Making Of "Lancer Girl"

Привет! Меня зовут Сергей, я 3д художник по персонажам, как на работе, так и в моём хобби.

Но так сложилось, что в офисе я делаю в основном одежду, либо оружие, и практически ни когда не удаётся позаниматься с лицами, волосами, но мне это очень интересно.

Поэтому в этом проекте я решил:

  • Уделить время работе с лицами, их моделированию, правильной сетке, текстурированию, ригу
  • Протестировать как себя будет вести многослойный глаз, потому что обычно, для глаз, в моделях я использовал одиночную сферу на которой нарисовано было всё, от зрачка до тени, тут же я подсмотрел интересную схему, и руки мои чесались куда-то её прикрутить.
  • Уделить времени текстурам столько, сколько будет нужно, без сроков, дедлайнов, ворчащих заказчиков.

1.png

Концепт подобрал на Pinterest, по нему видно, что он сгенерирован нейросетью, изначального сайта откуда это изображение начало свою жизнь я так и не нашёл, но в подписях было, что "изображение распространяется для свободного использования в некоммерческих целях", что полностью мне подходит.


2.png

Да, на концепте очень много не понятной "нейросетевой" каши, но так даже интересней, можно будет отсебятины туда налепить, чем я часто и пользовался.

Этап 1: Черновая модель

Со временем в работе у меня выстроилась стандартная схема создания всего, обычно я начинаю с черновой модели в Zbrush, она не должна быть красивой, это лишь набросок, она должна показывать основные взаимоотношения между массами модели, чтобы на дальнейших этапах уже не подгонять, к примеру, "слишком длинные перчатки" к сгибу локтя. Но тут уже можно заложить какие-то анатомические изгибы, по которым будет генерироваться ткань. Так как по сути открытых участка где будет видна хоть какая-то анатомия два - это лицо и ноги (штаны в облипку). Основную проработку буду уделять им, остальные части меня устроят лишь подходящим объёмом.

По этому принципу и референсы собирал с тем же прицелом, очень много про лица и ноги, какими бы я их хотел видеть, и по 2-3 референса на всё остальное.

3.png

Так как лица я делаю крайне редко, пришлось пару дней вспоминать как они вообще строятся и работают и раза с пятого получил форму примерно напоминающую человека женского пола. Потом правда на этапе хайполи всё переделал, получилось миленько.

Вот так она выглядела, было -> стало

4.png

А так выглядит весь набросок, грубые формы, без узоров, без мелких деталей, для примерного понимания как все части будут между собой соотноситься.

5.png

Этап 2: Бейзмеш

На этом этапе я шью ткань в Marvelous и создаю остальные элементы в 3DsMax. Для начала определился с непонятными для меня деталями, очень долго выбирал ботинки.

6.png


Начал с Marvelous, сшил ей штанишки с блузой.

7.png

Я решил в этот раз попробовать все фактуры добавлять уже на текстурах, так что на этапе бейзмеша моделировал сразу с расчётом на то, что на этапе хайполи всё железо особо меняться уже не будет.

8.png

9.png


Этап 3: Хайполи

На этом этапе я подгонял детали друг к другу, добавлял складки на кожаные элементы (ремни и сумки), добавлял строчку, мелкие трещинки на коже, но в основном всё осталось чистым, чтобы основную фактуру добавлять на текстурах.

10.png

11.png


Этап 4: Лоуполи

Тут я просидел дольше всего, потому что сроков нет, поликаунта нет, и я увлёкся обрисовкой всех мелочей. Получилось не плохо, хоть и долго. Даже запеклось всё без проблем, бывает же такое.

Так как я хотел попробовать сделать и лицевой риг, то без сетки под анимацию не обойтись. Также на этом этапе добавил многослойный глаз. Он состоит из глазного яблока - на нём будут нарисованы вены, и радужка, сетка имеет выемку под радужку. Сверху чуть шире глазного яблока идёт сфера которая будет прозрачной и отвечает за блеск глаза. Ещё одна сфера поверх будет отвечать за затемнение глаза, то есть когда весь глаз будет двигаться, эта сфера будет стоять на месте и отбрасывать фейковую тень на глаз. И четвёртая деталь — слеза между кожей и глазом, и если в предыдущих элементах была видима разница от их использования, то какое-то сильное улучшение от этой слёзки я пока не ощутил, но об этом подробней на этапе текстур.

12.png


А вот что больше всего съело моего времени - жилетка со всеми мелочами, они отбиты в одну сетку.

13.png


Вот так выглядит финальная лоуполь, она состоит из восьми отдельных кусков, которые так же отдельно пеклись и текстурились.

14.png


Этап 5: Волосы

Брови в этот раз решил делать не нарисованными на коже, а сделал их отдельными плашкам. Они полностью повторяют сетку головы, но немного от неё отходят, чтобы не клипаться.

15.png


Причёску делал плашками, карты делал в FiberShop. Собрал причёску из девяти слоёв, сначала сделал заглушки, чтобы кожа головы не просвечивала, на это ушло два слоя. За тем два слоя базовой формы и оставшиеся на дополнительную детализацию и разнообразие.

16.png


Вот так выглядит финальный результат во вьюпорте мармосета.

17.png


Этап 6: Текстура

Набрал рефов, насмотрелся туториалов, собрался с силами и начал пробовать незнакомые вещи.

18.png


Сначала накидал цвет внутренних слоёв под кожей. Затем накинул слой телесного цвета с небольшой прозрачностью. Затем выделил цветовые пятна поверх кожи.

19.png

И спроецировал морщинки.

20.png

Остальные текстуры мне были более привычны, всё же с одеждой я имею дело практически каждый рабочий день, но тут я тоже попробовал более детально проработать цветовые пятна, сколы и порезы, не спеша.

21.png

Хочу показать как я сделал узорчики на коже, они добавлены на текстуре, их не было на хайполи и они не запекались.

Узоры буду добавлять на зелёную кожу.

22.png

Для начала нарисовал кантик вдоль края от руки. Это можно легко сделать кликая в начале прямой линии а затем зажав шифт кликнуть второй паз мышкой в конце линии. Добавил немного высоты на этот слой, а фильтром bevel сделал края менее четкими, чтобы не пикселили, и саму линию немного закруглённой в поперечном сечении. Финальным модификатором на этот слой накидываю якорную точку, на ней будет работать вся магия дальше.

24.png

Затем я выбираю из стандартного набора в сабстансе узор, и протыкаю им вдоль линий. Кстати зажав контрл можно поворачивать узор. Затем в этот слой добавляю модификатор fill, но в него закидываю не шум, а ту самую якорную точку, которую сделал на предыдущем слое, и ставлю ему режим наложения - вычитание. Полоска сама вычитается из узоров, что упрощает всю работу, руками остаётся затереть торчащие за полоской хвостики, но это теперь можно делать менее аккуратно что гораздо быстрее. Также последним модификатором создаю вторую якорную точку.

25.png

А чтобы высота добавленная в слой не перемножалась с предыдущими слоями, нужно зайти в режим отображения высоты, и переключить режим наложения у слоя на normal. Тогда слой не будет смотреть на то что было до него и будет рисовать только то что в нём есть.

26.png

А теперь для чего эти две якорные точки нужны и были. Создаю слой, добавляю на него два модификатора fill и в каждый из них по очереди добавляю якорные точки, в слое должна быть одновременно и полоска и узоры. Ставлю второй fill в режим наложения - Screen, и эти две маски будут смешиваться. Теперь накидываю сверху фильтр Highpass. (на скрине правая часть - в режиме отображения маски, это в правом верхнем углу вьюпорта можно переключить)

27.png

И самая важная часть, накидываю модификатор - Levels, инвертирую слой и подгоняю ползунки так, чтоб белым светилась только область вокруг узоров. Ставлю этот слой весь, в режим наложение умножение и вот так получилась тень под узорами.

28.png

29.png

Вот так можно добавлять узоры. На самом деле строчка запечённая с хайполи мне тут даже мешала. Надо было и её тоже на текстурах делать.

30.png


И ещё немного близких ракурсов текстурок

31.png

Долго выбирал что добавить на медальоны, решил сделать на них отсылки на некоторые произведения.

32.png

Как оказалось, самое тяжёлое было сделать нормальный макияж. Получилось далеко не с первого раза, пришлось отсматривать пошаговые инструкции от бьютиблогеров. Думаю ещё 10-15 женских персонажей и, если уволюсь, можно будет идти в визажисты.

33.png

А вот так одежда выглядит в финале.

34.png


Этап 7: Риг и выставление позы

Так как эту модель не предполагалось анимировать, то риг я сделал максимально простым, чтобы было удобно поставить персонажа в позу и не более того. Из интересных автоматизаций я добавил костяшки по управлению глазами, кость которая сгибает сразу все пальцы, и кость которая выгибает спину.

35.png

Добавил зубы, потому что я про них вспомнил только когда ей рот открыл, а там пусто. А брови прискинил к голове переносом весов, это буквально кнопка - сделать красиво, брови гнулись как и лицо не отставая, и не убегая ни куда, руками я бы так точно очень долго настраивал.

36.png

Также стал использовать для длинных ремней и подолов управляющие кости примерно как для кинематики на ногах, только костей больше и это скорее похоже на щупальце. Такие кости очень мягко и равномерно искривляют сетку, очень понравилось, буду использовать такую схему теперь везде.

37.png

И как сделал риг засел за поиск поз, около четырёх дней я шерстил пинтерест и поисковик, но так ни чего и не находилось, пока спустя 4 дня меня просто не завалило прикольными позами из случайно открытого сайта, я конечно удивился, но сохранил себе всё и стал экспериментировать.

38.png

Этап 8: Рендер

Выгрузил позы отдельными файлами, выставил свет, со светом особо не выдумывал, поставил стандартную схему треугольником - заполняющий свет - свет дающий прикольные тени - и контровой свет, отделяющий модельку от фона. Закинул ещё две маленькие лампочки рыженькую для подкраски в области пояса и бирюзовую сверху.

39.png

Подкрутил каждую позу под свет, чтобы примерно всё, что надо подсвечивалось и начал рендерить. Рендерил без фона, в png файлы, для дальнейшей обработки в фотошопе, а обработки было много.

40.png

Детали которые проваливались в модельку, просто дорисовывал, копировал штампом части, или просто дорисовывал кисточками.

41.png


По обработке рендеров получилась вот такая разница, было -> стало

42.png


Немного о том как обрабатывал. Хотел её поставить на фон замка, или леса, но не подобрал картинки которая бы понравилась. По этому просто сделал зелёный низ и синий верх на фоне, что-то напоминающее поляну, хоть и отдалённо.

43.png

Подкрасил железки медные, потому, что они почти пропали на мече, и мне не нравилось как они выглядели. Слои поставил в режим перекрытия с почти 50% прозрачностью. Также расставил блики на гранях.

44.png


Теплохолодность также накинул перекрытием.

45.png

Затем мягким светом высветлил лицо, и по краям.

46.png

Дальше скопировал начальный рендер, сделал его чёрно-белым, подкрасил синим и высветлил уровнями. Затем по умножению с небольшой прозрачностью оставил, что дало глубины в тенях.

47.png

И финальные штрихи которые меняют почти всё - покрутил сочность, насыщенность, уровни, цвет... пока не стало нравиться. и добавил небольшую виньетку.

48.png

На последок пара финальных рендеров, которые мне больше всего нравятся.49.png

50.png

51.png

Вот так прошли пол года моей жизни. Делал эту модель по вечерам после работы. Мне понравились эксперименты с многослойными глазами, и более детальными текстурами. Нашёл для себя новые фишечки, можно теперь какое-то время и отдохнуть.

Спасибо, что уделили мне время, надеюсь это было интересно, а может даже и чуточку полезно. Обнимаю!

749 0 850 4
0
RENDER.RU