Render.ru

Вопросы/ответы

rxl

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Ок, проблема заключалась в том, что текстура дороги лежала в атласе. Атлас был набран не полностью, пустое пространство было заполнено белым фоном. Текстурные координаты были заданы в рамках нужной области, но при большом угле обзора они каким-то образом вылезали в область белого фона, что и давало полосы. Подозреваю, что это следствие мипмаппинга, при котором цвет пикселя получается интерполяцией цветов из области пикселей (куда рано или поздно при уменьшении размера текстуры попадали и белые пиксели фона).

По итогу - вынес эту и все подобные текстуры в отдельные файлы, проблема ушла. При этом добавилось какое-то количество дроуколов, но что поделать. Теперь буду про эту особенность атласов знать.

Мартинер, ваше предположение было близко.

Текстура и blend файл: https://dl.dropboxusercontent.com/u/83133453/road.zip

logosman, Мартинер, спасибо за помощь, жаль сразу про атлас не упомянул)
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Такой вопросик, Собрал я скриптом лицевой риг, в качестве контролов, я использовал кости с меш в качестве шейпов (мне казалось так будет правильнее) чтобы значения контролов изменялись в пределах единицы, я скейлю и перемещаю их рут кости в POSE_MODE. Но при линковании (вернее при создании прокси для линк арматуры), все они получают нулевые положения, можно ли как-нибудь сделать так, чтобы сохранились их родные положения, настроенные в файле рига? на картинках показано, то как контролы выглядят в сцене где собирается риг, и то что получается при линковании рига в сцену для анимации. я могу конечно запомнить их положение скриптом и применить потом это в новой сцене, но хотелось бы как-то по проще :( чтобы меньше совершать движений.
 

Вложения

Последнее редактирование:

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
Положение костей — это анимационные данные. А они хранятся в экшенах. По идее при линковке объектов экшены тоже переезжают в сцену. А у тебя что случилось, что экшен не появился?
Ты вообще прокеил эти управляющие кости?
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
нет не кеил, при линковке переезжают они нормально, но при создании прокси обнуляются. реч идет о рутах контролов ,они не предназначены для анимации, их предназначение позиция контрола. но мысль понятна, можно попробовать прокеить, спасибо.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
прокеить помогло, спасибо :)
Теперь другой вопрос: в данном риге кость челюсти и shape_key кожи управляются драйвером от контрола, и происходит такая тема, что когда тянешь контрол - челюсть постоянно немного запаздывает от шейп кея, но при остановке контрола - она "допрыгивает" на свое место. Я сделал openGL рендер (гифка прилогается) - на нем тоже видно отставание челюсти. теперь вот думаю, а не будет ли тоже самое при кешировании геометрии, но в любом случае при проверке анимации эта тема будет портить восприятие. Есть ли способ избавиться от этого?????? :banghead:
 

Вложения

nemyax

Активный участник
Рейтинг
16
А проверял на обоих графах зависимостей? Если нет, то спробуй на новом: запусти блендер с ключом --enable-new-depsgraph. Есть вероятность, что поможет.
 

volodyaRenderberg

Активный участник
Рейтинг
14
Когда я создаю панель в 3d view / tools код:
class ToolsPanel(bpy.types.Panel):
bl_idname = "face_rig.tools_panel"
bl_space_type = "VIEW_3D"
bl_region_type = "TOOLS"


получается вкладка "misk", но мне хочется получить вкладку с нужным мне названием и не одну такую вкладку, кто знает, как можно это сделать?
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
Сайклс рендерит быстрее геометрию или прозрачность (листья на деревьях)?
Как включить дисплейс, чтоб геометрия на рендере деформировалась (сейчас рельеф есть, а выхода за пределы поверхности нет)? (простите, интернета на работе нет (пара сайтов всего доступна), а ответы хочется "вот прям щас").

Заранее большое спасибо .)
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
Сайклс рендерит быстрее геометрию или прозрачность
Звучит как "сайклз быстрее рендерит зелёное или длинное?"

Как включить дисплейс, чтоб геометрия на рендере деформировалась
Модификатором дисплейс.
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
Звучит как "сайклз быстрее рендерит зелёное или длинное?"
Ок, по-другому: листья на деревьях лучше делать чистой геометрией или как в играх - плэйном с прозрачностью и нормалом? Объем работы для рендера, например, тысяча деревьев.

Арнольд на многих объектах с прозрачностью обычно просто затыкался, а геометрию считал довольно бодро.

Спасибо за ответ .)

По дисплейсу: а как скооперировать модификатор и шейдерный параметр? Допустим, у меня параметрические текстуры типа вейва и нойза собраны, мне нужно выгрузить этот бардак в текстуру для модификатора.
 
Последнее редактирование:

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
листья на деревьях лучше делать чистой геометрией или как в играх - плэйном с прозрачностью и нормалом?
Чисто логически -- рендеру проще просчитать отскоки от геометрии, чем делать расчёты ещё и шейдера (а в случае с сусликом это будет микс шейдера листьев с прозрачным).

мне нужно выгрузить этот бардак в текстуру для модификатора.
Запечь heightmap, но для этого переключиться в Internal.
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
Запечь heightmap, но для этого переключиться в Internal.
Т. е. процедурно этим управлять не получится? ок

А каким путем лучше, например, создать детализированный кусок скалы средствами блендер, чтобы вьюпорт остался жив? Мультирезом?

Еще вопрос: у частиц чайлды можно располагать по поверхности эмиттера? Если да, то как? Автоматом при увеличении радиуса они располагаются по нормали от парента.
 

mageaster

Золотой спонсор
Рейтинг
199
А каким путем лучше, например, создать детализированный кусок скалы
Детализация -- понятие относительное.

После внедрения динамической топологии в скульпте, этот модификатор для меня потерял всякий смысл.
 
Сверху