Задавайте вопросы по Houdini!
- Автор темы stass3d
- Дата создания
Здравствуйте. Я в гудини новичок и у меня вопрос. Вокруг созданного волюметрика возникает как бы темная дымка (и белая на светлом заднем фоне). При анимации (например симуляции дыма) проявляется заметнее. Интересно, что если загрузить проект, который был создан аналогично, и там не было этого дымка, то и у меня его нет. Может в настройках что-то надо поменять?
Вложения
-
605,7 КБ Просмотров: 305
-
737,7 КБ Просмотров: 245
- Рейтинг
- 329
Здравствуйте. Я в гудини новичок и у меня вопрос. Вокруг созданного волюметрика возникает как бы темная дымка (и белая на светлом заднем фоне). При анимации (например симуляции дыма) проявляется заметнее. Интересно, что если загрузить проект, который был создан аналогично, и там не было этого дымка, то и у меня его нет. Может в настройках что-то надо поменять?
а если серьезно, то ето вьюпорт, что вы хотите, он и не такое может показать. На самом деле, ето просто область низкого density. На рендере етого не будет(ну, или наоборот ето можно усилить)на рендере он будет обыкновенным белым дымом. Просто вьюпорт так отображает.Если смущает ето, то можно прицепить ноду Vizualize volume и там нарулить любой вид вашего волюма
Гудини воспринимает их как секвенции, отключите галочку
http://take.ms/eQOiF
http://take.ms/eQOiF
- Рейтинг
- 329
Подскажите, пожалуйста, каким образом? Буду должен
Я без подкола и ёрничанья сейчас, серьезно. Просто для всех етих случаев "включение в динамику" происходит несколько разными способами, скажем так.Я с радостью бы помог, но вопрос как то размыт.
Если прям в кратце, "универсальный" способ, который практически для всего подойдет: static object.
При уже созданной симуляции, выбираете свой об'eкт и нажимаете на полке (во вкладке Collision) Static Object. При созданном DOP`е ета операция автоматом занесет ваш обьект в симуляцию.
Спасибо, что ответили, Виталий. Да я и сам понимаю, что с моей стороны вопрос не изобилует подробностями. Итак. В максе был "изготовлен" смартфон, который по моей задумке, вращаясь на 180 градусов по Y, (его положение вертикальное) коллизит с жидкостью , высотой в 1/6 высоты телефона. Болванкой сделал КЭШ жидкости, но потом понял, что рефракт на изображении я не получу, если буду секвенции вращения геометрии делать из под макса. Здесь сразу встал вопрос о текстуринге. Не делл я текстуринг в Гуди, но разобрался. То есть, выход только один. Всю сцену делать в Гуди. Все бы ничего, но модель (FBX) разваливается при начале симуляции. Сразу оговорюсь, что композить буду в АЕ, потому как освоить еще и композ за короткое время... На всякий случай покажу свой FBX. Завтра же попробую сделать свой объект именно static, а не dinamic, как у меня. Отпишусь. И еще, если мои рассуждения в чем то не верны, поправьте. О ерничанье даже не подумал. Я же много прочитал ваших комментариев. Все предельно ясно и корректно. С уважением.
Вложения
-
241,9 КБ Просмотров: 292
- Рейтинг
- 329
такс, вот , теперь понайл)) То есть, телефон если правильно понял, должен быть в жидкости и своим врашением создавать некий движ(брызги, волны и тд). Тут, в принципе выход , как описал выше.Сделать обэкт импортируемый сттаикой,(занести его во внутрь DOP, указав путь(1) ) но в его настройках, в DOPе поставить галку Use deform geometry (2).Ето самый так сказать попсовый путь. Сейчас накидаю сцену,с другими путями реализации.
Вложения
-
104,1 КБ Просмотров: 243
Здравствуйте, появился вопрос.
Если я экспортирую секвенцию геометрии через алембик, потом алембик конвертирую во полигоны, и поверх кидаю скатер. И вот если нажать плей, то точки скаттера в каждом кадре будут на разных позициях, то есть скаттер видимо воспринимает импортированную анимацию в каждом кадре как отдельную и никак не связанную с предыдущим и последующим кадрами геометрию (хотя объект состоит из того же самого числа полигонов, и меняет только ориентацию в пространстве).
Нода конверт никак не помогает. Есть какие-нибудь идеи что с этим делать?
Если я экспортирую секвенцию геометрии через алембик, потом алембик конвертирую во полигоны, и поверх кидаю скатер. И вот если нажать плей, то точки скаттера в каждом кадре будут на разных позициях, то есть скаттер видимо воспринимает импортированную анимацию в каждом кадре как отдельную и никак не связанную с предыдущим и последующим кадрами геометрию (хотя объект состоит из того же самого числа полигонов, и меняет только ориентацию в пространстве).
Нода конверт никак не помогает. Есть какие-нибудь идеи что с этим делать?
Ага, ага. Спасибо за подробные примеры. Это войдет в копилку знаний. Но похоже, что вопрос окончательно сформировался. На скрине видно, что те части, из которых состоит FBX, включились в динамику таким образом, что нет возможности задать им всем необходимое синхронизированное вращение, ни по угловой скорости, ни по общему вращению. ВООО-т. Может быть я вообще не правильно к решению этой проблемы подхожу???
Вложения
-
231 КБ Просмотров: 238
- Рейтинг
- 329
Ага, ага. Спасибо за подробные примеры. Это войдет в копилку знаний. Но похоже, что вопрос окончательно сформировался. На скрине видно, что те части, из которых состоит FBX, включились в динамику таким образом, что нет возможности задать им всем необходимое синхронизированное вращение, ни по угловой скорости, ни по общему вращению. ВООО-т. Может быть я вообще не правильно к решению этой проблемы подхожу???
1) Если модель без анимации. На SOP овом уровне, там где геометря, собираешь в один выход, анимируешь, делаешь один нулл.Всё, етот нулл и подаешь в DOP, не надо куча всех етих об'eктоv в DOPе, там нужен только один!
2) Если с анимацией, то как в тех примерах, что я накидал.
Блин, да ети 2 способа в принципе даже не отличаются друг от друга)))))). Просто в первом--анимация не в DOP, и подается коллижн как один обьект.
- Рейтинг
- 329
Нода конверт никак не помогает. Есть какие-нибудь идеи что с этим делать?
Всем доброго утра!