Изучение Mental ray
- Автор темы Василий Форкуца
- Дата создания
Здравствуйте, хотел бы узнать насчет дирт мапа (http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=795875#795875) в MR. Я пытаюсь его установить но макс выдает ошибку (MSG 0.0 errors: Shader declaration 'Dirtmap' has no apply type. This share cannot be used in 3ds max until it has at lest one apply type.).
Вот как я делаю: копирую в папку shaders_3rdparty, Dirtmap.mi в include, Dirtmap.dll в shaders. Открываю 3rdparty.mi и вписываю туда link "Dirtmap.dll" и mi "Dirtmap.mi".
3ds max 2010 x64
Вот как я делаю: копирую в папку shaders_3rdparty, Dirtmap.mi в include, Dirtmap.dll в shaders. Открываю 3rdparty.mi и вписываю туда link "Dirtmap.dll" и mi "Dirtmap.mi".
3ds max 2010 x64
- Рейтинг
- 101
- Рейтинг
- 82
Не много не по теме, здесь Background в центре внимания.Но всё равно слушай.Начну издалека,
Шаг 1. для начала настрой свой монитор яркость,цветопередачу,контрасность .... и т.д. и т.п.(как настраивать обычно в справках видеокарт и мониторов пишут)
Шаг 2.Активируй Гамму (Customize/Preference Settings/Gamma and LUT)Установи галочку на Enable Gamma/LUT Correction.
Шаг 3.В закладке Display в счётчике (Gamma)установи такую величину(по умолчанию стоит 2,2) при которой внутренний квадрат будет сливаться с внешним.
Шаг 4.Установи все галочки в Materials and Colors.
Шаг 5.В Bitmap Files показания счётчиков должно быть таким же как и в счётчике Gamma.
Гамма настроена .Как использовать?
Для того чтобы изображения не теряли своей насыщенности(Diffuze) перед изображением устанавливайте шейдер Gamma&Gain и уже в input
назначаете текстуру не забывая при этом о настройках Gamma они должны быть одинаковые с общими настройками Gamma and LUT.
Внимательно относитесь к функции отражения материалов даже чёрная плитка на полу если сильно отражает белый потолок будет выглядеть бледно-серой .
Шаг 1. для начала настрой свой монитор яркость,цветопередачу,контрасность .... и т.д. и т.п.(как настраивать обычно в справках видеокарт и мониторов пишут)
Шаг 2.Активируй Гамму (Customize/Preference Settings/Gamma and LUT)Установи галочку на Enable Gamma/LUT Correction.
Шаг 3.В закладке Display в счётчике (Gamma)установи такую величину(по умолчанию стоит 2,2) при которой внутренний квадрат будет сливаться с внешним.
Шаг 4.Установи все галочки в Materials and Colors.
Шаг 5.В Bitmap Files показания счётчиков должно быть таким же как и в счётчике Gamma.
Гамма настроена .Как использовать?
Для того чтобы изображения не теряли своей насыщенности(Diffuze) перед изображением устанавливайте шейдер Gamma&Gain и уже в input
назначаете текстуру не забывая при этом о настройках Gamma они должны быть одинаковые с общими настройками Gamma and LUT.
Внимательно относитесь к функции отражения материалов даже чёрная плитка на полу если сильно отражает белый потолок будет выглядеть бледно-серой .
- Рейтинг
- 12
Подскажите, пожалуйстка, как избавиться от этого розового цвета в сцене, я вообще не могу понять откуда он вылезает, везде посмотрела в настройках, не могу понять и все...(((, у меня с дневным освещением эта первая работа, помогите пожалуйста.
http://www.render.ru/forum/images/upload/2122792.jpg
http://www.render.ru/forum/images/upload/2122793.jpg
http://www.render.ru/forum/images/upload/2122792.jpg
http://www.render.ru/forum/images/upload/2122793.jpg
- Рейтинг
- 82
Это называется-Сolor Blending . Перенос дифузного цвета на соседние объекты в данном случае с пола на потолок.Связанно это со свойствами фотонов.
Решить эту проблему можно по разному, например в ячейку материала пола в слот Photon (mental ray Connection-связь с Ментал рей) установить шейдер Photon Basic и настроить цвета Diffuse и Specular например тёмно-серый .
Но дело в том,что перенос излучения изначально заложен в Menral ray и шейдер Photon Basic лишь заменяет на нужный вам дифузный цвет переноса излучения.Естественно это искажает реальное положение вещей, лучше всего просто правильно настроить рендер.Если маловато практики используйте для начала файлы примеров (они комплектуются с МАКсом,например-LoungeBar_Tutorial_Final).К стати там и настройки рендера можно просто с копировать,или из сцены удалив все объекты кроме освещения и "вживить" в неё свою сцену при помощи Merge(естественно без своих светильников).
Ну а в принципе для начала:
1.Уменьши радиус фотонов(наиболее корректно не более 100мм,чем меньше тем лучше).Убедись в том ,что единицы измерения и системные единицы были одинаковы!
2.Увеличь количество фотонов(насколько позволяет оперативная память)Установи галочки Maximum Sampling Radius и Optimize for Final Gather (Slower GI).
P.S.Мягко говоря Mental rey нужно настраивать комплексно,завысив одни значения
можно не добиться лучших результатов пока не будут настроены другие параметры.
Решить эту проблему можно по разному, например в ячейку материала пола в слот Photon (mental ray Connection-связь с Ментал рей) установить шейдер Photon Basic и настроить цвета Diffuse и Specular например тёмно-серый .
Но дело в том,что перенос излучения изначально заложен в Menral ray и шейдер Photon Basic лишь заменяет на нужный вам дифузный цвет переноса излучения.Естественно это искажает реальное положение вещей, лучше всего просто правильно настроить рендер.Если маловато практики используйте для начала файлы примеров (они комплектуются с МАКсом,например-LoungeBar_Tutorial_Final).К стати там и настройки рендера можно просто с копировать,или из сцены удалив все объекты кроме освещения и "вживить" в неё свою сцену при помощи Merge(естественно без своих светильников).
Ну а в принципе для начала:
1.Уменьши радиус фотонов(наиболее корректно не более 100мм,чем меньше тем лучше).Убедись в том ,что единицы измерения и системные единицы были одинаковы!
2.Увеличь количество фотонов(насколько позволяет оперативная память)Установи галочки Maximum Sampling Radius и Optimize for Final Gather (Slower GI).
P.S.Мягко говоря Mental rey нужно настраивать комплексно,завысив одни значения
можно не добиться лучших результатов пока не будут настроены другие параметры.