Алгоризм – от слова «алгоритм». Алгоритм - это детальный рецепт выполнения какого-либо действия для достижения определенного результата. Сегодня алгоритмы окружают нас повсеместно: человек предоставляет машинам выполнение механических действий, дабы высвободить больше времени на творчество и интеллектуальную деятельность. Алгоритмические процедуры выполняются и цифровыми инструментами, используемыми при создании произведений искусства. Участие этих инструментов влияет на то, какие формы принимают современные образцы киноискусства, архитектуры, фотографии, музыки, всех типов электронного звука и изображения. Цифровой художник импровизирует, используя различные базовые и более сложные алгоритмы, непосредственно участвуя в процедуре создания рисунка. А для художника-алгориста само воздействие на алгоритм и является процедурой. Алгорист на языке математики дает машине полный алгоритм создания того произведения, которое он задумал, и нажимает на кнопку "просчитать".
Но не подумайте, что стоит лишь воспользоваться плагином-генератором фракталов, и ты – алгорист. Нет, алгористы сами, и только сами изобретают алгоритмические процедуры для создания своих произведений. Фактически, здесь уместно сравнение с музыкальным композитором, алгорист тоже пишет "ноты" для своего произведения.
Конечное художественное произведение состоит из собственно зримой части, а также сокрытой - программной, то есть из алгоритма, согласно которому оно создано. Для специалиста представляют интерес обе стороны, непосвященному зрителю для углубления впечатления, в принципе, достаточно только учитывать концептуальную подоплеку произведения алгоритмического искусства.
Алгористы считают своими предшественниками Мондриана, Кандинского, Малевича. В 60-х и 70-х годах мы найдем художников, еще более близких по духу к алгоризму: например, Флюксус, пионер концептуализма и минимализма, в своем искусстве использовал различные методы процедурной спецификации. Инструкция становится искусством. Одной из ранних работ единомышленника Флюксуса - Джорджа Бречта был набор напечатанных на белых картонках схематичных инструкций для автомобилей. Согласно этим инструкциям эвент «Motor Vehicle Sundown» был проведен несколько раз. На закате различные транспортные средства с водителями прибывают в установленное место, и машины расставляются случайным образом. Каждый водитель получает по 50 карточек с инструкциями, тасует их и под руководством ведущего последовательно выполняет действия согласно обозначенным на карточках инструкциям, как то: "включить фары", "запустить двигатель", "выключить двигатель", "открыть окно», "закрыть капот" и т.д. В целом, зрелище получается шокирующее и яркое. Когда эвент проводился в Кельне в 2005 году, его транслировало национальное телевидение Германии.
Чуть позже художники получают доступ к вычислительной мощи компьютера, им становятся доступны новые инструменты исследования изобразительных форм: анализаторы и генераторы. Со временем художников все больше привлекал этот вид творчества. В 80-х появился плоттер - механизм с "рисующей рукой". Плоттер был разработан для нужд архитекторов и инженеров, но успешно использовался художниками. Эти машины получают инструкции от программного обеспечения, и художники стали разрабатывать собственные программные продукты для арт-экспериментов.
Поначалу тех, чей интерес составлял программный вывод художественных изображений, было немного, и они встречались лишь изредка на общих мероприятиях по компьютерным разработкам. И все же, работая независимо друг от друга, художники-исследователи находили много схожего в своих идеях и разработках. И вот на Siggraph 1995 года в ходе приятного и полезного общения родилась идея об объединении. В течение 1995 года Жан-Пьер Херберт, Кентон Масгрейв и Роман Веростко обсуждали возможность создания неформальной группы художников, объединенных общим интересом. Рассмотрев среди прочего и различные идеи названия арт-группы, они пришли к термину "алгоризм", которое предложил Жан-Пьер Херберт. Он же создал определение для алгориста: «тот, кто использует собственные алгоритмы для создания художественных объектов».
Выглядит это так:
if (creation && object of art && algorithm && one's own algorithm) {
include * an algorist *
} elseif (!creation || !object of art || !algorithm || !one's own algorithm) {
exclude * not an algorist *
}
В конце 1995 года в группу были приняты Чарльз Ксури, Хеламан Фергюсон и Манфред Мор. В 1997 году на Siggraph-е Хеламан, Фергюсон и Масгрейв высоко оценили творчество Мауро Аннунзиато, и он также был приглашен в группу.
Имя Чарльза Ксури должно быть белыми нитками вышито на сердце каждого CG-художника. Именно Ксури создал первый образец компьютерной графики в 1964 году и был официально признан Отцом компьютерной графики.
Чарльз Ксури - профессор Университета Огайо. В течение 22 лет этот человек возглавлял исследования в области компьютерной графики по заказу Национального Фонда науки США. Из его лабораторий студенты прямиком попадали в ILM, Pacific Data Images, Metro Light, Pixar, Rezn8, Silicon Graphics Inc., USA Today, Rhythm and Hues, Xaos, Walt Disney Productions и т.д.
Ксури является соучредителем компании Cranston/Csuri Productions, занимающейся продюсированием трех основных телевизионных каналов США.
Его арт-работы нашли свое место в коллекциях Уолтера Крайслера, актера Хосе Ферье, певца Роя Лихтенштейна, скульптора Джорджа Сигала. Один из анимационных фильмов Ксури вошел в коллекцию Нью-Йоркского музея Современного искусства.
Charles Csuri Ribbon Romp | Charles Csuri | Charles Csuri Horse Play |
Прозвище «Doc Mojo», которое принадлежит другому члену группы алгористов - Форесту Кентону Масгрейву, наверняка наведет 3D-специалиста на мысли о генераторе ландшафтов MojoWorld, и его догадка будет верна. Масгрейв – CEO/CTO, главный мозг Mojo-проектов студии Pandromeda. Трехмерные миры, генерируемые программой MojoWorld основываются на фрактальных разработках Масгрейва. Он является профессором Университета Джорджа Вашингтона, и именно его разработки легли в основу ядра небезызвестного 3D-пакета Bryce.
Кентон Масгрейв является одним из самых ярких и последовательных представителей алгоризма. В искусстве профессор нашел себя как пейзажист. Кентон Масгрейв о своей позиции как алгориста говорит так:
«Мой способ познания мира - наука. Инструмент науки - логика. Ее оружие - "Закон исключенного третьего". Нельзя одновременно "быть" и "не быть" чем-то одним. Наука зиждется на этой неприступности логики. Закон и его приспешник Логика вместе исключают возможность существования Свободной воли. Это потому что Логика - это детерминация, а детерминизм ведет напрямую к фатализму, исключая Свободную волю из вселенной человека.
Отложив размышления о справедливости этого Закона, я стремился справиться с играми Логики. Я делал это, став ученым, математиком и компьютерным программистом: использовал технический ум для того, чтобы создавать произведения искусств.
Я алгорист-формалист. Для меня важно, чтобы мои арт-работы были точной визуальной интерпретацией теоремы, доказанной в рамках формальной системы.
Факт возможности этого указывает на существование некого пространства, наполненного глубоким смыслом, из которого я как бы вытягиваю концы - цифровые образы. Похоже, что они существуют там изначально как вечные формулы бесконечной Логики, а я лишь случайно на них натыкаюсь. Видимо, любой, кто находится в известной вселенной, может получить тот же самый результат, исходя из тех же самых правил и аксиом.
Я не хочу, чтобы зритель вникал в технические детали создания моих произведений. Я хочу, чтобы вы засвидетельствовали мое почтение Природе и прониклись тихой красотой, которую я нашел там и был в состоянии выразить в числах. Технически говоря, это – волшебство».
Kenton Musgrave Slickrock II, 1994 | Kenton Musgrave представляет MojoWorld на Siggraph | Kenton Musgrave Aerial Perspective, 1997 |
Стиль и алгоритм являются основными ценностями в направлении алгоризма. Связь между формой и процедурой - важнейшая из исследуемых алгористами.
Они придают большую важность оригинальности алгоритма: все произведения создаются ими в собственноручно написанных программах. Как и все живущие, алгористы "стоят на плечах" тех, кто предшествовал им, и используют их находки в своем творчестве, но при этом каждый имеет свой отличительный и яркий стиль.
В группе есть и художники, не использующие компьютерную визуализацию или полиграфию. Например, Жан Пьер Хеберт работает с сухим песком, создавая невероятные и сложные произведения. А имеющий широчайшую известность в мире Хеламан Фергюсон не ограничивается 2D, на основе математических выражений он создает скульптурные композиции из камня и бронзы.
Helaman Ferguson Umbilic Torus NC | Helaman Ferguson | Helaman Ferguson Whale Dream II, 1987 |
Фергюсон так говорит о своей работе:
«Процесс творчества для меня делится на две составляющие: ментальная часть и физическая. Ментальная часть основывается на математике: ее идеи, символы и выражения - мой персональный язык дизайна. Здесь я использую тысячелетнюю историю человеческой мысли. Физическая же составляющая базируется на моем эстетическом выборе правильного материала для подачи работы: чаще всего это камень, порожденный геологической активностью, насчитывающей миллионы лет.
Я пользуюсь массой специальных инструментов. В моем арсенале компьютеры, виртуальные проекции, системы мониторов, системы позиционирования оборудования, пневматические молотки, воздуходувы, карбидные резаки, алмазные буры, кабели, гидравлические домкраты, подъемные краны...
Компьютер делает за меня многое в виртуальности, но в реальности приходится работать самому.
Компьютерная система дает мне вычислительную информацию, ее изучение походит на изучение музыкальной пьесы или танцевальных па: как только я узнаю новую форму, она становится частью моего скульптурного репертуара, теперь уже независимо от компьютерной системы».
Verostko, Horwitz, Hébert, Dehlinger
Все участники арт-группы алгористов – заслуженные пионеры CG, удостоенные различных наград за достижения в области компьютерной графики.
Кроме семи ученых-художников, входящих в группу, алгористами себя считает еще несколько десятков исследователей математической визуализации, они участвуют в специализированных симпозиумах и выставках. Первое из таких мероприятий было организовано Романом Веростко в Миннеаполисском Колледже Искусства и Дизайна в феврале 1991 года. Симпозиум под названием "Искусство и Алгоритм - Разум и Машина", включал аудио- и видео-шоу 23 художников и ученых из 6 стран.
Ключевой вопрос в обсуждениях алгоритмического искусства сосредотачивается на отношениях между художественными формами и процедурами, используемыми в достижении этих форм. С появлением компьютеров эти отношения стали критическими.
Проблему, как всегда, составляет то, что можно считать произведением искусства, а что - нет. Кто-то может счесть научную визуализацию искусством, кто-то сочтет, что это недопустимо. Для алгориста важность составляет тот факт, что в основе его произведений лежит именно намерение создать произведение искусства, а не стремление к научным изысканиям как таковым.