Render.ru

Изучение Mental ray

Сергей Душевный 52912

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Всем привет, с Новым годом!
Я новичок, только начинаю изучать ментал, и у меня такая проблема. На картинке внизу, тестовой сцены, на потолок из под штор исходит свечение которого в принципе как мне кажется, не должно быть в реальных условиях. Как это решить, помогите советом.

Вторая проблемка, это засвет тюля из за которого не видно фона за окном, и так же на тюле не видно тени от оконной рамы. Почему?
Источники света: Daylight, mr Sky Portal
 

Вложения

vime

Знаток
Рейтинг
44
необходимо проверить пересечение объектов - что-бы небыло зазоров и в завис. от алг. - увел FG или GI параметры, особенно радиусы GI - просвечиваемость это нормальное явление даже при нормальных настройках графики
 

Vertex

Активный участник
Рейтинг
19
1) Как уже говорили, в настройках экспозиции поставить Highlits burn на ноль.
2) Сделать Skyportal равный по размеру оконному проему.
3) Придать толщину стенам (проще моделить комнату одним объектом и добавлять Shell)
4) Материал тюли плохой. Сделай IOR=1, Fast interpolate на Refraction, добавь Roughness (шероховатость), для обоих параметов Translucency гораздо лучшего результата можно добиться через карты Falloff, если тюль классическая, "в дырочку",настрой Cutout, отключи в свойствах объекта генерацию тени - сэкономишь массу времени на визе.
5) В предыдущем сообщении говориться о том, что радиусы GI нужно увеличивать - нет, их нужно уменьшать, радиус должен быть как минимум меньше, чем толщина стен и в идеале вообще стремиться к нулю - тут всё зависит от количества фотонов, которые может вместить твоя оперативка. Чем радиус меньше, тем точнее освещение и тени.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
5) В предыдущем сообщении говориться о том, что радиусы GI нужно увеличивать - нет, их нужно уменьшать, радиус должен быть как минимум меньше, чем толщина стен и в идеале вообще стремиться к нулю - тут всё зависит от количества фотонов, которые может вместить твоя оперативка. Чем радиус меньше, тем точнее освещение и тени.
да это так :( сначала уменьшать, а потом, когда фотоны начнут пролетать сквозь малые зазоры - надо увел. =) настройка рендера весчь сложная... :(
 

Vertex

Активный участник
Рейтинг
19
Ещё сложней она тогда, когда у вас неверные представления о сути происходящего. Радиус - это не физический размер фотона, "пролетают" они во все щели абсолютно одинаково. Размер, о котором мы тут говорим, это Maximum Sampling Radius – радиус сбора фотонов для оценки освещения точки поверхности. Увеличение радиуса сбора всегда ведёт к огрублению расчета освещения, делать это следует только в двух случаях: а) вы упираетесь в размер оперативной памяти, б) время фотонной эмиссии неприемлемо велико.
Любой, кто интересовался теорией рендера, не мог не читать это http://www.ixbt.com/soft/mr33-1.shtml Вопросов остаться не должно.
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
Увеличение радиуса сбора всегда ведёт к огрублению расчета освещения, делать это следует только в двух случаях: а) вы упираетесь в размер оперативной памяти, б) время фотонной эмиссии неприемлемо велико.
и есть еще третий случай, предложенный мной - o_O вы упираетесь в кривую геометрию! - если геометрия не-точна и есть зазоры то-там то-здесь, но тем не менее вам необходимо отрендерить сцену, лучше вообще отключить GI и исп. чисто FG!
 

Vertex

Активный участник
Рейтинг
19
Кривую геометрию нужно исправлять. В крайнем случае, если заделать щели по какой-то причине не получается, их можно просто заткнуть :)
Использование одного FG не только заведомо снижает реалистичность рендера по сравнению со связкой GI+FG, но и значитально увеличивает время. Свет гораздо быстрее просчитывается фотонами.
 

Volden

Мастер
Рейтинг
90
совместное использование FG и GI на дефолтных настройках не влияет на время рендеринга. По поводу зазоров - конечно, следить за геометрией на этапе моделирования. Создавайте реальную толщину стен - не будет засвеченных углов
.
Сергей Душевный: световое пятно на потолке от того, что верхняя поперечная занавеска пропускает свет. Попробуй придать толщину (shell)
 

vime

Знаток
Рейтинг
44
я сейчас готовлю статью, в которой расскажу почему FG круче =), а пока секрет...
 
Рейтинг
101
Всем привет.
Скажите пожалуста.
Если разместить портал ментала поралельно и близко к стене то он отбрасывает тень.
Можно-ли отключить тени? Эта тема где-то уже обсуждалась на форуме но я не помню что было какое-то решение.
Как открывать дополнительные опции портала (единственное знаю что надо отредактировать файл с расшерением mi) ?
Какой именно и как отредактировать?
Для эксперимента нашол файл ( Program Files\Autodesk\3ds Max Design 2010\mentalray\shaders_standard\include) architectural_max.mi и начал там шото менять - никакой реакции. Очистил весь список - никаких изменений.
Где можно найти больше информации по открыванию разных дополнительных опций посредством редактирования файла mi?
 

Valeriy_tc

Активный участник
Рейтинг
8
Если разместить портал ментала поралельно и близко к стене то он отбрасывает тень.
Можно-ли отключить тени? Эта тема где-то уже обсуждалась на форуме но я не помню что было какое-то решение.
Как открывать дополнительные опции портала (единственное знаю что надо отредактировать файл с расшерением mi) ?
Здесь http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=132437
Десятый пост Mamvel всё доступно расписал :)
 

pogganini

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Друзья,помогите победить следующее:Имеется абсолютно закрытое помещение с расставленной мебелью и пр.Материалы
назначены.Но какие бы источники освещения я не устанавливал - в ответ после рендера красуется бессмертное
произведение Малевича.Что нужно пнуть,чтобы весь этот колхоз засветился?
 

Олег Герман

Активный участник
Рейтинг
5
Попробуй экспозицию покрутить
или вообще убрать, она обычно добавляется по согласию пользователя при добавлении фотометриков
 

Predator84

Активный участник
Рейтинг
15
попробуй картинку с бекграунда скинуть в МЕ и там в настройках аутпут увеличить, в 10 раз, в 100 раз.
 

pogganini

Пользователь сайта
Рейтинг
2
Только вот возник вопрос:При отключенном контроле экспозиции или при логарифмическом действует дефолтный источник света.Добавление в сцену такого источника,как Glow (lume) картины не меняет.Наверняка я что-то недопонимаю.Объясните,пожалуйста,по какой схеме или в
какой связке происходит создание искусственных осветителей.Какой тип источников освещения требуется для этого?
 
Сверху