Making Of China Dragon (часть 2)

Making Of China Dragon (часть 2)

Всем доброго времени суток. Хочу
поделиться с Вами второй частью процесса создания проекта Сhina Dragon (Ссылка на первую часть https://render.ru/ru/Making_Of_China_Dragon/post/2... ).


В первой части Making Of China Dragon, я рассказывал про цифровую часть создания проекта: скульптинг и рендер цифровой модели. А в этой статье хочу поведать про подготовку проекта к 3D печати, нарезке моделей в слайсере, сам процесс печати и покрас финальной версии.


Приступим.


Начнем с того момента, когда у нас готова хайпольная моделька всей сцены в Zbrush.

708636.jpeg

Хайпольный рендер

Первым и наиболее важным моментом было подогнать модель дракона к элементам храма, чтобы не было пресечений геометрии, и ящер плотно прилегал к архитектуре, так как печататься они будут отдельно друг от друга. Обычный метод позиционирования модели с использованием масок здесь не очень подходил из-за очень большой плотности и разного разрешения сетки первых уровней сабдивов отдельных частей дракона. Поэтому я воспользовался инструментом Proxy Pose совместно с кистями Anchors, которые были добавлены в последних версиях программы. Чтобы активировать этот инструмент переходим в Geometry/Proxy Pose/(при помощи ползунка Reduction Amount, регулируем степень упрощения геометрии). Однако особенностью этого инструмента является то, что он может работать одновременно только с одним выбранным сабтулом. Для решения данной проблемы я воспользовался плагином Transpose Master (Zplugin/ Transpose Maste/ TPoseMesh), который преобразовал все видимые сабтулы в один, но с разными полигруппами, а затем после придания нужной позы, без проблем позволяет вернуть их назад (TPoseSubT). Таким образом преобразовав модель в отдельный тул при помощи этого плагина, пользуясь инструментом Proxy Pose, масками, а также кистями Anchors и Move я подогнал модель под необходимые пропорции.

Proxy Pose.jpg

Подгонка модели дракона под пропорции здания

Следующим этапом разделил модель на основные составные части и добавил сферы в места стыков элементов туловища, затем при помощи булевых операций сложения и вычитания создал пазы для стыковки деталей (сначала добавляем сферку на один элемент, а затем немного уменьшая её дубликат, вычитаем из соседнего, тем самым оставляя небольшой зазор при стыковке, это упростит сборку модели после печати).

Boolean.jpg

Разделение модели на составные части

Теперь настало время оптимизации сетки, иначе модель при экспорте будет сильно тяжёлая для обработки в слайсере (могут появиться сильные тормоза и замедленная обработка деталей). Для этого воспользовался плагином Decimation Master. Просчитал все элементы модели Pre-process All, проценты оптимизации выставил на значение 30 (% of decimation - чем меньше процент, тем сильнее будет упрощаться сетка), затем Decimate All. Повторяем те же операции для элементов здания.

Decimation Master.jpg

Оптимизация сетки инструментом Decimate

Процент оптимизации выбираем исходя из детализации модели и то какой результат нам сможет дать принтер на выходе в выбранном масштабе, если модель будет печататься для каких-нибудь варгеймов (масштаб 32 - 28 мм), то оставлять общий погигонаж выше нескольких миллионов полигонов я не вижу смысла, а в более крупных масштабах нужно отталкиваться от возможностей самого принтера и общей детализации модели.

Я намерено не использовал Desimate до того, как начал подправлять позу, потому что алгоритм дисимейта сильно упрощает геометрию на плоских частях модели и это могло привести к непредсказуемому результату при корректировке позы, такому как, сильное растяжение или залом полигонов на местах будущих стыков элементов модели.


На этом с Zbrush закончил. Экспортировал элементы модели в формате obj., так как если экспортировать отдельные элементы сразу в формате для печати STL., через встроенный плагин 3D Print Export, могут возникнуть проблемы с масштабами. Однако повторяющиеся элементы такие как колонны и перила экспортировал в одном экземпляре, раздублировал их уже в слайсере.

В качестве программы слайсера использовал ChituBox. Печаталось все на фотополимернике ANYCUBIC Photon Mono (печатная область 130х80х165 мм, матрица 6” монохромная разрешением 2560x1440, точность печати по XY 51 мкм, по Z до 10 мкм).

Printer.jpg

ANYCUBIC Photon Mono

Из-за несильно большой области печати элементы храма печатались в 2 этапа, элементы дракона по частям смог уместить в один заход. Размеры финальной собранной модели 120x140x180 мм.

Chitubox.jpg

Модель в слайсере

В слайсере все элементы размещал вручную, плоские элементы стараюсь располагать под углом около 30 градусов к поверхности печатного стола (это оптимальный угол чтобы плоские части не повело и не оторвало от поддержек). Затем по очереди, отдельно для каждого элемента, автоматически расставил тонкие поддержки (старайтесь лучше пользоваться тонкими поддержками (хоть их и понадобится больше), чем средних или тяжелых, однако при удалении с модели после печати тонкие оставляют гораздо меньше дефектов на поверхности, и большая плотность поможет исключить искривление тонких элементов модели). Затем вручную добавлял средние поддержки в места где появлялись плоские элементы параллельные печатному столу, чтобы усилить прикрепление модели к основанию.

Chitubox_support.jpg

Расстановка поддержек в слайсере

Повторяющимся элемента можно сначала проставить поддержки, а уже затем раздублировать их и расставить по печатной области, чтобы не делать двойную работу. Я старался по максимуму использовать всю площадь печати, поэтому после расстановки поддержек внимательно проверил, чтобы они не проходили сквозь соседние элементы модели, если это происходило, немного отодвигал поддержку или вообще удалял её. Затем выставил высоту слоя по оси Z в 30 мкм, для уменьшения «ступенек» на модели настроил сглаживание (Anti-Aliasing) и параметры печати как на скриншоте ниже:

Chitubox_Print_settings.jpg

Параметры печати

Печаталось всё смолой ENYCUBIC ECO-UV REZIN Black:

UV.jpg

Фотополимерная смола

Также отдельно напечатал голову дракона, в максимальном масштабе, который позволяет принтер без деления модели на части. Для экономии смолы вычел пустое пространство внутри при помощи инструмента Hole, с толщиной стенки 3,5 мм. В основание добавил четыре сливных отверстия, функция Add Hole, чтобы модель не лопнула при затвердевании остатков смолы внутри головы, и они бы смогли спокойно вытечь после печати. По размерам получилось что-то около: 140 мм по самой длинной стороне.

Chitubox_Big_head.jpg

Отдельная печать бюста в крупном масштабе

P.S. Для головы применил Desimate с меньшей степенью оптимизации, чтобы максимально сохранить все детали.

Сама печать прошла без нареканий. Промываю все домашним СЭМом. Снимаю поддержки (их лучше убирать перед сушкой, так поддержки легче отделяются и меньше портят поверхность в местах крепления). Сушу модели на подоконнике под солнцем, периодически проворачивая их, чтобы сушка шла равномерней, что позволит избежать неравномерной усадки, из-за которой модель может стянуть в одну сторону. Для мелких моделей одного дня обычно достаточно, для более крупных может понадобится несколько суток.

Print.jpg

Модель после печати

Затем настает этап работы ручками, сначала удаляю остатки от поддержек и зашлифовываю места их крепления наждачной бумагой, начиная с более зернистой и заканчивая менее. Затем грунтую модель через аэрограф (использовал черную матовую грунтовку от Vallejo).

Грунт.jpg

Загрунтованный бюст

Далее используя аэрограф проработаю светотень. Для этого я высветляю белой краской места, которые будут находиться на свету, а чёрной наоборот, затемняю участки, которые будут в тени.

Preshade.jpg

Создание светотени

Теперь при помощи аэрографа покрываю модель основными цветами, в моем случае это белый, так как решил, что дракон так будет более четко выделяться на фоне красного китайского дома. Нижнюю часть модели я покрываю светло-телесным цветом.

А для бюста решил использовать красно-рыжие оттенки. В основном в данном проекте использовались краски от Pacific88 и Tamiya.

Bace_shade.jpg

Нанесение базовых оттенков на бюст

На этом этапе работы с аэрографом для данной модели были закончены, и я перешел к более детальной покраске при помощи кистей.

Начать решил с головы, так как на нее будет обращаться больше всего внимания. Для начала покрываю черным цветом рога и шипы, чтобы выделить их на фоне белой головы. Чтобы показать рельеф, используя метод сухой кисти, наношу светлый хаки, а впадины проливаю коричневой смывкой. Затем перехожу к покраске рта, поскольку пасть открыта не сильно, и детально проделывать внутри неудобно и в принципе необязательно я просто проливаю её красной. Зубы сначала прокрасил белым, а затем покрыл разбавленной желтой краской, которую немного под убрал на краях клыков.

Теперь глаза. Сперва я делаю общий цвет глаза голубым, чтобы максимально выделить, а зрачок наношу желтым, вертикальным, как у ящериц. После покрытия всей модели матовым лаком глаза покрываю глянцевым.

Wite_head.jpg

Проработка головы

Для бюста проделываю те же операции.

Color_Brush.jpg

Проработка бюста

Перейдем к телу. Здесь много внимания уделил гребню и перепонкам. На последних делаю переходы от более темного низа к более светлому верху, а впадины прокрашиваю фиолетовым, растушёвывая его на концах. Гребни окрашиваю в цвет кости (смесь белого и желтого), и около них высветляю оранжевым, чтобы создать более мягкий переход. На чешую добавляю немного золота, используя метод сухой кисти. Чтобы подчеркнуть рельеф тела, я проливаю углубления сильно разбавленной голубой краской, добавляя больше цвета в более глубоких впадинах. Таким же методом делаю и хвост. Немного добавляю пигмента светлой пыли на нижнюю часть.

Body_Brush.jpg

Проработка тела


Теперь переходим к работе над домом. Первыми этапами грунтую и прокрашиваю все элементы в основные цвета используя аэрограф. Затем собираю только первый этаж, чтобы было проще прорабатывать основание дома. Трещины проливаю различными смывками (также использую масляную краску, сильно разбавленную уайт спиритом), а по сколам прохожусь сухой кистью. После этого собираю основные этажи и проделываю с ними те же действия. Шпили и медные головы на основании, прорабатываю сухой кистью - золотом по черной подложке, чтобы придать им обветшалость. Когда весь дом собран, добавляю эффекты плесени и подтеков с помощью продукции Pacific88. Высаживаю «мох» из флока.

Поскольку во время склеивания дома одна из стенок на втором этаже треснула, решил сломать ее и в том месте «посадить куст». Корни собирал из материалов для диорам имитирующих траву, а листья беру готовые из покупного набора. Изначально планировал сделать модель без окружения, но посмотрев на вес дракона и дома, решил для большей устойчивости создать ландшафт вокруг постройки.

Основу создаю используя пеноплекс, а для придания рельефа решил попробовать технику с использованием уайт спирта. При его нанесении пеноплекс становится эластичным, а после высыхания сохраняет форму, важно не добавлять слишком много уайт спирита, чтобы не прожечь пеноплекс насквозь. Траву делаю из настоящего мха, который перед этим высушил. После того, как приклеил его ПВА клеем на основу, придаю ему цвет разбавленной краской, мох впитывает краску, поэтому со временем не теряет цвет.

Создаю разнообразие поверхности, добавляя разные мелкие камни и веточки. Более крупные камни делаю из того же пеноплекса, раскрашивая их сухой кистью. Деревья собираю из больших веток, а крону добавляю из флока. Решил, что к дому будет подходить дорожка, поэтому допечатываю несколько ступенек. Чтобы убрать стыки, обсыпал края мелким песком.

Hause.jpg

Создание ландшафта вокруг храма

Внутри дома было много свободного пространства, поэтому решил, что его нужно как-то разнообразить. Вглубь поставил стандартную скульптуру китайского дракона (скачал в свободном доступе), а на входе разложил свечи и тарелки, как будто здесь делают подношения. Но идея с тарелками оказалась неудачной – при печати у многих обломались края, и после покраски они слишком сильно выделялись из общего стиля, поэтому в дальнейшем убрал их. Свечи решил оставить, некоторые из них сделал горящими, изготовив пламя из прозрачной уф-смолы.

У меня оставались мелкие птицы из другого проекта, расставил их на элементах здания, из-за мелкого масштаба нормально проработать их не удалось, поэтому просто сухая кисть - чёрный и белый цвет.

Hause_2.jpg

Проработка храма

И на этом в принципе все, я рассказал все что хотел, пора заканчивать данную статью. Если у вас есть какие либо вопросы спрашивайте.

Прилагаю немного фотографий финального результата:

Big_Had_1.pngBig_Had_2.pngDragon_Big_1.pngDragon_Big_2.pngDragon_Big_3.pngDragon_Big_4.pngDragon_Big_5.pngDragon_Big_11.png

Final.jpg

Спасибо за прочтение данного материала.
Буду рад вашей поддержке. https://www.artstation.com/artwork/DvWJXo ; https://render.ru/ru/gallery/artwork/235351


P.S.: Кому нужен файл модели для печати обращайтесь в личку.

713 0 850 5
1
2024-04-01
Ощущение двоякое: 1. Работа реально проделана титаническая 👍 2. Но дизайн, покраска и детализация ((( А вот если у вас мало опыта, то 100% вы на верном пути, развиваетесь семимильными шагами 👍
RENDER.RU