Сцена. Ахрмоделская посуда, два мата и hdr Листик'а.
и все же: КАК сделать РЕАЛИСТИЧНОЕ стекло?
- Автор темы Vit_aliK_2007
- Дата создания
У меня единственный вопрос а по каким критериям ВЫ собираетесь определять(или определяете), что "это" похоже на стекло а "это" нет?
- Рейтинг
- 82
"расшифруйте его пожалуйста"-Всё очень просто.Я сталкиваюсь с визуализацией стеклянных объектов практически в каждом проекте и довольно часто оно ,при разных ракурсах камеры, выглядит по разному, и в принципе это нормально если бы в некоторых случаях(к примеру в сообщение 15,ножки у фужеров) не менялись визуальные свойства стекла ,на пластик или контурность или ещё,что.В результате, сейчас, не особо переживаю если объект потерял "стеклянный вид" и не накручиваю параметры а всего лишь стараюсь подобрать наиболее удачное положение камеры.
"-Всё очень просто.Я В результате, сейчас, не особо переживаю если объект потерял "стеклянный вид" и не накручиваю параметры а всего лишь стараюсь подобрать наиболее удачное положение камеры.
- Рейтинг
- 82
Сменю заказчика.Потому как в следующий раз он ещё и не то пожелает.А это в итоге может плохо кончится для самого "визера"-будет крайним.Ни разу с таким не сталкивался, от сюда и не знаю какая будет у меня реакция.Но в целом это одна из причин "пересесть на ментал".Гораздо больше вероятности того,что картинка будет соответствовать реальности.Вероятнее всего (это моё мнение) это связанно с работой фотонов/поверхность.
Но в целом проблема в другом,при осуществлении дизайна "в натуре" практически всегда происходят небольшие изменения которые тем или иным образом могут повлиять на интерьер и в итоге будут различия между дизайном и реальностью.
Стекло в ментале(опять таки моё мнение) выглядит более правдоподобно чем в некоторых других рендерах.Для того,чтобы оно работало правильно необходимо то,что я говорил в ранних сообщениях.Не может стекло смотреться стеклом если нет чему отражаться ,если нет "правильнонастроенного" света и т.д.И если стекло сразу смотрится стеклом(без того о чём я говорил) вот тут то и возникают сильные сомнения в том,что оно "правильное".
Но в целом проблема в другом,при осуществлении дизайна "в натуре" практически всегда происходят небольшие изменения которые тем или иным образом могут повлиять на интерьер и в итоге будут различия между дизайном и реальностью.
Стекло в ментале(опять таки моё мнение) выглядит более правдоподобно чем в некоторых других рендерах.Для того,чтобы оно работало правильно необходимо то,что я говорил в ранних сообщениях.Не может стекло смотреться стеклом если нет чему отражаться ,если нет "правильнонастроенного" света и т.д.И если стекло сразу смотрится стеклом(без того о чём я говорил) вот тут то и возникают сильные сомнения в том,что оно "правильное".
гм.. вообще-то красивые бокалы с кубиками льда в журналах всегда делают с пост-обработкой, даже если не углубляться в хитрые пассы, минимум контраст, цветокоррекция, у меня был даже тутор из заграничного журнала -- как красиво преподать воду и лёд, что-то там с инверсией слоя, жалко, пропал вместе с погибшим винтом
"....вообще-то красивые бокалы с кубиками льда в журналах всегда делают с пост-обработкой...."-Вот и ответ(тебе damien) на то,что бы изменить чего-то для "яркой правдивости".А главное к месту.
от нефиг делать провёл эксперимент - по порядку Ментал, Файнал, ВРей, сцена везде одинакова, настройки дефолтные, каустика, АО и прочие приблуды выключены, материал A&D Glass Physical. Замечу, что Врей считал на порядок дольше остальных
Вложения
-
48 КБ Просмотров: 313
-
46,1 КБ Просмотров: 312
-
39,4 КБ Просмотров: 296
- Рейтинг
- 82
Преждевременно говорить о том ,что лучше или хуже(IRay или Mental Ray).Даже тему эту поднимать не стоит, и для этого есть куча причин. Могу назвать их, но сути в конечном итоге это не изменит.Достаточно назвать "Сырость " IRay(я)и дороговизна "железа".На видеокартах gtx 580 и gtx 660 мне нужно будет приблизительно в 10-20 раз больше времени чтобы добиться аналогичного качества.Так, что и хочется и колется.Я бы ещё добавил и кушать хочется.А работать лишь на одно железо не в моём стиле.
от нефиг делать провёл эксперимент - по порядку Ментал, Файнал, ВРей, сцена везде одинакова, настройки дефолтные, каустика, АО и прочие приблуды выключены, материал A&D Glass Physical. Замечу, что Врей считал на порядок дольше остальных
Что эти рендеры вообще должны показать?
Хочется такое же стекло в ментале, уберите Max Distance в A&D, в других рендерах убедитесь, что совпадает IOR, у стекла это 1,5 по Френелю.
потому что мат везде один, с одним и тем-же ИОР, а Врей очевидно не поддерживает Max Distance, куда пропали спеки - вопрос на 1000 долларов
Почему светлее?- это вопрос на миллион долларов, потому что гамма-коррекция в сцене выключена в принципе, ИС стандартный, плюс лёгкий стандартный самосвет на заднике и ХДР в окружении, возможно она неведомым для меня образом подсвечивает Врейскую сцену.
А что должна показать? ну, сравнить качество рендера при одинаковых начальных условиях, может, не очень получилось, потому что менталовское стекло разные рендеры трактуют по разному
Почему светлее?- это вопрос на миллион долларов, потому что гамма-коррекция в сцене выключена в принципе, ИС стандартный, плюс лёгкий стандартный самосвет на заднике и ХДР в окружении, возможно она неведомым для меня образом подсвечивает Врейскую сцену.
А что должна показать? ну, сравнить качество рендера при одинаковых начальных условиях, может, не очень получилось, потому что менталовское стекло разные рендеры трактуют по разному
- Рейтинг
- 58
Постите прописные истины... и рассказываете истории "как зарабатываю монетку", тема вообще не о том.
1. Предыдущий совет по Skip Reflect, был в корне неверный, материал с ним не годится, внутренняя грань с такой же силой отражает и дублирует отражение внешней - бред.
2. Vray выдал лучший результат, по многим параметрам. Есть небольшая серая хрень, но...
3. С Max Distance skip reflect с малым числом рефлектов удалось избавится от косяков ножек. Осталась темновая хрень в отличие от Vray, от недостатка количества рефлектов и от положения хрд... Так же есть другие косяки.
1. Предыдущий совет по Skip Reflect, был в корне неверный, материал с ним не годится, внутренняя грань с такой же силой отражает и дублирует отражение внешней - бред.
2. Vray выдал лучший результат, по многим параметрам. Есть небольшая серая хрень, но...
3. С Max Distance skip reflect с малым числом рефлектов удалось избавится от косяков ножек. Осталась темновая хрень в отличие от Vray, от недостатка количества рефлектов и от положения хрд... Так же есть другие косяки.
Вложения
-
1,8 МБ Просмотров: 343
-
1,8 МБ Просмотров: 338
-
1,3 МБ Просмотров: 305
- Рейтинг
- 24
Всем привет.
Извиняюсь что я так и не разу не появился с тех пор как открыл эту тему, был очень сильно занят работой, так что времени не было на что било другое. Меня приятно удивило что эта теня так активно дискутируется, видно что не только меня волнует проблема реалистичного стекла .
И так, начнем (или продолжем).
Моя сцена очень простая - 2 светильника по бокам бутылочки и шырма за самой бутылочкой. Бутылочка имеет размеры 6см в высоту и 3см диаметр.
На прикрепленной отрендереной картинке я выключил Skip Reflection On Inside как посоветовал Rebate но внутренняя стенка все равно сильно выделяется, дже сильнее чем внешняя.
Если посмитреть на фотки которые я сделал, можно заметить (в красном квадрате) что внутренняя стенка даже не заметна. в Img_02 видно, что у горлышка, внутр. стенки все же видны, но они не имеют четких границ буд то бутылку распилили на пополам, вместо этого в самой толщине стекла видны искажения.
Листик говорил: "...идеального стекла не бывает. При этом каждый раз надо подгонять под кадр (а лучше это делать в композе). Сменятся условия — сменятся настройки материала. "
С этим я не соглашусь. Правельный реалистичный материал стекла на то и правельный материал стекла, чтоб выглядеть реально внезависимости от окружения. Представим что есть анимированая сцена в которой крупным планом показывается как бутылка выкатывается из полутемного помещения освещенного свечами на улицу освещенную солнцем. Можно сказать, что это 2 разные сцены объедененые в одну. Неужели нужно будет проводит дополнтелные манипуляции чтоб показать переход между двумя, по разному освещенными и окружеными разными предметами, сценами? Имея правельный материал стекла, этоо делать не нужно. Почему то вспомнилать бутылка Кока-Колы из мультфильма Ранго. Мне кажется, что это одно из самых реалистичных стекол.
Ну а что казается данных примеров, так у Rebste и Листик получились очень хорошие стекла, как по мне, так это вполне реалистичное стекло - внутренние стенки не выдают себя так ужастно как у меня, даже напрротив, все правельно смотрится.
Извиняюсь что я так и не разу не появился с тех пор как открыл эту тему, был очень сильно занят работой, так что времени не было на что било другое. Меня приятно удивило что эта теня так активно дискутируется, видно что не только меня волнует проблема реалистичного стекла .
И так, начнем (или продолжем).
Моя сцена очень простая - 2 светильника по бокам бутылочки и шырма за самой бутылочкой. Бутылочка имеет размеры 6см в высоту и 3см диаметр.
На прикрепленной отрендереной картинке я выключил Skip Reflection On Inside как посоветовал Rebate но внутренняя стенка все равно сильно выделяется, дже сильнее чем внешняя.
Если посмитреть на фотки которые я сделал, можно заметить (в красном квадрате) что внутренняя стенка даже не заметна. в Img_02 видно, что у горлышка, внутр. стенки все же видны, но они не имеют четких границ буд то бутылку распилили на пополам, вместо этого в самой толщине стекла видны искажения.
Листик говорил: "...идеального стекла не бывает. При этом каждый раз надо подгонять под кадр (а лучше это делать в композе). Сменятся условия — сменятся настройки материала. "
С этим я не соглашусь. Правельный реалистичный материал стекла на то и правельный материал стекла, чтоб выглядеть реально внезависимости от окружения. Представим что есть анимированая сцена в которой крупным планом показывается как бутылка выкатывается из полутемного помещения освещенного свечами на улицу освещенную солнцем. Можно сказать, что это 2 разные сцены объедененые в одну. Неужели нужно будет проводит дополнтелные манипуляции чтоб показать переход между двумя, по разному освещенными и окружеными разными предметами, сценами? Имея правельный материал стекла, этоо делать не нужно. Почему то вспомнилать бутылка Кока-Колы из мультфильма Ранго. Мне кажется, что это одно из самых реалистичных стекол.
Ну а что казается данных примеров, так у Rebste и Листик получились очень хорошие стекла, как по мне, так это вполне реалистичное стекло - внутренние стенки не выдают себя так ужастно как у меня, даже напрротив, все правельно смотрится.
Вложения
-
41,1 КБ Просмотров: 322
-
99,9 КБ Просмотров: 294