Интервью с креативным директором Ильей Сигачевым

iliya_sigachev_photo_384.png

Уважаемые читатели, приглашаю вас к прочтению нового интервью. Гостем этого интервью стал Илья Сигачев (Artstation) - креативный директор и цифровой художник, специализирующийся на создании концепт-арта для игр, фильмов, рекламы, а также вирусных рекламных видеороликов для известных брендов. Илья удостоен нескольких наград в международных креативных конкурсах и мероприятиях для художников и дизайнеров. Мы поговорили с Ильей о его опыте, процессах создания нескольких конкурсных работ, занявших призовые места и о применении современных технологий на основе нейросетей для поиска творческих идей.

dimson3d: Илья, я рад приветствовать на нашем интервью. Расскажите кратко о себе, откуда вы родом, когда и как вы познакомились с компьютерной графикой и дизайном?

Илья: Я родился во Владивостоке. Еще в младшей школе я начал учиться в художественной школе, где изучал основы классического искусства, но так ее и не закончил. Я решил перейти к самообучению и рисовать то, что мне действительно было интересно. Я читал книги, изучал анатомические атласы, осваивал особенности строения человеческого тела и создавал работы на темы, которые меня вдохновляли, особенно в жанре фэнтези.

Позже, когда у меня появился компьютер, но еще не было интернета, я открыл для себя Photoshop. Тогда я еще не совсем понимал его предназначение, но видел вдохновляющие примеры, созданные другими художниками и дизайнерами.

Затем у меня появилась цифровая камера, что стало логическим продолжением моего увлечения рисованием. Мне всегда хотелось заниматься чем-то более творческим, чем просто копировать натуру. Несколько лет я занимался классической фотографией и ограниченной ретушью материалов. Позже я увидел в Photoshop возможности для создания чего-то по-настоящему уникального на основе реальной фотографии.

Вскоре я начал заниматься креативной коммерческой фотографией и сложной постановочной фотографией с применением графики, выполнять необычные рекламные проекты, добавляя в них 2D-графику с помощью Photoshop. Если подсчитать, то я занимаюсь digital art уже около 15 лет, начиная примерно с 2009 года.

В какой-то момент я осознал необходимость профессионального роста и решил изучить 3D-графику более глубоко, чтобы самостоятельно создавать модели, текстуры и другие элементы которые нужны для работы. Я хотел быть более независимым и гибким, имея возможность самостоятельно создавать все необходимые элементы для финального изображения. Я освоил работу в Blender, который сейчас является моим основным инструментом для работы с 3D. В нем я могу создавать полноценные окружения, нужные пропсы, персонажей, одежду и практически все, что требуется для проекта. В какой-то момент я понял, что 3D-графику можно интегрировать в видео и композить всё в After Effects или DaVinci Resolve и других программах, делая их еще интереснее.

Увлечение 3D-анимацией оказалось очень востребованным, особенно с учетом потребности в контенте для социальных сетей, где крупным брендам нужно что-то визуально захватывающее.

sigachev-asus-proart-awards-2023-artstation.jpg

Hall of the ASUS ProArtist. For ASUS ProArtist AWARDS 2023. © Ilya Sigachev

sigachev-asus-proart-awards-2023-blender-artstation.jpg

Hall of the ASUS ProArtist. For ASUS ProArtist AWARDS 2023. Сцена в Blender 3D © Ilya Sigachev

dimson3d: Вы удостоены нескольких Awards в международных конкурсах для дизайнеров и цифровых художников, в 2023 году вы получили награду ASUS
ProArtist Awards в категории Film, с роликом Man, Machine and Nature. Расскажите об этой работе, о идее ее создания и сюжете истории.

Илья: В ASUS ProArtist Awards было несколько категорий, я участвовал только в категориях «Фильм» и «Концепт-арт». Поскольку проекты были объёмными и требовали много времени, я решил сосредоточиться на самой сложной категории — «Фильм». Задача звучала просто: нужно было создать короткий ролик (не более 60 секунд), связав его с новыми технологиями, будущим и темой заботы об окружающей среде.

Man, Machine And Nature | ASUS ProArtist Awards 2023.© Ilya Sigachev

В основе идеи для видео лежит история инженера, который работает в своей лаборатории над неким устройством. Мы видим его рабочее пространство, слышим радио, по которому передают новости о кризисе: растения не растут, природа умирает. В это время герой пытается создать устройство, которое может спасти мир, но сначала у него ничего не получается. Он бросает чертёж, который падает на солнечный свет, и ему приходит в голову, что свет может быть важен для работы устройства. Он открывает окно, и под солнечными лучами прибор активируется — в горшке начинает расти растение.

Воодушевленный, он едет за город, устанавливает устройство на пустыре с мёртвой почвой и активирует его. По мере активации устройства мы видим, как трава начинает медленно пробиваться из земли.

И в конце мы понимаем, что закадровый голос принадлежит устройству, которое отмечает, что, возможно, его автор ещё не до конца осознаёт, что создал его для спасения этого мира.

Я начал с поиска идей, накидывая заметки в блокноте. Это был первичный мозговой штурм: записывал все идеи, а затем выбирал самые сильные.
После того, как история и её форма стали меня устраивать, я углубился в детали. Определившись с финальной версией сценария, я создал первую раскадровку. Используя Midjourney, я быстро набросал раскадровку в Photoshop, чтобы определить, сколько планов понадобится и какое время займет каждая сцена.

Черновую раскадровку я собрал в виде секвенции в DaVinci, чтобы посмотреть, как сцены переходят друг в друга и как воспринимается весь сюжет в целом. Этот этап был важным, так как сэкономил мне много времени на съёмках и монтаже: у меня уже была чёткая последовательность сцен и планов, нужные ракурсы, представление о свете и других деталях. Всё это я также прописал в техническом брифе для дальнейшей работы.

Съёмки проходили в Стамбуле, Турция, и всё я организовывал самостоятельно. Здесь мне помог мой друг Ильмаз, у которого в Стамбуле есть кофейня. Рядом с его заведением я нашёл мастерскую портного, который ремонтирует мебель. Рабочее место мастера выглядело очень необычно и отлично подходило для моего проекта. Увидев фотографии, я сразу понял: «Да, это то, что нужно». Я предложил Ильмазу сыграть роль в видео, и, хотя у него не было актёрского опыта, ему было интересно попробовать.

ilya_sigachev_machine_makingof.jpg

Man, Machine And Nature | ASUS ProArtist Awards 2023. Cоздание VFX с примененим Blender 3D. © Ilya Sigachev & © 映CG / InCG Media All rights reserved (source).

Мы выбрали дни для съёмок и разбили их на две смены, на два дня, чтобы уложиться в запланированное время. Первый день был полностью посвящён съёмкам в интерьере, а второй — выездным съёмкам с дроном. Мы отправились за город, чтобы найти подходящую локацию: неподалёку была местность с неплодородной почвой — то, что идеально подошло для моего сценария. Ильмаз подсказал мне это место, и мы быстро определились с выбором.
После съёмок я просматривал и отбирал материал, монтируя его в DaVinci. Основной монтаж я делал, следуя изначально подготовленной раскадровке, и после первого просмотра стало понятно, что требуются лишь небольшие корректировки. Основной монтаж был завершён. Следующий этап — графика. Некоторые сцены выполнены полностью в CGI, например, макросъемка, где палец персонажа нажимает кнопку. Это было сделано для того, чтобы сцена выглядела более эффектно. Ещё несколько сцен, например, кадры с машиной, на фоне которой растёт трава, тоже были CGI, ведь физически отснять процесс роста травы сложно.

После завершения графической части я чётко знал, какие сцены требуют CGI, а какие — композитинга. Уже в процессе монтажа мне приходилось вносить изменения в сцену, где машина впервые появляется на экране, добавляя или убирая элементы: стикеры, провода, надписи и мелкие детали. Этот рендер стал ключевым вступительным кадром повествования.

Для озвучки я решил попробовать генерацию озвучки с помощью нейросетей — на тот момент это было ещё в новинку, но спустя несколько дней поисков я нашёл подходящий голос на одном из сайтов. Это стало отличной альтернативой.

В итоге процесс создания проекта занял около двух месяцев. Я работал над видео и концепт-артом параллельно, и загрузка итоговых файлов произошла буквально за несколько часов до завершения приёма конкурсных работ.

dimson3d: Какие программы и инструменты используете для создания графики, монтажа?

Илья: Photoshop является основным инструментом для меня, и я не знаю, сколько времени провожу в нём, но он всегда открыт. В Photoshop я создаю концепт-арты, обложки, элементы для видео, текстуры и многое другое.

Для монтажа видео я перешёл с Premiere Pro на DaVinci Resolve и работаю в нём уже пару лет. В нём также использую Fusion — это моя альтернатива After Effects. DaVinci Resolve быстрее работает на моём рабочем ноутбуке, особенно с 4K-материалами и Blackmagic RAW, где огромный битрейт. В DaVinci Resolve всё оптимизировано, и с помощью нейро ядер и аппаратного кодирования нагрузка перераспределяется на графический процессор, что значительно ускоряет работу.

Для создания текстур и материалов иногда использую Substance Painter, если нужно действительно проработать детали. Для 3D-анимации чаще всего использую Blender — в нём я провожу 90% времени. Blender предоставляет функционал, аналогичный ZBrush, включая скульптинг и работу с тканью. Если требуется создать что-то сложное с тканью, использую Marvelous Designer. Но большинство задач решаю в Blender, так как его возможностей вполне хватает.
Для масштабных сцен использую Unreal Engine. Он идеально подходит для работы в реальном времени, особенно для ландшафтов, сложной геометрии, травы, растительности, и анимации. Так что можно сказать, что моя основа для ежедневной работы — это Blender, Photoshop, DaVinci Resolve и Unreal Engine.

sigachev-inside-ambulance-5-copy.jpg

THE HUMAN WELDING Emergency Human Welding. Personal project in cyberpunk style, a bit. © Ilya Sigachev

sigachev-sketches.jpg

Скетчи для проекта THE HUMAN WELDING Emergency Human Welding. © Ilya Sigachev

dimson3d: В 2022 году вы участвовали в конкурсе KITBASH3D в категории CONCEPT ART, и стали финалистом данного конкурса. Вы создали интересную и детализированную работу, расскажите о ее сюжете, что вас вдохновило на создание этого образа?

Илья: Стоит начать с того, что в конкурсе участвовало более 32 тысяч цифровых художников из 174 стран. Жюри состояло из лидеров отрасли и рекрутеров из ILM (Industrial Light & Magic), Riot Games, CD Projekt Red, Netflix и NASA, и им нужно было выбрать всего 10 победителей из такого огромного количества участников! Когда организаторы опубликовали результаты, я узнал, что выиграл. Моя работа была выделена среди многих, что безумно меня порадовало!
У конкурса был следующий бриф: была открыта галактика Минерва, в которой много разных планет — пустынных, зелёных, красных, скалистых, заснеженных. Задача — показать одну из планет в своей работе, создать интересные биомы и окружение, используя базовые модели из KITBASH3D. Я решил не просто создавать окружение, а добавить сюжет. Хотелось сделать что-то большее, чем просто красивую картинку.

Сначала я накидывал идеи тезисно, рисовал простые раскадровки, чтобы понять, какая может быть история в кадре. Когда определился с сюжетом, сделал более подробный скетч, чтобы не тратить время на поиски элементов и композицию в процессе работы.

Сюжет был таким: на планете добывают зелёную жидкость. На поверхности есть погрузочная площадка и исследовательский центр, где эта жидкость перерабатывается. Вдалеке — город и перерабатывающая станция. И вот в какой-то момент происходит нечто неожиданное: падают метеориты или начинается инопланетная атака. Пусть зритель сам решает. Весь город в хаосе, происходят взрывы, а одна из башен посылает красный луч в небо, сигнализируя о ЧП.

Сюжет я показываю с ракурса за персонажем — спасателем, который взлетает с джетпаком и летит к месту происшествия. Внизу — рабочие, спешащие к погрузочной площадке, всё выглядит как часть рабочего процесса, но в какой-то момент всё меняется. Этот момент стал основным визуалом, когда происходит резкий поворот в истории.

Я всегда стараюсь вкладывать сюжет в каждую картинку, оставляя элементы для додумывания. В этом проекте мне понравился процесс поиска референсов и развития идей, чтобы создать что-то целостное, используя различные источники, такие как Pinterest и YouTube.

sigachev-mission-to-minerva-1920x1000.jpg

Mission To Minerva #KB3Dchallenge. Something went wrong on this station! They are lucky that they have rescue man with jet pack! © Ilya Sigachev

sigachev-mission-to-minerva-1920x1000-sketch.jpg

Скетч для конкурсного проекта Mission To Minerva #KB3Dchallenge. © Ilya Sigachev

sigachev-mission-to-minerva-1920x1000-blender.jpg

Mission To Minerva #KB3Dchallenge. Сцена в пакете Blender 3D. © Ilya Sigachev

dimson3d: Помимо концепт-арта, вы занимаетесь созданием рекламных видео. Расскажите о создании mixed reality videos, какова их цель, какие технические задачи в особенности их создание ставит перед CG-художником?

Илья: У меня достаточно большой опыт работы с этим форматом. В моем портфолио представлены работы для Jägermeister, Lenovo, Haval, MSI и других известных мировых брендов. Более того, в роли арт-директора я придумал множество вирусных идей для таких брендов, как Coca-Cola, UFC, Hyundai, FENTY, AMIRI и других, которые принесли этим компаниям миллионы просмотров в социальных сетях. В настоящее время Mixed Reality/Fake Out of Home (FOOH) — самый популярный формат. Видео с использованием CGI, основанные на реальном футаже, часто снятом на смартфон, например, на iPhone, становятся вирусными в социальных сетях.

Видео может длиться всего 6 секунд, но если оно захватывает внимание, если в нем есть неожиданный поворот или оригинальная история, оно может стать вирусным и собрать миллионы просмотров. Конечно, цель бизнеса — это привлечение внимания и новых клиентов. Чем больше охват, тем лучше. Иногда такие ролики набирают десятки, а порой даже сотни миллионов просмотров. У меня есть два ярких кейса, созданных для UFC по моим идеям и под моим руководством как арт-директора во время работы в WHY.CGI, от начала и до конца. Одно видео было сделано специально для мероприятия в Манчестере, Англия, а другое — для анонса UFC Fight Night в Париже. В первом случае задача заключалась в том, чтобы создать что-то эффектное, основываясь на конкретной локации и зная участников, поэтому я предложил идею огромного октагона с чемпионским поясом, размещенного на крыше арены, где проходил бой. Во втором случае было больше творческой свободы, и я решил, что интересно будет сделать гигантскую инсталляцию с боксерскими перчатками в виде маятника Ньютона у Эйфелевой башни. Я не только принимал ключевые решения, но и координировал работу команды, чтобы каждый элемент соответствовал изначальной задумке. Эти видео суммарно набрали около 12 миллионов просмотров в официальном аккаунте UFC в социальных медиа, что подтвердило эффективность выбранной стратегии и значимость этих проектов для бренда.

ilya_sigachev_pinterest_videos_FOOH.jpg

Примеры рекламных видео созданных Ильей и сгруппированных в подборке Pinterest.

В рамках проекта для MSI мы создали два коротких 10–15-секундных FOOH-видео для продвижения новой линейки мониторов. Оба ролика были сняты в Нью-Йорке. В первом это история девушки, к которой подлетал гигантский шар, составленный из различных мониторов MSI. В конце один из мониторов отсоединяется и приземляется к её ногам. Во втором ролике главный герой выбирал на виртуальном экране нужный монитор среди множества других на огромной вращающейся платформе, и в итоге оставался только один монитор, который он выбрал. Я разрабатывал визуальные концепты и курировал производство, а во втором ролике также выступил в роли цифрового художника, занимаясь трекингом, композитингом и всеми остальными деталями для этого видео.

Для бренда Fenty Skin, основанного известной иконой поп-культуры Рианной, известной своими хитами и вкладом в инклюзивность в моде и бьюти-индустрии, я создал идею короткого видео, которое снималось в Бразилии. В ролике на одной из улиц города появляется брендированный грузовик, напоминающий продукт FENTY SKIN. В определённый момент он «открывается» сзади, и десятки флаконов FENTY высыпаются на улицу, подчеркивая доступность и популярность продукта. Я также отвечал за разработку концепции и контроль исполнения, чтобы соблюсти уникальный стиль бренда.
Для Saks Fifth Avenue, культового американского универмага премиум-класса на Пятой авеню в Нью-Йорке, мы работали над проектом для нового магазина премиальной одежды Loewe. Я так же отвечал за все этапы производства и за контроль качества. Главная идеи - огромные овощи которые которые связаны с новой коллекцией LOEWE начинают резко обрастать зеленью. Затем по фасаду магазина начинает расти зелёный плющ, покрывая витрины и создавая эффект живой природы уже снаружи.

Если в общих чертах, то как digital artist я всегда начинаю с самой базы — с идеи. Я придумываю несколько концептов, предлагаю их клиенту. Если ему это нравится, дальше я разрабатываю визуальную концепцию, создавая концепт-арты к идеям. Моя задача — показать это на концепт-арте, используя свои навыки цифрового художника. После того как клиент утвердит визуализацию, наступает этап съемки.

Видео может быть снято как на стороне клиента, так и мной. Дальше следует поэтапный процесс: трекинг сцены, создание или покупка пропсов, моделирование объектов с нуля, если требуется, текстурирование, симуляция (например, ткани или воды) и анимация. Когда объекты созданы и анимированы, они добавляются в отснятое видео с помощью композитинга. На последнем этапе я занимаюсь саунд-дизайном, добавляя дополнительные звуковые эффекты. Все элементы собираются вместе, и отправляются клиенту для публикации в социальных сетях.

sigachev-4k-final-closeup.jpg

Hogwarts. Personal project. Inspired by Hogwarts Legacy. © Ilya Sigachev

dimson3d: Какие тенденции и инновации в области графики вы считаете наиболее перспективными? Как вы оцениваете перспективы применения нейросетей для решения задач в генерации образов, или решении технических задач; для применение возможностей этих технологий в творчестве, поиске идей и вдохновения? Помогает-ли применение нейросетей в вашей работе?

Илья: Что касается тенденций и инноваций в области графики, на сегодняшний день, безусловно, важнейший тренд — это перевод практически всех тяжелых вычислительных задач на GPU. Все инструменты, будь то для игрового процесса или профессиональной работы, активно используют GPU. Важно отметить, что GPU даёт ощутимые преимущества, ускоряя процессы и повышая общую эффективность работы.

Относительно недавно появились тензорные ядра в GPU, возможности которых активно используются в таких приложениях, как DaVinci Resolve. Эти ядра помогают ускорить рабочие процессы, улучшая производительность и давая больше возможностей для обработки данных с помощью нейросетей, таких как Topaz Video AI, выполнять upscale видео и восстанавливать качество изображения до 4К и выше, даже если исходный материал был низкого разрешения. При этом это не всегда требует огромных вычислительных мощностей, особенно с учётом облачных сервисов.

С развитием облачного рендеринга и нейросетевых технологий сегодня возможно работать с очень сложными задачами, не имея суперсовременного оборудования.

Особенно стоит отметить функционал Unreal Engine, который в последние годы стал неотъемлемой частью виртуального производства. С использованием Unreal для съёмок таких проектов, как «Мандалорец», стало возможным создавать детализированные окружения в реальном времени, при этом без необходимости использования хромакея. CGI и её интеграция с камерами в реал тайме открывают потрясающие творческие возможности, что делает процесс создания кино и сериалов гораздо быстрее и удобнее.

Наибольшее внимание сейчас уделяется нейросетям. Каждый месяц появляются новые сервисы, которые предлагают потрясающие возможности. Продукты вроде Midjourney или ChatGPT, которые раньше воспринимались с осторожностью, сегодня активно используются для создания мудбордов, генерации идей и референсных материалов. Раньше для того, чтобы собрать мудборд, приходилось тратить часы на поиск картинок, теперь же достаточно ввести запрос в Midjourney, и нейросеть генерирует нужные изображения. Конечно, для этого нужно научиться правильно формулировать запросы, но это несложно и значительно ускоряет творческий процесс.

Нейросети также активно применяются для работы с видео, где можно генерировать спецэффекты или создавать уникальные визуальные решения. Это позволяет добавлять дополнительные элементы в проекты и экспериментировать с эффектами, которые раньше приходилось бы собирать вручную.
ИИ и нейросети дают возможность значительно упростить процесс создания визуального контента, сокращая время и стоимость производства. Например, для создания matte painting, когда нужно было собирать фон из множества изображений, теперь можно генерировать эти фоны с помощью нейросетей.
Таким образом, ИИ — это мощный инструмент, который всё больше и больше интегрируется в рабочие процессы, упрощая их и позволяя создавать более качественный контент в короткие сроки.

sigachev-main-frame1-copy.jpg

Secret Morgue. Personal project in Blender and Photoshop. © Ilya Sigachev

===========================================================================

Уважаемые читатели, приглашаю вас к прочтению других интервью серии:

0
RENDER.RU