Render.ru

и все же: КАК сделать РЕАЛИСТИЧНОЕ стекло?

Рейтинг
24
#62
Кстати, Rebate, как у вас получились искажения/вариации в преломлении на этой бутылке? Была добавлина карта в один из каналов?
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
997
#63
Моя сцена очень простая - 2 светильника по бокам бутылочки и шырма за самой бутылочкой. Бутылочка имеет размеры 6см в высоту и 3см диаметр.
Сцена может и простая, а вот бутылочка не совсем, на ней и остаточки воды и рельефы, резьба, часть пробки - все хорошо детализировано, прямо фото. Чья эта модель? 2. Какой рендер, на какой машине, сколько шел? Каким методом делали капельки жидкости, почему бутылочка маленькая, не в натуральном размере?
 
Рейтинг
24
#64
Сцена может и простая, а вот бутылочка не совсем, на ней и остаточки воды и рельефы, резьба, часть пробки - все хорошо детализировано, прямо фото. Чья эта модель? 2. Какой рендер, на какой машине, сколько шел? Каким методом делали капельки жидкости, почему бутылочка маленькая, не в натуральном размере?

:D :D :D Это шутка что ли? Рендер называется Фотоаппарат! Зеленая бутылка это фотография. Вот ее я и привел в качесве примера от которого я отталкивался. Если бы я рендерил такое стекло, то не открывал бы эту тему :). Все прибамбасы вроде капелек и резьбы можно не брать в расчет (пока). Отрендерина друагая бутылочка - с голубым оттенком, вот она как раз маленькая, это бутылочка для лекарств. ч
 

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#65
Прикладывайте свои тестовые сцены в архивах. Помимо настроек материала существует еще достаточное количество параметров которые вы упускаете, но они могут влиять. Давать советы и решения по картинкам — ужс.
Кстати, Rebate, как у вас получились искажения/вариации в преломлении на этой бутылке? Была добавлина карта в один из каналов?
Там, я как понимаю, бутылка с несглаженными нормалями...
 
Рейтинг
58
#66
Приложите пожалуйста сцену. (врайску и менталскую)
Сцены. Чуть выровнил хдр, гаммы, поставил одинаковый IOR, одинаковые 5 рефлект. Световые подачи могут отличаться, предыдущие визы были вовсе без гаммы и сильно различались, в фш приводилось к одной цветоподаче. Пожалуйста, не обращайте на это внимание, важна именно игра, топология отражений/преломлений.

Я не знаю, стоит делать сравнительные тестирование в Adaptive Subdiv., как я понимаю это аналог подразделения сэмплов, так же как и в ментале. Если в ментале 1-16, аналог Ad. Sub. 0-2, верно? Остальные параметры тоже влияют на время, такие как там Color thresh., ad. amount, noise tr., но всё же... С такими значениями Mr - 100с, Vray - 20с. Но картинки различаются, на светлый частях врей есть зубья, скорее это даже сильный вклад хдр, дисбаланс освещения.

Из наблюдений не могу выставить глубину рефракта с метале такую же как в врей, потому что ментал просто возвращает черный цвет, а вирей нет....... Пока писал этот пост, много тестил и включил Exit Color в мате врея, у меня случилось удивление, я получил практически ИДЕНТИЧНЫЕ изображения (братья встретились :(). Получается, что в ментале по умолчанию где-то залочен Exit Color - черный, ответ наверняка банальный. Просьба вирейщиков сказать, что возвращает прозрачность, когда не включен Exit Color? Если ответ будет получен, загадка приоткроется :D.

P.S. Переотражения в ножках также можно и на виреи сделать, только их там можно убрать, в ментале так просто нельзя. При задании рефрактов больше 5 врей начинает темнеть, тогда как ментал при задании рефрактов меньше 8, начинает темнеть. Непонятно.

P.P.S. Просьба не включать глобалку или добавлять геометрии, не придавать сценам художественный окрас.
 

Вложения

Рейтинг
58
#67
Есть ли такие библиотеки для менталовского стекла?
Есть, в инете всё есть... материалы с MrMaterials.com, SigerShaders и т.п.

может и система 64 бит и свободного места на диске не 8 гб
Сцена не занимает более 600Мб пямяти, диск не должна юзать. Битность вроде не влияет на скорость.

А что должна показать? ну, сравнить качество рендера при одинаковых начальных условиях, может, не очень получилось, потому что менталовское стекло разные рендеры трактуют по разному
Это типо шутка такая, повеселить всех, смешно ))).

я выключил Skip Reflection On Inside как посоветовал Rebate
В посте #57 я писал "Предыдущий совет по Skip Reflect, был в корне неверный", прочтите почему.

вместо этого в самой толщине стекла видны искажения.
Боюсь, что это рефлекты окружения, если я туда смотрю.

Кстати, Rebate, как у вас получились искажения/вариации в преломлении на этой бутылке? Была добавлина карта в один из каналов?
Нет, косячность геометрии и несглаженные полигоны.

Давать советы и решения по картинкам — ужс.
Выкладывайте свою "трёхлитровую банку", только с залоченной камерой , мы ее вам вернем потом же))...
 
Рейтинг
58
#68
Доп. сравнения. При высоких количествах рефлектов/рефрактов, рендеры нивелируются. Видна разница только в силе бликов, видно гамма, или мультиплаер где-то, что-то... Не стал крутить, я просто не знаю, какой аналог свитчера на отражения и среду в вирее, иначе фон будет темнее.

Доп. замечания:
Mr на 1-16 съел 432 МБ памяти (значение устаканивается практически через 10 сек), Vray на 0-2 съел 880 Мб памяти (System - defoult) (значение растет практически на протяжении почти всего рендера).
Mr на 4-64 съел 458 МБ памяти (значение устаканивается практически через 10 сек), Vray на 1-3 съел 1350 Мб памяти (System - defoult) (значение растет практически на протяжении почти всего рендера).
Хо-хо, Vray проиграл, хо-хо...
 

Вложения

Рейтинг
82
#69
А как эти сцены будут смотреться если всё-же поставить геометрию на поверхность а не в подвешенном состоянии?!
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
#70
Хо-хо, Vray проиграл, хо-хо...
Вы проделали большую работу по тестированию материалов и виза в Ментале, результат отличный. Просьба: перечислите, пожалуйста, что еще надо проделать и подключить в настройках материалов и рендера вашей сцене, чтобы получить хороший финальный рендер? Про постобработку пока, наверно, говорить еще рано, а вот каустика, свет, повышенные настройки, антиальязинг, геометрия, ну вы лучше знаете что еще. Входит ли в ваши планы сделать такую сцену? Если да, то тут от вас был бы полный курс создания в Ментале хорошего стекла. P.S. Ваше стекло чистое, новое, без пятен и царапин, похоже на современное полимерное, небьющееся - именно такое мне и хотелось видеть в примерах и научиться его делать в первую очередь.
 
Рейтинг
58
#71
результат отличный
Не совсем, при прочих равный вирей чуть лучше, имхо. Мой пост "Vray проиграл" относился только к выделении памяти под сцену. Можно также сказать, что вирей выиграл в скорости, он быстрее в этой сцене, с такими настройками. Пока я не пойму почему в ментале мат темнеет при малых рефрактах, а вирею пофиг. Отражение в ножке у вирея при малых рефлектах/рефрактах другое и оно лучше. Почему вообще при макс отражениях/преломлениях происходит эффект зеркалирования хдр в обоих рендерах, по сути в реальности свет никто не ограничивает количеством отражений/преломлений, но такого эффекта не наблюдается, потому что бОльшое число фотонов преломляется, а отражается малая доля, бОльшая только под острыми углами... не знаю.

перечислите, пожалуйста, что еще надо проделать и подключить в настройках материалов и рендера вашей сцене, чтобы получить хороший финальный рендер?... вот каустика, свет, повышенные настройки, антиальязинг, геометрия
Финальный чего, этой сцены? Там стекло в воздухе, без GI! Никакого финала тут не будет и не предусматривается, GI нет - какой финал)). Это тестовая сцена. Каустику, возможно я сделаю позже, но в этом окружении я глубоко сомневаюсь, имитировать ИСками все окна и прочие засветы хдр я не собираюсь - самоубийство. Качество настроек сэмплирования думаю все знают, больше лучше. Чисто по картинке я бы оставлял 1-16, но увеличивал разрешение.

Входит ли в ваши планы сделать такую сцену?
Каустику да, с той же камерой, но ясно, что будет некая плоскость и другое окружение.

Вообще, нужно дождаться Листика, может он что подправит, намутит лучше, в 2014 окажется вообще прям лучше, и нас пошлют с 2009 нафиг...
 

damien

Мастер
Рейтинг
997
#72
имитировать ИСками все окна и прочие засветы хдр я не собираюсь - самоубийство.
1. Может я что-то недопонимаю, но ведь Алекс Красс в своем уроке показывает как создавать дневное освещение с помощью солнца, небосвода и НДР, без вставления ИСков в проемы окон. Способ похож на естественный в жизни. Чтобы стекло смотрелось четче можно включить одну или несколько лампочек в помещении, имитирующих люстру или другой источник направленного света?. 2. Что предположительно в 2014 максе может сделать картинку лучше? Есть ли разница в качестве итоговых картинок, сделанных в демо-версии, в лицензионной версии и в максе, которым пока еще пользуется большая часть 3дешников СНГ?
 
Рейтинг
58
#73
как создавать дневное освещение с помощью солнца
Причём тут небосвод и солнце, тестовая сцена внутри помещения, откройте хдр и посмотрите источники света.
 

Вложения

Рейтинг
82
#74
Очень даже красиво.Не понятно только появление "ступенчатых артифактов"(отмечены стрелками).Возможно геометрия.
 

Вложения

damien

Мастер
Рейтинг
997
#75
Причём тут небосвод и солнце, тестовая сцена внутри помещения, откройте хдр и посмотрите источники света.
Поясните, пожалуйста. Открыл вашу сцену, там в енверонементе видна НДР, посмотрел ее - видны на потолке лампочки типа галогенных, за окнами дневное освещение. Я правильно вас понимаю, что для этого этапа не нужны больше никакие ИЕСки (вроде их и нет в сцене), но вот в сцене есть Sky 01 - какова его роль и почему его нет на дисплее и как я не пытаюсь его выделить и в Smoth + Edged Faces и в Wireframe и в BoundingBox, но выделить не могу?
 
Рейтинг
58
#76
Не понятно только появление "ступенчатых артифактов"(отмечены стрелками).Возможно геометрия.
Возможно, посмотрите геометрию, сцена у вас, может не сглажено.

Поясните, пожалуйста.
Вы же пишите "Алекс Красс в своем уроке показывает как создавать дневное освещение с помощью солнца, небосвода и НДР, без вставления ИСков в проемы окон". Я ответил, что тут хдр интерьера, нет солнца, небосвода, его урок здесь неуместен.

для этого этапа не нужны больше никакие ИЕСки
Какого этапа? Я вас не понимаю, каустики, как хотите, кому нужны кому нет, я IES не пользуюсь. Если уж говорить, то не будет здесь от этой хдр красивой топологии каустики, основные источники света - окна, площадные. Нормальный узор только при точечном ИС.

в сцене есть Sky 01 - какова его роль и почему его нет на дисплее
Никакой роли, FG не включен. Shift+L скрывает/показывает свет.
 
Рейтинг
82
#77
"Возможно, посмотрите геометрию, сцена у вас, может не сглажено. "-Вообще-то это на изображениях в №73.Но я так думаю, что вероятнее всего геометрия посуды расположена ниже плоскости стола.Проверь.
 
Рейтинг
58
#79
Это ваши личные настройки или максовские по умолчанию для клавиатуры?
Ну как же личные, зачем бы я сюда что-то своё писал, максовское это, без этого сочетания вообще работать невозможно, иначе одни гизмо ИС'ов перед глазами.

у Sky в Modify Multiplier 0.5, а когда открываю Light Lister, там 1,0 - чем это объясняется?
Не знаю, чаще Refresh нажимайте.
 
Рейтинг
318
#80
Пока писал этот пост, много тестил и включил Exit Color в мате врея, у меня случилось удивление, я получил практически ИДЕНТИЧНЫЕ изображения (братья встретились ). Получается, что в ментале по умолчанию где-то залочен Exit Color - черный, ответ наверняка банальный. Просьба вирейщиков сказать, что возвращает прозрачность, когда не включен Exit Color? Если ответ будет получен, загадка приоткроется .
В ментале до 2012 (по моему) макса Exit прозрачности метился черным, в 2012 - окружением, с 2013 - также как в врее - луч пробивает насквозь не преломляясь.

Про скип рефлекшн на внутренней стороне - вообще-то отражения там должны быть. В общем, надо как в старые добрые времена мутить с 2-sided материалом или его аналогом, так как при входе света в медиа происходят немного не те процессы чем при выходе, так как при входе свет не поляризован, а внутре - уже...

http://ru.wikipedia.org/wiki/Формулы_Френеля
 
Сверху