Render.ru

Вопросы/ответы

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
и еще один вопросик, плиз: как можно сделать небольшую толщину бумаги этикетке?
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
Шейдера этикетки (дифьюз). Если кинуть на стекло, то получится выдавленное стекло под этикеткой.
 

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
А... То есть из Альфы на высоту бампа и из альфы же--на коэффициент микс шейдера... Ну да, вроде бы получается. Спасибо!
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Привет всем!!
Вопросик структурного характера, как правильно организовывать локацию. Я собираю линками различные объекты (кубики к примеру) обычно для всех объектов, даже не персонажей, я использую риг (просто одна кость) для позиционирования. И так линконул группы требуемых объектов, создал прокси, расположил.
Я намереваюсь использовать локацию, как линкуемый объект для анимационной сцены. я загруппировал все созданные прокси. Когда линкую в анимационную сцену эту группу, все вроди бы приходит правильно, и даже можно создавать прокси на вложенные объекты, и риги анимируются. Просто хочется понять, правильно ли это? так ли закладывалось идеологией программы?
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Просто хочется понять, правильно ли это?
Ну в принципе правильно, только не очень понятен вот этот момент:

обычно для всех объектов, даже не персонажей, я использую риг (просто одна кость) для позиционирования.
Если не предполагается анимация деформации (для чего и используются кости), то смысла в риге ноль целых хрен десятых. Если ты линкуешь ОБЪЕКТ, то да, позиционировать его в сцене невозможно без разрыва линка. Но если ты линкуешь ГРУППУ, то она линкуется просто как групповой инстанс и ведёт себя в сцене соответственно -- как пустышка с геометрией группы объектов и возможностью перемещения. При этом, если ты меняешь что-то в исходной группе, в сцене, куда это всё прилинковано, все изменения применяются. В общем, скелетировать статичные объекты не то чтобы неправильно, просто лишняя работа и лишняя трата размера проекта на лишние датаблоки.
 
Последнее редактирование:

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
да, но если линкую группу проксей самих объектов, полявляются копии геометрии(одна геометрия - группа, вторая вложенный объект, как-то так), очевидно саму группу прийдется скрыть, а когда линкую группу проксей ригов, вся геометрия в единственном экземпляре, и могу использовать их экшены, для перегрузки между финальными объектами и лоупольками (для облегчения аним сцены). ну как-то так... просто мне всегда казалось, перемещать непосредственно геометрию - дурным тоном, в этом случае, с неё даже, как правило кеш не выгонишь (в майском понимании, я просто с майки перепрыгиваю)
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
да, но если линкую группу проксей самих объектов
Чот ваще фигня какая-то получается. Игла в яйце, яйцо в утке, утка в зайце...

в майском понимании, я просто с майки перепрыгиваю
Вот это, кстати, самая большая ошибка "перепрыгивальщиков" -- тащить из "спрыгиваемых" пакетов понятия, а не искать методы решения конкретных задач в новом пакете.
 

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
volodyaRenderberg
А какая вообще стоит задача? Если надо заинстансить геометрию, не заблокировав трансформации, то линкуй не объекты, а мешы. Или тебе не это нужно?
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
само сабой, что все дело в переходе на другой софт ... на счет линкования мешей подумаю.. по моему я совсем запутался, возьму тайм аут :)
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
линковать меши, для статичных объектов, лучше всего :)
 
Последнее редактирование:

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
ну, не совсем уже в нашей :) в майке вообще импорты и референсы исключительно целиком файлами.
 

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
Добрый день!
Помучился с одним вопросом, может тут помогут: хочу сделать гвоздь. Со шляпкой и "телом" все ок, тут все понятно, а вот с острием не получается. То есть я не знаю как смоделить тело и остриё. Да и хотелось бы чтобы грани острия оставить острыми после сабдивижина... Посоветуйте, плиз.
 

Вложения

Larser

Активный участник
Рейтинг
7
Bisect... Спасибо, надо разобраться как работает, а то сейчас режу как бог на душу положит...))) Много уроков посмотрел, а такого инструмента там не встречалось..
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
еще вопросик, если есть записанный в файл динамический кеш (cloth в данном случае) можно ли применить этот кеш на геометрию, с аналогичной топологией, в другом файле?
 
Сверху