Render.ru

Zbrush дракон

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#41
С лепкой я что то затупил, сделал вроде все что хотел, но чувствую не закончил еще.
Начал потихоньку ретопить.
Как лучше заполнять пустоты межу костями на крылья погуще-пожиже?)
 

Вложения

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#42
Как лучше заполнять пустоты межу костями на крылья погуще-пожиже?)
Мембраны крыльев что ли? Равномерно с остальной сеткой. Щас на голове кстати нормально, а вот на "руках" многовато поликов, мне кажется.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#44
Кстати да, трианглов полно. Чет не обратил внимания. Убивай их нафиг, Скиф дело говорит.
 

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#45
Ну я всю эту штуку планирую девайдить еще 1-2 раза (на крыльях сейчас +1девайд) и треугольники уйдут сами если я не ошибаюсь
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#46
так.. ты ведь анимацию делать хотишь? если так, то все равно треугольники убрать. ибо при скининге будут проблемы.. ведь скинят лоу поли. ну и про текстурирование на забываем.. текстурят тоже ведь лоу поли. а там где треугольники - будут растяжки.. поверь я тоже знаю что говорю.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#47
угу, но зато позу модели ты уже не поменяешь. А про анимацию вообще забыть придется. Потом, если вдруг возникнет желание или надобность сделать какое-то видео с драконом, у тебя будет моделька, но не будет возможности ее использовать. Я уже много раз так из-за лени напарывался. )))
Плюс сглаживание с треугольниками косячит. Плюс текстуринг....
 

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#48
Цитата jeka #45:девайдить еще 1-2 раза
угу, но зато позу модели ты уже не поменяешь. А про анимацию вообще забыть придется. Потом, если вдруг возникнет желание или надобность сделать какое-то видео с драконом, у тебя будет моделька, но не будет возможности ее использовать. Я уже много раз так из-за лени напарывался. )))
Плюс сглаживание с треугольниками косячит. Плюс текстуринг....

------------------------------
Портфолио
можно по подробнее о этих подводных камнях?, у меня просто был опыт скининга моделей из позера, они довольно плотные, но все прошло нормально с костями и анимацией, может есть какието тонкости в этом деле на которые я не обратил внимания

сглаживание просматриваю когда делаю вроде норм везде разбивает, вогнутых поликов не появляется

но совету внемлю и попробую убить все треугольники сразу, хотя ими так удобно обрисовывать всякую выступающую фигню)
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#49
можно по подробнее о этих подводных камнях?
Треугольники не позволят сделать качественную сетку для прогнозируемой анимации. Они всегда будут вылазить в разных местах. Треугольники могут отвечать так же за потяжки текстуры (не всегда, но такое может быть, особенно при анимации). При однократном сглаживании часто будет проявляться pinch (хз, как это по-русски). В хардсурфейсе трианглы не так страшны, т.к. сетка не мнется. В персонажке такое не прокатит уже. (все это конечно не касается геймдева - там свои методы).
Если же ты собираешься сглаживать модель для скиннинга, то это совсем неверный шаг. Сглаживать надо только для рендера.
Зачем скинить плотную модель? Куча проблем только из-за того, что лень в свое время потереть трианглы? :D Мало того, что сниннинг хайполи превращается в ад и требует больше времени, так еще и про просмотр анимации в реалтайме вообще можно забыть. А если персов в сцене несколько?
 

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#50
Крыло с девайдом и без, косяк с выпирающим куском вижу, исправлю, треугольников нет.

Есть ли грубые ошибки сейчас?

Вообще это нормально делать ретоп с расчетом что я его буду сглаживать в топогане что бы более плавно описать модель?
 

Вложения

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
#51
Нормальная сетка, но я бы еще одним лупом выделил фаланги пальцев и руки. А сглаживать-то зачем, не понимаю?
 

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#52
переделал немного

А сглаживать-то зачем, не понимаю?
ну после сглаживания более точный силуэт получается вроде как, и вообще меньше поползет после максовских турбосмусов и прочего
 

Вложения

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#54
А нельзя сглаживать модель толкьо при рендере, а сцену держать незагруженной?
Ну если сглаживать в максе такую жидкую сетку то она просядет, макс же округляет углы, а так при 1 дополнительном сглаживании в топогане новые поли лягут по поверхности референса.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#55
хм.. мне кажется что мясо и перепонки сеткой смешивать не стоит.
я набросал основное направление лупов. это позволит при анимации спокойно использовать для перепонки ткань.
ну и пример:

вот как это выглядит в динамике.
 

Вложения

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#56
Ну если сглаживать в максе такую жидкую сетку то она просядет, макс же округляет углы, а так при 1 дополнительном сглаживании в топогане новые поли лягут по поверхности референса.
хм. ну так то верно. НО. ты же из браша детализацию будешь переносить?
обычно делают так. на один скелет вешают 2 или даже 3 сетки.
лоу поли (для работы аниматора), мидл поли (для просмотров в реальном времени) и хай поли (для рендера.)
так вот. мидл поли - этол что ты сейчас делаешь. хай поли - это 2 сабдив из браша.
скинят мидл поли, а потом переносят весовые коэффициенты скининга на хай поли. а это как раз решает проблему сглаживания углов. тоесть в мауа или максе сглаживать то и не нужно совсем.
просто во время работы с одной сеткой, остальные прячутся..
кое что можно почерпнуть из моего мастер класса:
http://skif3d.blogspot.com/2011/11/blog-post.html
это описано вот тут:
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html

и видно на демонстрации рига
http://skif3d.blogspot.com/2011/03/cgevent-2010.html
ну и вот подробнее как делают буржуи и не только
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=893924#893924
 

andruxa696

Мастер
Рейтинг
160
#57
Skif,вы просто офигенски скинете и моделируете!=)я ваш яркий фанат;)жаль что вы видеоуроков не делете=(,а по теме -дракон классный получаеться,успехов;)
 

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#58
Не пойму у вас перепонки объемные или плоскость?
Потестил свое крыло на анимации, обычный скин+ скин врап на перепонки, вроде все колышется как надо, единственное при сильных деформациях верхняя и нижняя часть перепонок иногда пересекаются.
Возможно это из за того что верхняя и нижняя стороны сетки не совпадают вертексами?
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#59
объемные.. но я просто скопировал верхнюю часть на низ. вывернул нормали и прикрепил к туловищу. а пересечения - это да.. но в мауа решается просто довольно..
ну а если работает все, то забей на мой пост. глвное чтоб работало все.. ну и меня просто смущает некая хаотичность сетки.
то крыло, что я показывал тутора по моделированию. если надо - могу дать ссылку.

Skif,вы просто офигенски скинете и моделируете!=)я ваш яркий фанат;)жаль что вы видеоуроков не делете=(,а по теме -дракон классный получаеться,успехов;)
оу.. неожиданно.. приятно. спасибо. видео уроки я делал.. по брашу правда.. ну и есть мастер класс по ригу. он в ссылках из сообщения 56
 

jeka 136595

Активный участник
Рейтинг
5
#60
Тогда есть еще 1 совсем детский вопрос, может где то есть схемы сведения сетки, переход от 3 граней к двум, от 4 к 3, а то у меня на месте сустава для пальца вышло 15 граней и надо сделать крышку. что то я их без треугольников склеить уже час не могу) затупил в общем.

И спасибо за ваши советы они мне очень помогают.
 

Вложения

Сверху