Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
- Рейтинг
- 14
Привет всем!!
Вопросик структурного характера, как правильно организовывать локацию. Я собираю линками различные объекты (кубики к примеру) обычно для всех объектов, даже не персонажей, я использую риг (просто одна кость) для позиционирования. И так линконул группы требуемых объектов, создал прокси, расположил.
Я намереваюсь использовать локацию, как линкуемый объект для анимационной сцены. я загруппировал все созданные прокси. Когда линкую в анимационную сцену эту группу, все вроди бы приходит правильно, и даже можно создавать прокси на вложенные объекты, и риги анимируются. Просто хочется понять, правильно ли это? так ли закладывалось идеологией программы?
Вопросик структурного характера, как правильно организовывать локацию. Я собираю линками различные объекты (кубики к примеру) обычно для всех объектов, даже не персонажей, я использую риг (просто одна кость) для позиционирования. И так линконул группы требуемых объектов, создал прокси, расположил.
Я намереваюсь использовать локацию, как линкуемый объект для анимационной сцены. я загруппировал все созданные прокси. Когда линкую в анимационную сцену эту группу, все вроди бы приходит правильно, и даже можно создавать прокси на вложенные объекты, и риги анимируются. Просто хочется понять, правильно ли это? так ли закладывалось идеологией программы?
Просто хочется понять, правильно ли это?
обычно для всех объектов, даже не персонажей, я использую риг (просто одна кость) для позиционирования.
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 14
да, но если линкую группу проксей самих объектов, полявляются копии геометрии(одна геометрия - группа, вторая вложенный объект, как-то так), очевидно саму группу прийдется скрыть, а когда линкую группу проксей ригов, вся геометрия в единственном экземпляре, и могу использовать их экшены, для перегрузки между финальными объектами и лоупольками (для облегчения аним сцены). ну как-то так... просто мне всегда казалось, перемещать непосредственно геометрию - дурным тоном, в этом случае, с неё даже, как правило кеш не выгонишь (в майском понимании, я просто с майки перепрыгиваю)
да, но если линкую группу проксей самих объектов
в майском понимании, я просто с майки перепрыгиваю
Добрый день!
Помучился с одним вопросом, может тут помогут: хочу сделать гвоздь. Со шляпкой и "телом" все ок, тут все понятно, а вот с острием не получается. То есть я не знаю как смоделить тело и остриё. Да и хотелось бы чтобы грани острия оставить острыми после сабдивижина... Посоветуйте, плиз.
Помучился с одним вопросом, может тут помогут: хочу сделать гвоздь. Со шляпкой и "телом" все ок, тут все понятно, а вот с острием не получается. То есть я не знаю как смоделить тело и остриё. Да и хотелось бы чтобы грани острия оставить острыми после сабдивижина... Посоветуйте, плиз.
Вложения
-
40,5 КБ Просмотров: 206