Не "поликами" едиными…

Не "поликами" едиными…

Часть 1: Моделирование при помощи сплайнов.

Доброго времени суток! Меня зовут Александр Савич, живу в г. Винница. С 3d познакомился несколько лет назад. Всё это время изучаю пакет 3d Studio Max.

В этом уроке я бы хотел познакомить читателя с основами моделирования сплайнами, и сделаю это на примере простенького велотренажёра. Заранее простите за подробное описание очевидных действий, хочу что бы «новички» смогли почерпнуть для себя важные моменты ,так как когда то сам был таковым и просиживал немало времени  за монитором, читая разные статьи  в поисках ответов.

Для начала давайте, создадим раму тренажёра, думаю, сложного в этом ничего нет, обыкновенные chamferbox. Поэтому не буду на этом останавливаться, перехожу к деталям, первой которую мы рассмотрим, будет рукоятка винта для регулировки положения сиденья.

(рис2)

 

Эту самую деталь мы сделаем с помощью сплайнов, что даст отличный результат и сэкономит время. Итак ,первое что нам нужно сделать это создать фигуру  Ngon c параметрами sides: 3, corner radius подкрутить для закругления углов. Как на рис 3.

Внутри Ngon  создаём ещё одну фигуру Circle и выравниваем её по центру фигуры Ngon01. Эти фигуры, а так же другие вы найдёте в панели Create, в разделе Shapes(фигуры) (рис 3).

Выделяем наш Ngon01,зажимаем шифт и с помощью инструмента   тянем немного вперёд, тем самым клонируя фигуру, в появившемся окне выбираем Copy,жмём ОК. то же самое проделываем с Circle01.размещаем фигуры как на рис. 4.

Выделяем Ngon01,кликаем правой кнопочкой мыши на нём и конвертируем в редактируемый сплайн. Convert to editable spline. Переходим на панель Modify, в свитке.

Geometry,активируем кнопку Attach и поочёрёдно кликаем на все фигуры (сплайны). В свитке Selection,выберите spline или нажмите на клавиатуре цифру 3.Выделите все фигуры-сплайны что на рис 5, они все станут красными во вьюпорте.В свитке Geometry активируйте кнопку Outline  и справа от кнопки покрутите (введите) нужное число,что бы получилось примерно как на рис 5.

Примечание: Зачем нужен Outline? Это как Chamfer в Edit Poly, в данном случае можно обойтись и без него, но при моделировании сложных моделей без этого не обойтись, так как могут появиться артефакты при работе с сурфейс модификатором, поэтому прикинув немного, решил показать на простом примере.

Далее выделите сплайн помеченный жёлтым, зажмите шифт и с помощью , сделайте 2 раза «аутлайн» во внутрь сплайна.Можно это сделать способом описанным выше,кнопкой outline,кому как удобнее, проделайте ту же операцию со сплайном, помеченным зелёным цветом, одного «аутлайна» достаточно. Должно получиться как на рис 6.

 

В свитке Geometry активируйте кнопку Cross section и в том же порядке,что на (рис06) указывайте сплайны,в результате появится сетка поперечных сплайнов.Выделите сплайн 1 (рис06) и удалите его,далее в  свитке Selection выберите vertex(вершины) и выделите вершины(рис07), примените Fuse в свитке Geometry .

Таким образом мы соеденили вершины. Ищем в стеке модификаторов Surface модификатор и применяем его.Наш каркас обрёл поверхность. При необходимости в настройках Surface   активируем flip normals, выставляем Steps(шаг) 20 вполне достаточно,это как с интерациями в edit poly,чем больше шаг тем больше полигонов.

С винтом закончили. По тому же принципу делаем гайку (рис 08).

Создаём Ngon с 6 сторонами, и ещё один поменьше (рис 8 номер 3, помечен жёлтым.) с включенным параметром Circular (рис 9) Дело в том что в каждом сплайне должно быть одинаковое ко-во вершин для корректной работы с Cross section.

Копируем и масштабируем сплайны формируя форму будущей гайки. Далее всё по схеме: Attach, затем применяем Cross section, но лишь до 4 сплайна, кликните правой кнопкой мышки, что бы разорвать связь ,затем переключаем vertex type на Bizier Corner (рис 10). Это даст плавный переход между сплайнами.

И снова Cross section.

Начиная с 4-го сплайна, после удаляем 6-й сплайн, выделяем вершины, и снова Fuse.

Дело за Surface модификатором, применяем, ставим Steps: 6.

Вот и закрепили пройденный материал.

 

Часть 2: Сплайны и модификатор Bevel-Profile.

Давайте смоделируем гармошку,нет не ту что вы подумали,а ту ,которая находится под сидушкой. Чтобы понять как работает модификатор Bevel-Profile,нам нужно создать

сплайн-форму и сплайн- путь. Сплайн-форма - это Rectangle в проэкции Top с закругленными углами, сплайн- путь – Line(линия) немного модифицированная. В проэкции Front,рисуем вертикальную линию,с зажатой клавишей шифт,что позволит нашей линие быть ровной. Переходим в панель Modify. В свитке Selection, выбираем vertex и выделяем наши вершины. По правому клику на вершине, увидите контекстное меню, убедитесь что галка стоит напротив coner (рис11).

В свитке Selection, выбираем Segment (отрезок от точки до точки), выделяем наш сегмент,он у нас пока один,думаю не запутаетесь,и переходим  в свиток Geometry, внизу находим кнопку Divide, напротив в счётчик вводим число 30 и жмём на кнопку. Теперь у нас появилось больше сегментов.Выделяем через одну вершины и тянем немного вправо (Рис12б). Выделяем вершины (Рис12в) и активируем кнопку Chamfer  в поле рядом вводим небольшое значение (Примечание:у Вас могут быть другие еденицы измерения, поэтому что бы не вводить в заблуждение читателя ,я не указываю точных значений.), чтобы получилось как на (Рис 12г), выравниваем точки (Рис 12д).

Выделяем все вершины и делаем их corner (правый клик на вершине, контекстное меню (рис 11)).Оставляем выделенными  все вершины, активируем кнопку Fillet (фаска), напротив кнопки в счётчик вводим небольшое значение, видим как закругляются углы (Рис 13).

Выделяем нашу сплайн-форму  и применяем модификатор Bevel-Profile, нажимаем на кнопку модификатора Pick Profile и указываем наш сплайн- путь, вот собственно и всё.


 

Часть 3: Сплайны и привязка к вершине.

На этот раз мы смоделируем  такой вот корпус (рис15).

Для этого создаём в проэкции front, фигуру Rectangle и конвертируем её в редактируемый сплайн,убедитесь что тип вершин corner, немного переместите нижние вершины на встречу друг другу. Выделив все вершины применяем fillet,подкручиваем счётчик, с помощью инструмента  с зажатым шифтом, копируем наш сплайн несколько раз и правим вершины, в центре рисуем circle. Выделенные сплайны выдвигаем немного вперёд по оси Y (рис 16).

С помощью кнопки Refine(рис17)впихиваем новые вершины в наши сплайны (рис18).

Включаем привязку Vertex, нажав левой кн.,чтобы активировать,а потом пр. кн.мыши на кнопку Snaps toggle (Рис19).

С включенной привязкой, активируем кнопку Create Line,находящуюся в свитке Geometry. Активируйте подобъект Vertex,если он у вас ещё не активирован,чтобы видеть наши вершины во вьюпорте, и начинайте соединять наши вершины, привязка нам в этом поможет. Вот что должно получиться (Рис 20).

Теперь копируем выделенный на (рис 21) сплайн,перемещаем его немного назад и присоединяем его к остальным с помощью Cross section.

Итак, каркас нашей детали готов, осталось применить Surface,после чего в стеке модификаторов выбираем Shell, и задаём толщину нашей модели в поле Inner Amount, в Outer amount оставить 0.Затем нашу половинку нужно «отзеркалить» с помощью функции Mirror  по оси Y,в качестве Clone selection выбрать Copy.

 

Часть 4: Сплайны и модификатор Lathe(вращение)

Что бы получить такую фигуру как на (рис22).достаточно создать сплайн и применить модификатор Lathe.

Настройки модификатора вращения просты в освоении.

Вкратце: weld Core соединяет вершины в центре оси вращения. Flip Normals разворачивает нормали, прежде всего назначьте модели двухсторонний материал, проще будет ориентироваться. В поле Direction выбираете ось, по которой будет происходить вращение. В панели Align производится выравнивание по центру, минимуму и максимуму. Если возникли проблемы с вращением можно подвигать контейнер оси, для этого раскрываете плюсик слева от названия модификатора, активируете Axis и двигаете во вьпорте.

 

Часть 5: Подводим итоги.

 Имея эти минимальные знания, можно смоделировать остальные части велотренажёра, принцип тот же. Надеюсь что этот урок написан не напрасно, ведь одну и ту же задачу можно решить разными способами, а знание позволит Вам выбирать более альтернативный вариант и экономить время .Каждый способ хорош по своему, и не нужно говорить что «поликами» получить подобный результат гораздо быстрее, не поверю. Всё зависит от ваших навыков, если Вы задумали закончить тренажер, внизу ещё несколько скринов деталек. Руль делался сплайном с включенными параметрами Eneble in render и Eneble in Viewport в свитке Rendering,счётчиком Thickness задают толщину.

Желаю Всем творческих успехов!

575 0 850 84
76
2007-06-21
Неплохо.Полезно.Новичкам может помочь.Но немножко нехватает деталей.Хочеться чуть больше!
2007-06-21
Прекрасные иллюстрации, интересная тема. Спасибо за урок!
2007-06-21
[b]2Butik[/b]Дело в том,что я поставил себе задачу познакомить читателя с основами моделирования сплайнами,но к сожалению не у всех быстрый интернет,поэтому не стал тянуть баян,думаю что в любом случае без проб и ошибок не бывает,практику не купишь,а по сему нужно работать и ещё раз работать чтобы моделировать быстро и качественно.Мой совет: начинайте с простых деталей, усложняя задачи по мере возрастания опыта.
2007-06-21
Хороший урок начинающим!
2007-06-21
Метод моделирования элементарно прост и в этом его плюс! Урок написан доходчиво, кратко и ёмко. Автор - молоток!
2007-06-22
Урок понравился, метод моделирования сплайнами хорошая весчь.
2007-06-22
Моделить сплайнами это конечно очень круто, но такие простые формы можно проще и быстрее сделать теми же поликами или использовать NURBS. Хотелось бы почитать как же сделать на сплайнах сложные переходные поверхности, точно соответствующие например чертежу, и что б не было видно ребер и прочих артефактов (когда делаешь детали кузова автомобиля например, таких поверхностей приходится делать много). Я конечно понимаю, что урок этот для новичков, и он хорош в своем роде, так что можно считать мой комментарий оффтопом, просто давно уже ищу нужную информацию и никак не найду.
2007-06-22
Хороший урок по основам сплайнового моделирования.
2007-06-22
Автору респект. урок хорош. теперь я со сплайнами буду более дружен. ЗЫ: просьба, помимо сплайнов хотелось бы увидеть уроки о других приемах моделинга. я новичек. поэтому мне все интесно.
2007-06-22
2 Doomstady,Спасибо,но помимо коментариев,можно голосовать,если урок действительно оказался полезным:))). P.S. Самым распространённым способом моделирования считается моделирование полигонами,способ очень практичный,удобный,но везде есть свои плюсы и минусы,поэтому рекомендую не останавливаться на достигнутом.
2007-06-22
Про 3D Max написано наверное больше книжек чем по истории. И зачем писать урок про моделирование тренажора сплайнами который в большей степени состоит из Box примитивов? Тем более что сплайны это очень удобный инструмент с помошью которого можно быстро и просто решать сложные задачи. А как вы говорите что имеете опыт в несколько лет то можно было бы поделиться с людьми какими-то особеностями данного вида моделирования, например в использовании лофт моделирования. Ну в общем я сам недавно написал урок по Rhinoceros и тема моего урока тоже не раскрывает каких-то особеностей этой программы, но по Рино то очень мало информации а по максу её море. Единственное что в этом уроке мне не понравилось так это его не актуальность.
2007-06-23
Михаил,а зачем тогда вообще писать уроки,ведь написано горы книжек (По большей части просто бесполезных)? Зачем Рино если есть более продвинутые пакеты моделирования?Зачем учить новичков,ведь ты сам к этому пришёл и никто тебя не учил? Зачем моделировать тренажёр,можно ведь сделать намного круче модельки? Может Вы считаете что "колонка" верх исскуства моделирования? И зачем моделить сплайнами,ведь мы в большей степени работаем с полигонами? З.Ы.Михаил давайте будем деликатными в отношении друг друга,мы с Вами оба учасника конкурса,пусть пользователи сами решают что им полезно на данный момент,а что нет.К Вашему уроку я отнёсся с уважениеми,потому как любой труд достоен уважения,об его актуальности я промолчу.
2007-06-23
Ну вы не принимайте так близко к сердцу. Я же не обидеть вас хотел, а специально жестко вас критикую что бы вы писали более интересные уроки. А уроки писать нужно, ведь у каждого человека свой взгляд на решение определённой задачи, и всегда интересно смотреть как разные люди делают одну и туже вещь по разному. Ну и вообще почитал коментарии все довольны, надо же малину-то обгадить)))
2007-06-23
Урок интересный) Но сплайны в максе вызывают тоску... Неудобно. Может быть после Rhino)
2007-06-23
Смотрел автор в Google вопрос "урок моделирование сплайнами" оценка за актуальность - 1 , описаны самые простейшие методы , и нет ни одной сложной детали , новичёк только и научиться моделить гайки и встанет в тупик с более сложной моделью , надо бы объяснить в каких целях лучше использовать сплайны а в каких нет , если сделать гаек по 100 000 тринглов 6 штук новичек никогда не доделает тренажёр... -1
2007-06-23
[b]2Константин Ермолаев[/b] )) Если Вам так сложно даётся эта тема,может не стоит и начинать,моделируйте поликами и не заморачивайтесь,сплайны в Максе удобная вещь,если уметь ими пользоваться,но вам это не грозит,вам это не интересно. У меня создаётся впечатление,что меня обвинили в том,что я объявил войну полигонам,абсурдно звучит не так ли?Я выбираю более альтернативный вариант для решения той или иной задачи. От полигонов не отрекался)))))) Хотелось бы знать,что вы подразумеваете под выражением "более сложная модель"?Смоделируйте,если вас не затруднит,такую модель и поместите в галерею,а мы посмотрим и поучимся у Вас,лишних знаний не бывает.
2007-06-23
Урок имел бы хоть какую нибудь ценность, если бы в его начале автор назвал хоть одну задачу в которой 1. без сплайнов не обойтись 2.сплайнами быстрее 3. сплайнами качественее 4. сплайнами технологичнее а так, нормальный урок по анахраичной технике моделирования популярной в конце прошлого столетия :)
2007-06-23
Хм,Вот так всегда,хотел как лучше...метод моделирования сплайнами,это ведь не панацея,это всего лишь ещё один способ,как впрочем нурмбсы,которыми мало кто умеет пользоваться,конечно,реализация их в Максе оставляет желать лучшего,но я бы с радостью поучился у спецов,даже готов приплачивать.Сколько людей,столько мнений,комуто вечно чего то не хватает,другие благодарят за информацию,,,друзья на всех не угодишь.Как говорят Кесарю-кесарево,кто хотел понять ,тот понял.
2007-06-23
Слушай да не обращай внимания мне тоже столько критики писали к уроку. В этом и фишка ты размешаешь урок а его пытаються раскритиковать. Те кому эта тема интересна обязательно почерпнут для себя какуе-то информацию и будут тихо благодарны тебе.
2007-06-23
)))) Всё норм,эт я сегодня не в настроении.:)
2007-06-23
Санчес спасибо. Кто что не говорил бы, а урок нужен, полезного много. Возможно кто-то это уже знает, но многие нуждаются в этой информации, еще раз спасибо.
2007-06-23
автору респект. Хочу напомнить некоторым "гуру критикам" что акцент идет не на "удобный способ создания обьекта", а на рассмотрение сплайнового моделирования, который иногда очень выручает. Больше знаешь -меньше нервничаешь на работе :) Спору нет что для некоторых обьекто в есть отточеные методики, но почему бы не сплайны? Ведь имея в загажнике много способов создания обьектов можно скорить вою работу. Автор молодец, выложил принципы работы, некоторых нюансов например не хватает. Сам не не новичок, но эта информация очень пригодится людям :)
2007-06-24
Обижатся на критику не стои, так как урок конкурсный, то и внимание к нему повышенное. урок показывает всего лишь один из способов моделировани и ничего более, расчитан на начинающих и описан подробно, (это плюс), но все что в уроке намудренно сплайнами - полигонами можно сделать в два раза быстрее, так зачем же забор городить и второе вот ссылочка http://www.evgen-64.narod.ru/images/Screenshot-146.png которая показывает, что полигоны выигрывают (для данной модели) не только в скорости моделирования, но м в весе, модель выполненая в сплайнах в 100 раз тяжелее, а это уже очень плохо, особенно для новичков, работающих на слабых машинах, учить нужно рацианальному моделированию с возможностью контролировать каждый полигон, потому как переучиватся всегда тяжелее.
2007-06-24
))) Да я не обижаюсь ни в коем случае,не имею привычки,просто дискутирую,может иногда болезненно воспринимаю критику,всё норм,продолжайте писать. В моих сценах часто много детелей сделаных с помощью сплайнов,мой слабый комп тянет всё на ура,кручу во вьюпорте модельку со скоростью света.:)
2007-06-24
2евгений коняшкин: Извините конечно, но на вашей картинке показан скглаженный треугольник и преставленный к нему цилиндр, как единая деталь он не как не выглядит, на рисунке со сплайном хорошо также видно "плавные" углы на конце цилиндра и у его начала на детале, и кстати вот именно эту деталь, вот именно такого вида именно такую "гладкую" сплайнами можно сделать гораздо быстрее (ну а вообще кому что, но в среднем сплайнами быстрее)
2007-06-24
[b]евгений коняшкин[/b]Мне как то и в голову не приходило считать полигоны,ну тогда давайте будем до конца чесными с читателем,примените на углах фаску и сделайте сглаживание,далее сглаженый обьект,конвертируйте в полики и подсчитайте,мне тоже интересно стало,сейчас займусь эксперементами.Может совмесными усилиями найдём оптимальное решение.Если применить фаску к углам и их выделить полигонально,можно применить модификатор Smooth,должно сгладить нормально,не увеличивая ко-во полигонов.
2007-06-24
Заметил интересную деталь,когда применить к детали сурфейс модификатор и поставить высокий шаг,примерно 40,деталь хорошо вращается во вьюпорте,без тормозов,но если её конвертировать в полики,появляются заметные торможения,как будто ко-во полигонов увеличилось в несколько десятков раз,тоесть сурфейс работает по немного другому принципу.Впрочем интересно было бы послушать специалистов,так как я всего лишь учусь как и вы.
2007-06-24
2Санчес Как я думаю, если уменьшит шаг то уже деталька не так будет вертется так? )) Наверно при шаге 40 просто вершин будет меньше чем например при 10, а сам surface делает smooth по все модели поэтому не видно "негладкости". Хотя я могу и ошибаться
2007-06-24
[b]SkyGround[/b] Если в двух словах,то чем меньше шаг сурфейс модификатора,тем легче модель вращать,соответсятвенно,модель имеет меньшее число полигонов,это легко подсчитать с помощью утилиты Polygon Counter. Вот недавно делал корпус эл.гитары,ну никак не радовал результат моделирования полигонами,а вот построил сплайнами,эврика,получилось.Я веду речь о "скосе на деке гитары,сделать его поликами очень сложно,чтобы получить плавно переходящую поверхность. А сплайнами элементарно,потянув нужные вершины типа smooth,образуется плавнопереходящая кривая,именно то....В общем кто моделировал гитары,тот меня поймёт:).
2007-06-25
Санчес Да вообще все ровные объекты окруженя делаю сплайнами, кроме техники. А вот чтото по сложней уже нее. вот перса делал, там уж никак бы сплайны не пошли бы - макс - браш-макс- браш-макс, и модель в итоге без всякой Displacement map идеально врщается и рендриртся в идеале.
2007-06-25
SkyGround Если речь идёт о создании человеческого тела,то ,конечно,преимущество на стороне полигонов,но что касается лица персонажа,тут можно поспорить,на самом деле сплайнами лицо можно смоделировать очень качественно,далее конвертировать всё в полигоны и там доводить до ума,ещё лучше в браше.
2007-06-25
Санчес Вообщето в браше я и довожу до ума лица, но обычно использую старую заготовку лица, просто ее немного видо-изменяя, потом браш. Кстати есть ссылку у меня видеоурок, в нем довольно очень быстро делают лицо, но не сплайнами и не "по полигону", в нем сразу бокс - cut-cut....и вот уже лицо и очень качественное
2007-06-25
Интересный урок - некоторые вещи удобнее и быстрее сделать сплайнами, чем вертексы тягать.
2007-06-26
Спасибо, Автор!
2007-06-26
Мне понравилось!!! Спасибо за урок!!!
2007-06-27
Что то дискусия превратилась в обливание соперников ... Ребята , давайте жить дружно ! Урок нормальный и в глубине души мы понимаем что иногда предпочтительнее моделирование сплайнами , иногда полигонами , модификаторами и т.д. просто начиная моделирование нужно всё взвесить и определить для себя способы моделинга , потомучто критериев по которым выбирается тот или иной способ моделирования очень много и начинающий моделлер должен знать все тонкости моделинга и разными способами чтобы в нужный момент использовать именно тот способ которым в данном случае моделить будет удобно быстро и качественно. Опять же сцены бывают разные одна для статики другая для динамики , вобщем много нюансов , а я долэжен знать чтобы сделать правильно ... И этот урок будет наставлением новичкам как можно моделить сплайнами . Вот и всё .
2007-06-27
Отличный урок. Сам со сплайнов начинал знакомство с максом и хоть сейчас в основном моделю поликами, но и про сплайны не забываю - они вообще актуальны в максе, не зря же даже к эдитебл поли прикрутили возможности клонировать ребро в сплайн и выдавливать полики по сплайну. Ну и "сколько видов моделирования ты знаешь - столько раз ты моделлер!" =) [b]SkyGround[/b], закинь, плиз, ссылку на тот чудесный видеоурок, а то я лица моделю следующим образом: 1) беру референтное изображение с нарисованной по ней сеткой; 2)рисую в максе по ней сплайнами; 3)конвертирую сплайны в полики и дальше подгоняю вершины и наращиваю полигоны где нужно.
2007-06-27
Спасибо за отличный урок! а то у меня на уме только одни полигоны...
2007-06-28
Вопрос скорее модераторам.В минус голосовать можно? Что то у меня заниженный бал,сегодня было 85,поравнялся с Евгением Парфёновым,смотрю к вечеру 81 стало.Это уже не первый раз между прочим.Хотелось бы понять систему оценки в таком случае,а то мысли не хорошие в голову лезут,помогите разобраться.
2007-06-28
полезный урок
2007-06-28
Считаю, что Михаил Дмитриев выражает свою личную точку зрения. Есть другие мнения на счет актуальности урока и их немало! Годится урок! Зациклился я на поликах!
2007-06-29
Наверное меня не так поняли) Я просто хотел сказать что сплайна это достаточно обширная тема. И сплайновое моделирование очень удобный и быстрый способ. Наверное дело в том что автор выбрал не подходящюю модель. Она не показывает основных приемуществ данного вида моделирования. Этот урок можно скорее расматривать как теоритическое справочник по сплайновому моделированию имхо. Я кстати совсем недавно сталкнулся с проблемой, когда делал заказ(кстати первый) по моделированию квартиры, что полигонами очень не удобно делать мебель и разные предметы интерьера. И я недолго думая купил себе книжку по моделированию интерьеров. И в ней на мой взгляд очень удачно автор показывет приемущество этого метода. Так что сплайны это очень удобный инструмент для определенных задачь.
2007-06-29
[b]2 Михаил Дмитриев[/b]Я как раз и специализируюсь в области моделирования мебели,Как правило,сплайны для этой задачи подходят как нельзя лучше,за исключением,может быть классики .Просто создаём сплайн нужной формы и выдавливаем его,с помощью модификатора extrude.Если нужна кромка,тот тут у меня есть собственный способ,может и вам пригодится.Допустим нам нужно смоделировать столешню,для компьютерного столика,в проэкции top делаем сплайн и копируем его ,к одному образцу применяем выдавливание (Extrude),второй(кромка) выравниваем по центру первого и с включенными параметрами Eneble in render и Eneble in Viewport в свитке Rendering.толщина сплайна 0,7,с помощью инструмента scale,в проэкции front .по оси y масштабируем кромку,выравнивая её по высоте столешни. Предпочитаю еденицы измерения cm/mm. [URL=http://www.picatom.com/7/stoleshnya-1.html][IMG]http://www.picatom.com/7/stoleshnya-1-th.jpg[/IMG][/URL][URL=http://www.picatom.com/index.php]Host for your pictures[/URL]
2007-06-29
[url='http://images.punggo.com/retrieve.php?file=526332stoleshnya.jpg'][img]http://images.punggo.com/thumbs/526332stoleshnya.jpg[/img][/url]
2007-06-29
Ядрён-батон))))),не получается пикчу прикрутить. [img]http://img169.imageshack.us/img169/9144/stoleshnyavd7.jpg[/img]
2007-06-29
[quote]Вопрос скорее модераторам.В минус голосовать можно? Что то у меня заниженный бал,сегодня было 85,поравнялся с Евгением Парфёновым,смотрю к вечеру 81 стало.Это уже не первый раз между прочим.Хотелось бы понять систему оценки в таком случае,а то мысли не хорошие в голову лезут,помогите разобраться.[/quote] вот как подсчитываются голоса http://render.ru/show_page.php?page_name=vote результирующая оценка может уменьшаться, если урок получает плохие оценки
2007-06-29
Кстати насчет класической мебели, очень удобно делать лофтом её. Опять же без сплайнов не обойтись. Правдо количество получаемых полигонов многовато, но если четь подкоректировать то можно оптимезировать сцену.
2007-06-29
[quote]вот как подсчитываются голоса http://render.ru/show_page.php?page_name=vote результирующая оценка может уменьшаться, если урок получает плохие оценки[/quote] Спасибо,я это видел,думал что не туда попал).Теперь понятно что ничего не понятно,даже вникать не стал,но всё равно спасибо за организованость.А какие оценки считаются плохими,те что ниже 5?
2007-06-29
Не плохо лишний раз взглянуть на забытый подход к моделированию. Спасибо за напоминание. Кстати, змейку проще делать удобным скриптиком от VG - www.vg2max.spb.ru/index_old.html
2007-06-30
[quote=Санчес] делаем сплайн и копируем его ,к одному образцу применяем выдавливание (Extrude),второй(кромка) выравниваем по центру первого... [/quote] А ничего что полигоны разных объектов будут пересекаться?
2007-06-30
Качественно сделано...
2007-06-30
[quote]А ничего что полигоны разных объектов будут пересекаться?[/quote] [b]Myko[/b] Ничего страшного в этом точно нету)Там где не должно быть кромки,выделяете неугодный segment и удаляете его. Vicol,спасибо,думаю пригодится,хотя я привык ручками делать,и получается всё быстро,когда натренеруешься.
2007-06-30
http://img227.imageshack.us/img227/6401/polka2fi9.jpg Ракурс поближе,никаких конфликтов не выявленно. Кстати, для ближнего ракурса переключайте интерполяцию на adaptive. [quote]Не плохо лишний раз взглянуть на забытый подход к моделированию. Спасибо за напоминание. [/quote] Пожалуйста,всегда рад стараться. Почему хоронят сплайны),мне искренне жаль людей которые моделируют подобную мебель поликами,ведь не удобно,тягать вертексы.
2007-07-04
Странная закономерность всё таки,кому урок действительно оказался полезным,тобишь "новичкам",которыми были все без исключения,не могут голосовать за урок в большенстве случаев,т.к. имеют малый рейтинг,а 3D_guru даже и не знаю,что нужно написать,чтобы их заинтересовать,может исповедь про улитку с дачей на горбу))),и то сначала получив Авард,давайте исходить из того что урок написан для новичков,если на данном этапе урок Вам не интересен,это совсем не значит,что он плох,вспомните себя "зелёных",думаю урок вам хоть в чём то,но помог бы.Конечно,это моё мнение,никто вам его не навязывает,это так,мысли вслух))
2007-07-07
Урок действительно полезный, раньше только полигонами моделил а когда пришлось моделировать по чертежам пришлось скрутно а этот урок действительно помог, а если кому и не ясно советую прочитать и поучиться сутра ато я сам после занятий пытался чёто подучить как головой об стену, а потом утром проснулся включил комп и наступило озарение
2007-07-09
ну из уважения к работе со сплайнами и за урок 5-5. Хотя лучше конечно power nurbs для этого использовать, так будет поприятнее процесс.
2007-07-12
...занятно)
2007-07-16
урок полезный... сам по началу моделил сплайнами... но хотелосьбы для ясности написать преимущиства и недостатки по сравнению с моделированием поликами... преимущества сплайнов: -удобное редактирование после создания -удобно моделить параметрические вещи преимушества поликов: -меньшее количество поликов -легче достигнуть гладкости сложной модели неправильной формы -более универсальный способ, подходит практически для всего хотелосьбы добавить что сплайновое моделирование больше подходит тля промышленного инженерного моделирования.. чем для моделинга в максе...
2007-08-03
За урок большое спасибо, до этого был уверен что только видеоуроки дают ощутимый результат(безлим.) И вдвойне спасибо что сделали урок кот. подходит для новичков, я уже думал на этом ресурсе уже давно забыли кем раньше были и гонка пошла за баллами.
2008-01-02
Урок мне оказался очень полезен. Написано доступно и понятно. Вот только не ясно как получаются изображения, где на объекте есть блики, собственная тень и ребра выделены. Это магия фотошопа или вирей постарался?
2008-01-02
[b]2ткач[/b] Виреевская карта Edge в дифузе,отражения по вкусу. [smile=04]
2008-01-02
огромное спасибо, Санчес.Давно хотел узнать. Теперь прям гора с плеч... [smile=04]
2008-01-02
кстати, Уважаемый Санчес, ты нурбсами ни балуешся? Эта тема тоже подходит под название урока [smile=04], может будет или есть урок по nurbs?
2008-01-04
Нурбсы лучше юзать в среде Рино. В максе разве что Powernurbs. Целью урока было научить людей пользоваться сплайнами,метод сплайн+сурфейс не самый правильный,рациональнее полигоны, я на него ставку не делал,ведь в уроке описан способ сплайн+бевел профиль,лейз...,просто нужно всё понемногу знать,главное уметь "рисовать" сплайнами,это очень нужный вспомогательный интсрумент. [smile=01]
2008-01-18
Очень хороший урок для начинающих! Огромное спасибо!
2008-01-18
З.Ы. Предлагаю автору написать урок про "полики"...
2009-02-19
отличный урок, спасибо автору огромное! по книге тяжелее разбираться.
2009-10-29
в упор не понимаю, в чём дело - пытаюсь сделать параллелепипед с прямоугольным отверстием, всё соединяю, после сёрфэйс отверстия нет. Повторяю то же с 6 и более гранями - отверстие есть - хэлп, в чём проблема???
2009-10-29
то есть фактически делаю 4 сплайна с одинаковым кол-вом точек +кроссекшн их по порядку, потом сюрфейс
2009-10-30
[b]-empty- [b] покажи что у тебя получилось. картинку загрузи,либо файлик максовский. попробую разобраться.
2009-10-31
http://img503.imageshack.us/my.php?image=aghxfghhjhgdjh.jpg http://img503.imageshack.us/my.php?image=aghxfgh.jpg Всё зубодробительно примитивно - оттого у печалит наличие проблем(( - на самом деле, я пытался сделать простенький оконный переплёт изначалино, столкнулся с этой проблемой, упростил до 2х квадратов, но проблема не решилась.. Да, и в 6-ти угольных формах на месте сплайнов кроссекшна небольшие артефакты вроде.
2009-10-31
Не мучай себя,сделай поликами. Сурфейсом я сделал,получилось,но для данного случая,не нужен сурфейс,забросьте его,можно ведь сделать теми же сплайнами форму и выдавить. фаски просто сделать чамфером в поликах и деталь будет лёгкая. Ещё раз повторюсь,сплайны+ extrude, bevel profile.... позволяют економить время. сурфейс-это скорее наглядный способ работы с каркасом из сплайнов. Хороший тренинг )) Я лично часто использую способ антинурбса (если это не сложные,кривые поверхности). сплайн+ выдавливание+ булеан(например микроволновка,мп3 плеер...) экономит зачастую время,и не требуется мучительно тягать вручную вершины. Если же поверхности кривые и сложные,тут без полигонального моделирования сложно обойтись. Так что дерзай,удачи в освоении!
2009-10-31
спасибо - на самом деле хотел опробовать новый способ для решения привычной задачи - обычно экструзию из сплайна юзал
2012-12-05
В итогах слово "альтернативный" замените на "оптимальный". А так все супер. Спасибо.
2016-04-06
Санчес, дружище, Спасибо тебе огромное! Простейший урок восполнил пробелы моего знания в сплайновом моделировании.
2017-05-18
Классный урок. Возьму на заметку.
RENDER.RU