Render.ru

Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5

Статус
Закрыта.

Legat_14

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Здравствуйте.
Подскажите, пожалуйста, как удалить примененный материал в Maya 2014.
Дело было так: сделал модель. Создал в гипершейде два материала разных цветов. Выделил всю деталь и применил к ней один материал. Затем выделил часть фэйсов и применил к ним другой материал. Результат меня удовлетворил. Когда дело подошло к рендеру, я включил ментал рэй и увидел, что он показывает всю деталь первого цвета. Самое интересное, что то же самое я делал с другой деталью и там все отображается правильно - двумя цветами.
Вот теперь не могу найти, как мне удалить с фэйсов один из примененных материалов или как образумить ментал рэй. А все показывают только как создать и применить материал.
Спасибо!
 

4i4ikov

Знаток
Рейтинг
37
Всем привет!, очередной вопрос.
Есть заскиненный персонаж. При открытии документа каждый раз вылезает такой артефакт.

Одна вершина с плеча встаёт на центр сцены. Если применить "Hammer Skin Weights" или даже поменять веса вершин (неважно где) или при операции "Undo" при каких либо действиях с вершинами она встаёт на место.
Открывал на разных компьютерах, проблема остаётся. Если экспортировать obj или fbx проблем нет, всё на месте.
Подскажите в чём может быть проблема.
Примерно догадываюсь в чём дело, для уточнения скажите веса на точке
- запомните номер вершины
- сохраните сцену в .ma
- откройте её в текстовом редакторе
- найдите createNode skinCluster, под ним будут веса через setAttr
- напишите сюда всю строчку с весами вершины, что-то типа
setAttr -s 2 ".wl[5].w[0:1]" 0.6761397148142354 0.32386028518576465;
номер вершины будет в wl[...], (вместо wl[5] ищите номер вашей вершины)

Или скиньте сцену, лучше сразу в ma
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Здравствуйте.
Подскажите, пожалуйста, как удалить примененный материал в Maya 2014.
Дело было так: сделал модель. Создал в гипершейде два материала разных цветов. Выделил всю деталь и применил к ней один материал. Затем выделил часть фэйсов и применил к ним другой материал. Результат меня удовлетворил. Когда дело подошло к рендеру, я включил ментал рэй и увидел, что он показывает всю деталь первого цвета. Самое интересное, что то же самое я делал с другой деталью и там все отображается правильно - двумя цветами.
Вот теперь не могу найти, как мне удалить с фэйсов один из примененных материалов или как образумить ментал рэй. А все показывают только как создать и применить материал.
Спасибо!

Блын, открываешь гипершейд, Переходишь на модели в режим выделения фейсов. Тыкаешь ПКМ на материале , там "select object with mat" выделяет полики с этим матом. На крайняк убиваешь все маты и делаешь заново.
 

k3b3

Активный участник
Рейтинг
16
Подскажите как выделить сразу не объекты, а их шейпы???? Если объектов большое кол-во
 
Последнее редактирование:

Legat_14

Пользователь сайта
Рейтинг
2
а ты повторно примени продублированный материал
Спасибо за совет. Помогло.
Но все равно выглядит это как-то неправильно. Теперь у меня четыре материала на одном фейсе.
Adots, должен же быть способ удалить материал с конкретных фэйсов без удаления материала из гипершейда. Может, я материал уже ко многим объектам применил, а если его удалить совсем, все придется начинать с начала.
 

LightDip

Активный участник
Рейтинг
13
Подскажите как контролировать сабдивы V-ray в майе? Если в global options включена галка render vieport subdivs, то сколько бы сабдивов не было накручено на модели, вирей рендерит только subdiv level 1. Если добавляю к объекту атрибут vray subdivision, то там то же самое
В V-ray для майки это можно проконтролировать в двух местах, первое это http://joxi.ru/a2XZGkafynakVr тут устанавливается глобальное значение для всех обжей в сцене, если нужно установить для отдельного обжа то это здесь http://joxi.ru/Dr8yOkWtkGPLWm
 
Симпатии: k3b3

LightDip

Активный участник
Рейтинг
13
Добрый день, возник вопрос: при сохранении части модели из слоя, я выделяю все что есть в layer и делаю экспорт селекшен, в итоге модель сохраняется с двумя копиями и файл весит вместо 240мб 960мб что это за баг такой? и как с ним бороться?

P.S буду благодарен за помощь.
 

Серж 146119

Активный участник
Рейтинг
7
Мне нужно сделать seamless поверхность земли (Arnold), но возникла проблемка ... такс-с-с ... давайте по порядку:
- У меня есть хай поли моделька земли (около 500к), которую я запёк на ровную плоскость. Обычный Displacement map в формате .exr.
- Настроив шейдер (по мануалам на офф сайте solidangle) я получил желаемый Displacement, но мне нужна бесшовная текстурка.
- Закидую в PS карту высот (формат .exr) и редактирую её чтобы она (карта) была бесшовная. Сохраняю все в том же .exr формате 32 бита, все как надо.
- Заменяю старую карту (та которая запекалась) на новую и Displacement пропадает... тот же шейдер, тот же формат карты....
Помогите решить проблемку...
 

АлександрCCC

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Привет! Подскажите пожалуйста, можно ли в maya из выделенных ребер сделать кривую или как то их с дублировать? Есть отверстие которое нужно закрыть заглушкой. И инструмент который закрывал фэйсами отверстия между выделенными ребрами.
 

LightDip

Активный участник
Рейтинг
13
Привет! Подскажите пожалуйста, можно ли в maya из выделенных ребер сделать кривую или как то их с дублировать? Есть отверстие которое нужно закрыть заглушкой. И инструмент который закрывал фэйсами отверстия между выделенными ребрами.
Есть такая функция http://joxi.ru/E2p19wWuBn870A
 

Петр15

Знаток
Рейтинг
37
Здравствуйте!
У меня возникла интрессная проблема с экспортом из майи в 3дмакс. У меня есть сцена, где присутсвуют один меш оригинально из зибраша и джойнты, которые его анимируют. Также есть блендшейпы и анимация текстуры. При отправлении всего этого добра из майи в макс, происходит что-то странное, оно все отображено в эксплорере, джойнты видны во вьюпорте, а меш невидим.
При экспорте сцены в fbx выбивает ошибки, скрины прилагаюю Буду признателен за любую помощь. :)
 

Вложения

  • 106,6 КБ Просмотров: 325
  • 106,9 КБ Просмотров: 270
  • 106,8 КБ Просмотров: 317
  • 121,5 КБ Просмотров: 340
Статус
Закрыта.
Сверху