе не вариант запекать, он мало тянет полигонов.
Нужна конкретно tangent space (для анимации персонажа я так полагаю world не подходит)

Подскажите,
изза чего могут быть эти проблемы?

Нормальная ли сама карта у которой цвета на соответствующих краях противоположны?

какие нужно флипать оси в максе или в пакете где запекаеш или в фотошопе? (пробывал по разным советам и зелёный флипать в топогане или в максе я так понимаю это не важно, пробывал и с збраша инвертировать голубой и менять зелёный с голубым в фотошопе, и в икснормал x+ y- z+ по совету какого-то англоязычного человека чьё видео так где-то хвалили, мож он ещё чтото обязательное говорил он быстр, я его не улавливаю на англ)

в самом максе в материале тоже должно стоять tangent или надо localXYZ (повторяю запёк tangent и мне нужен именно тангент)?


"2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа." select inverted faces и select overlapped faces ничего не показывает, а по поваду растяжек и стяжек, Pelt-ом я растянул знатно, Pelt-ом можно пользоваться?
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#11
как именно?

если нельзя Pelt делать, то по одному полигончику разбирать, это тоже не дело, я читал что швы и так немного видны.

Но почемуто кажется что дело именно в развёртке.

на коментах этого видео
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1206

Earanak пишет:

"
1.Геометрия Low Poly модели должна быть без деффектов.
2.Развертка должна быть без растяжек и стяжек и оверлапа.
3.На Low Poly обязательно должны быть назначены группы сглаживания нормалей. (Об этом автор нечего не сказал что очень странно).
4.Необходимо смоделировать качественный Cage на базе Low Poly модели что бы при снятии нормалей программа не путалась в сложной геометрии. (Об этом автор нечего не сказал что тоже странно).
"

понять бы что значат стяжки и растяжки и как правильно делать uv развёртку...
 
Рейтинг
64
#12
Я еще раз говорю дело в эдже по которому идет шов развертки это можно исправить только в мае в свойствах эджа хард эдж сделпть именно ему и снять нормал тоже в мае поищи уроки именно по снятию нормала в мае
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#13
Извините, если покажусь грубым, но у меня 3д макс больше милиона не тянет гдето 500 тысяч это максимум и то если вьюпорт не трогать. А мая 2 милиона хотябы потянет?
Не ужели только мая решит эти проблемы? В конце концов Xnormal вообще конкретно только для запекания сделан. Просто я где-то что-то делаю не так. Может у кого-то были похожие проблемы, объясните подробнее вопросы в которых может быть запара, про развёртку например, так ничего и не понял что с этими растяжками и стяжками, Pelt-ом можно или нет пользоваться или ещё есть какието тонкости.
Если у кого-то есть простые примеры запекания в икснормал топогане збраше для 3д макса, скиньте может что-то проясниться.

У Кудри же получилось в топогане снять, вот если бы он тока развёртку выложил для сравнения с прошлой.
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#14
Димас Зюбраш, будь добр, скажи пожалуйста, я понимаю я уже всех достал наверое...

Я решил что хватит мне и по пол миллиона, разбил модель на несколько частей в невидимых местах.


ты писал "Снимай нормали в мае или максе,в мае делаешь анлок нормалс а этот эдж делаешь хардовым, в браше не исправишь никак"

В зд максе есть возможность селать едж хардовым как ты пишеш про маю?
Если знаешь как или есть хороший урок на примете напиши пожалуйста!



Просто мне нужна модель именно в 3д максе, маю я вообще не знаю, памяти на компе нет, искать надо для установки, а потом ещё експортить в макс, вообщем хотелось бы в максе...
 
Рейтинг
64
#15
В максе можно применить модификатор edit normals -select by-edge-выбираешь грань повсей длине и жмешь Unify.В последних версиях макса есть конверт too deformable gpoly можно тяжолую модель конвертить и вращать без тормозов.
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#16
Сделал с нормалями unify швы почти совпали (рисунки см.), но всёравно чуть сдвинуты, может ли это быть изза того что развёртка не симметрична, а модель симетрична, хотя хто его знает про эту модель. (мучаю орка из топогана)

Модель должна быть сглажена, правильно? В чём вообще смысл unify если там все нормали совпадают на сглаженной моделе. Почитал справку, дело лишь в том что unify делает их не разъединимыми для смузин групс, правильно я понимаю?

Чуть чуть уже осталось добить эту проблему, помоги пожалуйста, ещё, что может быть не так?
 

Вложения

Рейтинг
64
#19
Дело в том что я делал для анриала в нем после этой процедуры швов нормалей не видно,а как чтобы невидно было в самом максе я чесно не знаю,
 

Пётр Николаенко

Активный участник
Рейтинг
8
#20
тогда раскажи что знаешь, пожалуйста

как мне быть?

если дело конкретно в 3д максе, я же могу из него експортировать допустим в маю, сделать там развёртку, еджи захардить, оттуда скинуть в збраш, поскулптить и из этого всего уже запечь потом в мае или в другом(топогане или икснормале)
или модель уже испорчена потому что изначально в 3дмаксе делалась?

раскажи ещё, пожалуйста по поваду развёртки, можно ли пользоваться pelt-ом, какие должны быть требования к развёртке или вообще что ты об этом знаешь, для того что бы получалось правильно и качественно запечь на неё.

и огромная просьба скинь любую нормал мап, правильную, которая пусть в анриал нормально отображается или где нибудь, меня интересует вопрос по поваду не совпадения цветов, потому что мне кажется если на самой карте они не совпадают(см. рисунок, на прилегающих местах они противоположны) то и на модели тоже не будут. Или это так должно быть?
 

Вложения

Сверху