- Рейтинг
- 71
Вопросы/ответы
- Автор темы Дмитрий Шаравин
- Дата создания
Ок, проблема заключалась в том, что текстура дороги лежала в атласе. Атлас был набран не полностью, пустое пространство было заполнено белым фоном. Текстурные координаты были заданы в рамках нужной области, но при большом угле обзора они каким-то образом вылезали в область белого фона, что и давало полосы. Подозреваю, что это следствие мипмаппинга, при котором цвет пикселя получается интерполяцией цветов из области пикселей (куда рано или поздно при уменьшении размера текстуры попадали и белые пиксели фона).
По итогу - вынес эту и все подобные текстуры в отдельные файлы, проблема ушла. При этом добавилось какое-то количество дроуколов, но что поделать. Теперь буду про эту особенность атласов знать.
Мартинер, ваше предположение было близко.
Текстура и blend файл: https://dl.dropboxusercontent.com/u/83133453/road.zip
logosman, Мартинер, спасибо за помощь, жаль сразу про атлас не упомянул)
По итогу - вынес эту и все подобные текстуры в отдельные файлы, проблема ушла. При этом добавилось какое-то количество дроуколов, но что поделать. Теперь буду про эту особенность атласов знать.
Мартинер, ваше предположение было близко.
Текстура и blend файл: https://dl.dropboxusercontent.com/u/83133453/road.zip
logosman, Мартинер, спасибо за помощь, жаль сразу про атлас не упомянул)
- Рейтинг
- 14
Такой вопросик, Собрал я скриптом лицевой риг, в качестве контролов, я использовал кости с меш в качестве шейпов (мне казалось так будет правильнее) чтобы значения контролов изменялись в пределах единицы, я скейлю и перемещаю их рут кости в POSE_MODE. Но при линковании (вернее при создании прокси для линк арматуры), все они получают нулевые положения, можно ли как-нибудь сделать так, чтобы сохранились их родные положения, настроенные в файле рига? на картинках показано, то как контролы выглядят в сцене где собирается риг, и то что получается при линковании рига в сцену для анимации. я могу конечно запомнить их положение скриптом и применить потом это в новой сцене, но хотелось бы как-то по проще чтобы меньше совершать движений.
Вложения
-
91,6 КБ Просмотров: 328
-
113,1 КБ Просмотров: 267
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 14
прокеить помогло, спасибо
Теперь другой вопрос: в данном риге кость челюсти и shape_key кожи управляются драйвером от контрола, и происходит такая тема, что когда тянешь контрол - челюсть постоянно немного запаздывает от шейп кея, но при остановке контрола - она "допрыгивает" на свое место. Я сделал openGL рендер (гифка прилогается) - на нем тоже видно отставание челюсти. теперь вот думаю, а не будет ли тоже самое при кешировании геометрии, но в любом случае при проверке анимации эта тема будет портить восприятие. Есть ли способ избавиться от этого??????
Теперь другой вопрос: в данном риге кость челюсти и shape_key кожи управляются драйвером от контрола, и происходит такая тема, что когда тянешь контрол - челюсть постоянно немного запаздывает от шейп кея, но при остановке контрола - она "допрыгивает" на свое место. Я сделал openGL рендер (гифка прилогается) - на нем тоже видно отставание челюсти. теперь вот думаю, а не будет ли тоже самое при кешировании геометрии, но в любом случае при проверке анимации эта тема будет портить восприятие. Есть ли способ избавиться от этого??????
Вложения
-
4,6 МБ Просмотров: 322
- Рейтинг
- 14
Когда я создаю панель в 3d view / tools код:
class ToolsPanel(bpy.types.Panel):
bl_idname = "face_rig.tools_panel"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "TOOLS"
получается вкладка "misk", но мне хочется получить вкладку с нужным мне названием и не одну такую вкладку, кто знает, как можно это сделать?
class ToolsPanel(bpy.types.Panel):
bl_idname = "face_rig.tools_panel"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "TOOLS"
получается вкладка "misk", но мне хочется получить вкладку с нужным мне названием и не одну такую вкладку, кто знает, как можно это сделать?
- Рейтинг
- 207
Сайклс рендерит быстрее геометрию или прозрачность (листья на деревьях)?
Как включить дисплейс, чтоб геометрия на рендере деформировалась (сейчас рельеф есть, а выхода за пределы поверхности нет)? (простите, интернета на работе нет (пара сайтов всего доступна), а ответы хочется "вот прям щас").
Заранее большое спасибо .)
Как включить дисплейс, чтоб геометрия на рендере деформировалась (сейчас рельеф есть, а выхода за пределы поверхности нет)? (простите, интернета на работе нет (пара сайтов всего доступна), а ответы хочется "вот прям щас").
Заранее большое спасибо .)
- Рейтинг
- 207
Звучит как "сайклз быстрее рендерит зелёное или длинное?"
Арнольд на многих объектах с прозрачностью обычно просто затыкался, а геометрию считал довольно бодро.
Спасибо за ответ .)
По дисплейсу: а как скооперировать модификатор и шейдерный параметр? Допустим, у меня параметрические текстуры типа вейва и нойза собраны, мне нужно выгрузить этот бардак в текстуру для модификатора.
Последнее редактирование:
листья на деревьях лучше делать чистой геометрией или как в играх - плэйном с прозрачностью и нормалом?
мне нужно выгрузить этот бардак в текстуру для модификатора.
- Рейтинг
- 207
Запечь heightmap, но для этого переключиться в Internal.
А каким путем лучше, например, создать детализированный кусок скалы средствами блендер, чтобы вьюпорт остался жив? Мультирезом?
Еще вопрос: у частиц чайлды можно располагать по поверхности эмиттера? Если да, то как? Автоматом при увеличении радиуса они располагаются по нормали от парента.