Render.ru

Вопросница 5. Сюда скидываются все вопросы 5

Статус
Закрыта.

roodpey

Знаток
Рейтинг
59

2manoff

Активный участник
Рейтинг
14
Мне нужно сделать seamless поверхность земли (Arnold), но возникла проблемка ... такс-с-с ... давайте по порядку:
- У меня есть хай поли моделька земли (около 500к), которую я запёк на ровную плоскость. Обычный Displacement map в формате .exr.
- Настроив шейдер (по мануалам на офф сайте solidangle) я получил желаемый Displacement, но мне нужна бесшовная текстурка.
- Закидую в PS карту высот (формат .exr) и редактирую её чтобы она (карта) была бесшовная. Сохраняю все в том же .exr формате 32 бита, все как надо.
- Заменяю старую карту (та которая запекалась) на новую и Displacement пропадает... тот же шейдер, тот же формат карты....
Помогите решить проблемку...
В арнольде по моему дисплэйсмент мап закидывается не на шейдер, а на шединг груп
 

Вложения

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
А поликами в майке или другой проге не вариант?

PS/ Я раньше проектировщиком работал в автокаде и поверь, я полезу в кад что то объемное моделить нюрбсами если только будут держать дуло у виска и долго долго пинать ногами по почкам
Сейчас фьюжен 360 в тренде

 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
В арнольде по моему дисплэйсмент мап закидывается не на шейдер, а на шединг груп
Нее, там у ТС другая проблема, дисплейс то изначально настроил, он просто думает что после того как он в фотошопе сшил куски текстуры в один, майка сама почешет репу и поймет как их теперь накладывать на поверхность. Про UV не слыхал наверное.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Сейчас фьюжен 360 в тренде

На первый взгляд неплохо. Но я ретроград в этом плане, сколько не пробовал всякие Моджи и им подобные не цепляет, не удобно. Моделить надо в том и тем способом к чему привык, разные приблуды это так, фишечки. По хорошему 90% всего моделинга это экструд, multicut и моve face or edge, что было придумано изначально в махровые годы. :) Ну если человек привык к нурбам, то тогда нурбами.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
Подскажите, если есть допустим готовая модель, состоящая комбайном из поверхности + множества множества мелких деталей, немного отличающихся по форме кнопок, т.е. буквально один эдж чуть дальше , в другой - чуть назад , третий чуть кривой и тд. Мне нужно сделать UV всего этого добра. Как быть кроме как по одной их разворачивать? Понятно что трансфер атрибьютс можно было бы использовать, будь там полные копии этих деталей. но тут они несколько отличаются. Есть ли способ ? Ну и только потом дошло что перед тем как эти кнопки расставлять, надо было одну развернуть а потом уже копировать
 

CuJIbBEP

Активный участник
Рейтинг
7
У кого нибудь бывают проблемы с unfold по выбранной оси (горизонтали/вертикали).
Объект длинный (шпалы), хочу применить unfold по горизонтали. Выравниваются uvшки только по краям, а центральные остаются куче, унфолд их просто не распределяет.

Бывает что при использовании инструмента вообще ничего не происходит, даже крайние координаты остаются на месте...:Straight-Face:
Очищал историю, фризил, ничерта не помогает... Работаю 2016-й версии, возникает желание перелезть обратно на 2012-ю версию...
 
Последнее редактирование:

LightDip

Активный участник
Рейтинг
13
Добрый день, очень нужна помощь в Distribution Bifrost simulation при помощи deadline, я собственно не могу разобраться можно ли разпараллелить между несколькими компами симуляцию, все мои попытки пришли к тому что каждый комп начинает каждый кадр рендерить с нуля, и получается когда симуляция засимулирована разными компами, то выходит каша, и каждый новый кадр просчитанный другим компом становиться первым кадром симуляции.
Можно ли как то просчитывать симуляцию на ферме?
Буду благодарен за помощь!
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Добрый день, очень нужна помощь в Distribution Bifrost simulation при помощи deadline, я собственно не могу разобраться можно ли разпараллелить между несколькими компами симуляцию, все мои попытки пришли к тому что каждый комп начинает каждый кадр рендерить с нуля, и получается когда симуляция засимулирована разными компами, то выходит каша, и каждый новый кадр просчитанный другим компом становиться первым кадром симуляции.
Можно ли как то просчитывать симуляцию на ферме?
Буду благодарен за помощь!
Сомневаюсь что это вообще возможно. Рендер, да. Там просто на разных компах (фермах) рендерятся разные кадры, но по сути каждый кадр не зависит от предыдущего. В симуляции все сложней, там зависимость идет от 0 и до победного. Не думаю что в ближайшем будущем смогут сделать , я (имхо) не вижу вариантов (физически корректных и более быстрых чем на одном) просчитать симуляцию на нескольких компах. Если врубаешься в суть что такое симуляция, то поймешь о чем я.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
Подскажите, если есть допустим готовая модель, состоящая комбайном из поверхности + множества множества мелких деталей, немного отличающихся по форме кнопок, т.е. буквально один эдж чуть дальше , в другой - чуть назад , третий чуть кривой и тд. Мне нужно сделать UV всего этого добра. Как быть кроме как по одной их разворачивать? Понятно что трансфер атрибьютс можно было бы использовать, будь там полные копии этих деталей. но тут они несколько отличаются. Есть ли способ ? Ну и только потом дошло что перед тем как эти кнопки расставлять, надо было одну развернуть а потом уже копировать
Нее, придется по одной разворачивать. Вот если бы сам моделил изначально и кнопки то все похожие (да и по сути как я понял почти одинаковые), то был бы вариант это обойти копипастом одной детали с UV, Хотя можно попробовать сделать сепарате , развернуть одну деталь и применить UV на другие, но не уверен что получится.
 
Последнее редактирование:
Статус
Закрыта.
Сверху