Состоялся релиз Blender 4.4
Blender 4.4 - новый релиз бесплатного 3D-редактора для создания визуальных эффектов, анимации, игр и визуализации. Этот релиз сосредоточен на улучшении рабочего процесса и исправлении ошибок, без крупных нововведений, но с важными изменениями, включая переработку композитора и обновления в анимации, скульптинге, нодах геометрии, рендерах Cycles и Eevee, а также в видеоредакторе.
Ниже перечислены пять ключевых функций в Blender 4.4, на которые стоит обратить внимание.
1. Анимация: Упрощение рабочего процесса с помощью слотов для Actions
Многие из ключевых изменений в Blender 4.4 уже внесены. Одним из наиболее важных является то, что изменилась структура действий – блоков данных, используемых для хранения анимационных данных. Теперь у действий есть слоты, что позволяет для одного действия сохранять несколько типов данных. В результате одно действие может сохранять более сложную анимацию: например, объект, который меняет цвет при перемещении, может быть представлен с использованием отдельных ячеек для его положения и материала. Это изменение должно упростить рабочий процесс при анимации камер, как показано на рисунке выше, и материалов, где материал и его дерево шейдерных нод могут иметь отдельные слоты.
Кроме того, теперь можно объединить анимацию нескольких объектов в одно действие или разделить интервалы одного действия на множество, что повышает гибкость. Изменение способа хранения анимационных данных в Blender было одним из первых крупных предложений в рамках проекта Animation 2025, который представляет собой продолжающийся пересмотр инструментов настройки персонажей и анимации в Blender, хотя первоначальная идея заключалась в замене действий новым типом анимационных блоков данных. Это изменение вводит новый API Python и не является полностью обратно совместимым, хотя существующие файлы .blend должны автоматически обновляться при импорте.
2. Рендеринг во вьюпорте: большое обновление нового серверной части Vulkan
Серверная часть Vulkan, представленная в Blender 4.1 для рендеринга пользовательского интерфейса и области просмотра, получила “значительное повышение производительности, стабильности и совместимости”. Время запуска, от загрузки сцены до появления на экране конечного окна просмотра, теперь примерно в 5 раз быстрее, чем в серверной части OpenGL, при холодном запуске и в 2 раза быстрее при теплом запуске. Vulkan также теперь используется для отображения результатов рендеринга Cycles, производственного рендерера Blender, хотя и не для запуска Cycles, который по–прежнему описывается в онлайн-документации как “нежизнеспособный”.
Серверная часть Vulkan поддерживается на относительно старых графических процессорах: 10-летняя серия GeForce GTX 900 от NVIDIA и восьмилетняя серия Radeon 400 от AMD поддерживаются на Windows и Linux. Однако эта функция остается экспериментальной: в ней отсутствует поддержка таких ключевых функций, как Openexr и OpenSubdiv, а производительность анимации все еще нуждается в улучшении.
3. Композитинг: более быстрое создание композиций с помощью процессора и обновленная нода бликов
Ещё одно внутреннее изменение в Blender 4.4 - это переработка CPU-композитора (оригинального композитора, а не нового Viewport Compositor, представленного в Blender 3.5). Эта работа была проведена в рамках подготовки к будущим обновлениям, но она также принесла значительное повышение скорости: ключевые ноды, включая ноды размытия, фильтрации и маски, теперь работают в 2–10 раз быстрее. Нода Glare, используемая для добавления бликов и свечения к изображениям, также стала более удобным: обзор изменений можно увидеть в видео выше.
4. Интеграция в рабочий процесс: поддержка эталонной платформы VFX в CY2025
Для студий визуальных эффектов и анимации важным нововведением в Blender 4.4 стало обновление в соответствии со спецификацией CY2025 для VFX Reference Platform. Этот стандарт, курируемый Visual Effects Society, ежегодно обновляется и призван обеспечить использование одинаковых версий ключевых библиотек в инструментах для производства визуальных эффектов. Ранее Фонд Blender рассматривал возможность отказа от платформы, но в 2022 году изменил решение, и полное соответствие стандарту было восстановлено в Blender 4.0.
5. И исправления ошибок: множество исправлений
Одной из ключевых задач Blender 4.4 стало исправление ошибок, а не добавление крупных новых функций - настолько, что мы включили исправления багов в список пяти главных изменений. Согласно недавнему сообщению в блоге разработчиков Blender, только за январь в рамках инициативы «Winter of Quality» было обработаноболее 500 отчётов об ошибках. Больше всего исправлений получил Grease Pencil - инструмент для 2D-анимации и раскадровки, который был значительно переработан в Blender 4.3. Интерфейс, вьюпорт и система Geometry Nodes также получили более 70 исправлений каждый.
Blender 4.4 получил также множество мелких, но важных улучшений. Интерфейс стал удобнее: обновлены шрифты, подсказки и панели, а строка состояния теперь предупреждает о проблемах вроде отрицательного масштаба объектов. В 3D-моделировании улучшена работа с топологией: можно выбирать вершины с тремя и пятью полюсами, а также объединять треугольники в четырёхугольники. В скульптинге кисти Flatten, Fill и Scrape объединены в одну - Plane Brush.
Geometry Nodes получил новые ноды Collection и Object, а риггинг теперь корректно зеркалирует коллекции костей. Для аниматоров упрощён экспорт поз из библиотеки Pose Library. Cycles обновлён для работы с новой версией денойзера NVIDIA OptiX, что улучшает шумоподавление на старых GPU. Grease Pencil восстановил функции, утраченные после прошлого крупного обновления. Видеоредактор теперь поддерживает кодек H.265/HEVC и 10-/12-битные видеоформаты, а рендеры используют цветовое пространство BT.709 для HDTV.
Blender 4.4 совместим с Windows 8.1, macOS 11.2 и Linux на базе glibc 2.28 и более новых версии перечисленого программного обеспечения.
Да как Вы посмели!
Потому что фанатам (не пользователям, а фанатам) Blender'a нечего сказать, ибо после хайпа, который случился с выходом 2.8, сам Blender стал обновляться также минорно, как и пакеты Autodesk: тут кнопочку перенесут, там скрипт поправят и т,д.
Можно UV редактор нормальный? Мы много не просим, лишь бы не из средних веков.
все главные инструменты как были на релизе 2.8 так и остались по большому счету.
Так и железо "разжирело". Или вы до сих пор на одном ядре и оперативе в мегабайтах сидите?)
Из этих 9ГБ большая часть - это мусорный код, тут даже исходники не надо смотреть. Можно сколько угодно искать "10 отличий", где Макс круче Блендера (с точки зрения пользователя), но здесь работает довольно простая логика: если одна программа делает практически всё то же самое, что и другая, то они будут примерно сравнимы и по объёму кода. А если между их объёмами многократная разница, то это верный признак того, что в исходниках одной из них примерно столько
г****кодалишнего, на сколько они и различаются. (А если там столько лишнего, значит и бардака, с большой вероятностью, предостаточно.)И вот получается какая интересная штука: все обсуждают всякое юзабилити, или как ускорить рендеринг и т.п., но почему-то, похоже, не задумываются например о том, что постоянно покупать новое железо под растущие требования софта, у которого КПД паровоза, или регулярно переустонавливать ОСь, которая упорно замусоривается и своими силами, и стараниями других прог - это всё ведь тоже и юзабилити (но уже со знаком минус), и снижение нашего собственного КПД.
На сденя имеем eevee next уже, с трассировочной (долго не мог понять почему отрожения по старому работают, пока не понял что они стали рилтайм без запекания, правда "кубмапами" как постаринке). После 2.8 стока апдейтов случилось, да и многие хедлайнеры (и я салага)) пересели с динозавра 3дс макса задолго до 2.8.
Вот вы кликбейтнули) а в 3дс максе че там добавили, улучшенный экструдер, который поздней в блендер закинули аддоном. А UV редактор всегда можно на рутрекере купить, там ща скидочки хорошие, на офф.сайте всеравно не оплатить.
Там большая часть этого объема - сэмплы, которые поставляются вместе с программой. Для Maya тоже самое, она сама объемом чуть больше, чем Blender, а все остальное - это сэмплы и примеры, которые можно обнаружить в браузере сэмплов.
Очень немного людей пользуются всеми системами 3D-пакетов в равной степени. Тем, кто моделирует под игровые движки, им этот композер и в некоторой степени Cycles практически без надобности, а вот хороший UV-редактор просто жизненно необходим. Я честно не понимаю политику Blender Foundation, как будто у них нет четкого виденья будущего программы - делают что-то малозначительное, тогда как в основном Blender более-менее профессионально используют всякие инди-геймдев студии, которым нужны 1) системы анимации 2) системы моделирования 3) системы текстурирования. Лучше бы они nurbs, сплайны, UV, рисование/запекание текстур/модификаторы дорабатывали, чем композеры/ноды.
С рисованием иногда нехватает кое-каких инструментов. Запекание, вроде норм работает. И Cycles как раз-таки для запекания необходим - EEVEE этого, вроде-бы не делает.
На всех и сразу не угодишь, а для каждого его собственная задача или потребность, естественно, кажется самой важной во всём мире. А для разработчиков существует ещё уйма важных вещей, требующих доработки, которые никто из пользователей никогда не увидит и не оценит. И приоритеты того, что надо сделать в первую очередь, а что когда-нибудь потом, зачастую выглядят совершенно иначе.
Мультик сделанный в Блендер получил Оскар.
Вот так, шах и мат.
Он получил Оскар не за спец. эффекты и не за Блендер, а за идею, так что без разницы в чем он сделан. Технически графика там очень посредственная, на уровне 15 летней давности, если не хуже.
Ща моушен дизайнеры рулят, рубят капусту, шарики крутят. А что они используют, староверы в нюке и синьке сидят))) когда есть богоподобный блендер. Хотя это конечно оч поверхностный взгляд.
У макса тоже UV не идеальный, в nfinite там к примеру предпочитают rizome , и polyunwrapper аддон для макса (из коробки не устраивает, паддинга нет).
Я максом не пользовал лет 7, в майке же UV редактор божественный, поскольку они воткнули прошлые наработки RizomUV: You'll even find Rémi's code in Autodesk's applications, as his unwrapping algorithm is currently what powers Maya®'s and now-defunct SoftImage®'s onboard UV Mappers. Тогда он назывался Unfold3D.
Также в 3DCoat вполне продвинутый редактор, после которого в Blender кажется отсталым мусором.
Да это достойная короночка))) тралить адептов автостола, они уже приготовились держать удар сразу же как тока эта новость появилась.
В максе он же. И кстати автор Unfold хотел судиться с Rizom за то, что они его наработки присвоили.
ВРёТИ!))))
Ниже Peel в блоке Arrange element.
Зуб даю!!111
Значит я перепутал с марджин =Р Кароче там было такое требование паддинг 16 а марджин 8 (или наборот), а потом все сделали по 8 правда =) Короче ризом грузился за мгновение как и блендер (и все основные настройки уже в мосте были вбиты как нада, разрешение UV и марджин/паддинг), так что я там быстренько все делал в пару кликов.
Сейчас проверил в 2025 - и Арнольд, и Сканлайн пекут с марджином. В буфере показывают без, но сохраняют правильно.
Да ладно. Чего то я в дурацком максе такого не видел (давно уже) )
Ну, сделал примерно тоже самое - ничего не расползается, все три релакса работают пристойно, что удивительно (старый всегда чудил). А так да - накидываешь релакс "Unfold3D Optimization" и вуаля!
Так надо на лицах релаксить, а не на кубах!)
Я не на кубе, я на шарике с дырочками :) Ну, попробую сейчас на башке.
Попробовал. Как раз "by Center", который всегда делал какашку, в таких условиях делает как надо. Но вот так, как у тебя - не получается ( Видимо, не способный я, пора на пензию.
Да блендеровский релакс ваше какая та шарлатанка. Что забавно "максовским" вообще не пользовался, пока не начал пользоваться ризомом, и то чисто потесить одинаково или нет работает. Обычно straighten island хватало всегда, тк тока хард серфейсом занимался.
Аххх... Долго смеялся. Этот полуфабрикат не годится для работы в кино, моушн, архитектуре
Ну да, ты там наверное кубик покрутил, закрыл и сделал свой гениальный вердикт.
Для кино ващет любой полуфабрикат подходит. Стыдно не знать.
Попробуй целый уровень развернуть по тримам, поймешь откуда руки растут и почему UV редактор убогий именно в плане удобства. Тоже самое с запеканием текстур - столько лишних движений.
Кстати, вот два примера про убогость модификатора в максе.
Я сделал покрышку в блендере - сплайн и потом модификатор Screw. Я хочу наложить две плоские текстуры по бокам и протектор по кругу. Как мне это сделать не конвертируя в меш?
Я развoрачиваю автоматом в блендере несколько объектов - как сделать чтобы острова не перемешивались?