Making Of “Sig Sauer P226”
Приветствую всех, кто читает эту статью! Меня зовут Александр и сегодня я расскажу о создании 3D модели пистолета Sig Sauer P226, но сначала немного о себе: на данный момент я работаю археологом, 3D графикой занимаюсь примерно 1,5 года, до этого учился в университете на направлении “Программная инженерия”. В 3D я специализируюсь на создании Game-Ready моделей вооружения и пропсов в стиле реализм.
Когда я решил, что пора сделать новую модель для портфолио, долго выбирать не пришлось, так как для меня Sig P226 если не самый, то один из самых красивых и стильных пистолетов из когда-либо созданных человеком.
Данное оружие разработано в Германии компанией Sig Sauer в 1981 году и производится с 1983 года по сегодняшний день, имеет множество модификаций и стоит на вооружении многих стран.
В процессе создания я посчитал, что на рендерах “голый” пистолет будет выглядеть скучновато, поэтому принял решение добавить к нему немного тюнинга. Одной из первых трудностей стал выбор глушителя, я хотел, чтобы он выглядел внушительно, но при этом не перетягивал на себя фокус внимания. Оказалось, что моделей, подходящих под такие требования, немного, и, просмотрев десятки, если не сотни вариаций, выбор пал на Gomander Tactinox 9S. С подствольным фонариком выбор был не столь долгим, но все равно занял определенное время и после того, как я определился с конфигурацией, пришло время для сбора референсов.
Основных задач при поиске референсов для реально существующих моделей вооружения две:
1) Найти изображения для понимания и переноса в 3D геометрических форм и особенностей конкретной модели.
2) Найти изображения в высоком качестве для текстурирования и воссоздания реалистично выглядящих материалов.
После того как основной массив референсов собран, можно было приступать к моделированию во Fusion 360.
В этом проекте этап моделирования не вызвал у меня серьезных затруднений, так как формы довольно простые, за исключением разве что рукояти. Большинство деталей делалось с помощью булевых операций, рукоятка в свою очередь создавалась с помощью surface моделирования.
Когда все формы были готовы пришло время для следующего этапа работы. В этот момент есть выбор, к чему приступить в первую очередь, к lowpoly модели или к созданию highpoly. Я решил заняться высокополигональной моделью, но перед этим экспортировал FBX с помощью MOI3D и расставил sharp edges для того, чтобы фаски в Zbrush можно было делать более точно с помощью масок.
P226 не имеет ярко выраженных дефектов на поверхности, таких как, например, сварные швы, потому что вырезается из цельных кусков металла, поэтому всё, что нужно от Zbrush в данном проекте - это увеличить полигонаж и добавить фаски на модель. Эта задача очень простая и не заняла у меня много времени.
Есть несколько способов для добавления фасок в Zbrush, я решил как уже было написано выше с помощью sharp edges разделять мэши на отдельные группы и маской выделять грани, после этого получается делать достаточно точные и контролируемые фаски без артефактов.
Когда highpoly модель готова, можно было приступить к низкополигональной версии. Для её создания я использовал Blender, эта стадия довольно долгая, но трудной её не назовёшь. В итоге модель с учетом всего дополнительного тюнинга заняла ~22500 треугольников.
Имея готовую lowpoly сетку, я приступил к UV развёртке. На этой модели достаточно было расставить швы на острых гранях, но я также решил разрезать большие и вытянутые острова для того, чтобы в итоге можно было рассчитывать на более высокий тексель. Получилось 5 текстурных сетов с разным разрешением и текселем около 120px/cm.
Следующим этапом является запекание. Для него я использовал Marmoset Toolbag, предварительно разнеся мэши, для того чтобы получить хорошую окклюзию.
В целом запекание прошло без проблем, за исключением одной маленькой детали, исправление которой хорошенько потрепало мне нервы).
Поначалу я подумал, что проблема в кейдже, но довольно быстро понял, что это не так. Не буду вдаваться в подробности того, как я выявлял причину этого артефакта, но это заняло довольно много времени. В итоге оказалось, что остров на UV наслаивается сам на себя. Выправив это недоразумение, я получил хорошие запеченные карты и пришло время приступать к текстурированию в Substance Painter.
Для начала как обычно создавались базовые материалы, которые впоследствии обрастают различными деталями такими как, разнообразные потертости, следы шлифовки, отпечатки пальцев, пыль и грязь, а также естественно текст и паттерны.
Такая последовательность действий проделывается с каждым элементом и в итоге, ориентируясь на референсы в высоком качестве, получается цельная текстурированная модель.
Если говорить о том, чему уделять внимание при текстурировании, я бы отметил то, что нужно в первую очередь фокусироваться на создании базовых материалов, так как, если вы хотите получить хороший результат, модель должна отлично выглядеть уже на этой стадии и только потом обрастать и усложняться различными деталями. Также я бы сказал о том, что важно периодически отвлекаться от работы на небольшие перерывы, так как, глаз неизбежно “замыливается” и вы начинаете терять как детали, так и общее видение того как должна выглядеть модель.
Так как в этом проекте нет осложнений по типу глянцевого пластика или стекла, этап текстурирования прошел по плану и после внимательных проверок общего вида модели, можно приступать к рендерам.
Для рендеров я также использовал Marmoset, так как он очень удобен для работы с источниками света и камерами. Если вам не хватает опыта, я бы рекомендовал ориентироваться на работы других художников для того чтобы собирать красивые сцены.
При работе с источниками света я руководствуюсь исключительно конечным результатом, но при этом всё-таки нельзя забывать об основах. Так получается, что в большинстве работ присутствуют: заполняющий источник света, контровой, несколько боковых и возможно акцентные. Таким образом например выглядела схема освещения для одного из шотов.
При этом иногда приходится идти на хитрости, так один из кадров в этой работе на самом деле склеен из двух с помощью масок в Photoshop.
Конечно натурально сделанные кадры лучше, но далеко не всегда получается добиться того чего хочешь просто источниками света.
В итоге получившимся результатом я остался доволен (работа в галерее), в процессе создания я улучшил свои умения и после небольшого перерыва с новыми силами приступил к созданию следующей работы.
Надеюсь в этой статье вы нашли для себя что-то новое и интересное! :-)